ハイアンドローでお金を集めて、500ドルで賞品ゲットチャレンジ!
1から500のお金カードを「ハイアンドロー」で獲得。
500ドルでチップを獲得でき、チップをパチンコ台の上から落とす。
チップが落ちた先の賞品をゲット!
単純なゲームだけど、だからこそ盛り上がる。
ボードゲームメモ
ハイアンドローでお金を集めて、500ドルで賞品ゲットチャレンジ!
1から500のお金カードを「ハイアンドロー」で獲得。
500ドルでチップを獲得でき、チップをパチンコ台の上から落とす。
チップが落ちた先の賞品をゲット!
単純なゲームだけど、だからこそ盛り上がる。
マトリョーシカのように重なるカップを使った協力ゲーム。
「スピードカラー」のデザイナー。
各プレイヤーは、5色のカップをもつ。
各カップは大きさが違い、小さいもの順に重ねて1つのタイル上に置く。
よーいスタートで、目標カードが提示される。
制限時間内に、目標カードに示された状態にできるようにカップを移動させていくのだが、カップは1つしか持つことが出来ない。
目標は1人に多くのカップが集中していたりするので、他プレイヤーにカップを渡さないとダメ!
でも、自分の前のカップを他プレイヤーの前に直接移動させることは出来ない!
中央に全員共通で使えるカップの仮置き場があり、ここを経由させてカップの受け渡さないとイケナイ!
みんな自分のことばかり考えてしまうので、中々連携がうまく取れない!
思った以上に難しくて、中々成功させられなかった。
連携必須の、理想的な協力ゲーム。
色と数字の2要素パズル。
BGAでプレイ。
1~4、4色のタイル。
場の表向きに2枚から1枚取るか、山から1枚取るか。
取ったタイルは自分の前に配置。
好きなように配置していけるのだが、同じ色を5つ以上接続させることで得点となる。
あと、数字も重要で、同じ数のグループが、ゲーム終了時にその数字ぴったりの大きさになっていないとダメ。
そうなっていないタイルは取り除かれて1枚1失点となってしまう。
取り除かれてしまうので、色のグループも分断されてしまうことも・・・
少ないルールでなかなかシビアなパズルを実現していて面白い!
大きい数字ほど枚数が多くなっている調整も、ちゃんとしている!
古代の戦場をタイルとダイスのみで表現。
「エスノス」や「ドックス オブ ウォー」のパオロ・モリの新作。
元を遊んでないので比較はできないが同デザイナーの「ポケット・バトル」とかなり似てそう。
基本は2人用で、4人プレイの場合は2人で1陣営をコントロールするペア戦となる。
3つの戦場(4人プレイの場合は5つ)で、ユニット同士を戦わせていく。
指揮トークンがこのゲームの特徴。
両面になっていて、ユニットに命令するとは気は「命令」面で使用し、相手からダメージを受けた時は「混乱」面で使用する。
ダメージを受けた時に指揮トークンが足りないとタイルを除去するしかなくなるので、トークンの個数管理が大事になってくる。
あと、ダメージを受けすぎると以降の命令にコストがかかるようになってきたり、1種類のトークンで色んなことを表現していて、このあたりのデザインセンスは見事!
他にも、遠距離が強力なユニットを雑魚ユニットで抑え込んだり、ヒット&アウェイでチクチクダメージを与えたり、ユニットごとに色んな戦い方が出来て、見た目以上の華やかさがある。
ただ、どうしても戦闘判定がダイスロールってのだけは馴染めない・・・
タイムパラドックステーマのトリックテイキング。
同人ゲーム。
5スート、1〜6。あと0が5枚。
スートとは別に過去、現在、未来っていう時代がある。
過去は1〜4、現在は1〜5、未来は2〜6。
マストフォローだが、通常の勝敗判定で勝負が決まることはほとんどない。
同じスートの同じランクが出るとパラドックスが発生し、それらを出したプレイヤーがトリックに勝つ。
最初は0、次は5、その次は4っていう流れが決まっちゃってる感じ。
まぁ、その流れの中、終盤のリードを取ってからの無双を如何に狙うかってゲームかもしれない。
リアルタイム協力ゲーム。
「大勝負」のロッシと「アロザ殺人事件」のデザイナー、ハンスのエッセン新作。
テーマはタイムトラベルだけど、システム的にかかわっている部分は皆無。
4つのキャラクター駒を進めて行き、オレンジ色の謎の生命体フラッフィーを回収してゴールすることを目指す。
コースを見て、全員で計画を話し合ったら、40秒のタイマースタート!
各自が3枚の透明カードを持っていて、スタートプレイヤーから順番に1枚ずつ出していく。
透明カードは重ねていき、最終的に見えているアイコン数が、そのキャラクターの進む歩数となる。
コース上には良いマス、悪いマス、特定のキャラクターが入ると良いマスがあるので、そこら辺を考えつつ上手く進めていく。
毎ラウンド、エネルギーを消費していき、支払えなくなるとゲームオーバーなので、エネルギーの補充&早く進めることも大事。
「透明カード重ねるの面白いでしょ?」一本で勝負しにきている感じで、深みが全くない。
一応、ステージ式にはなっているが、基本的にやることは一緒なので、リプレイ欲も湧かない・・・
ハンスが出すとは思えないB級感のあるゲーム・・・
まぁ、今のハンスなら・・・と納得する部分はあるが。
リードプレイヤーによって切り札が変わるトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。
1~12、4スート。マストフォロー。
スタンダードなビッド式のトリックテイキング。
特徴は切り札の変わり方。
誰がリードするかによって切り札が変わる。
そして、自分がリードする際の切り札もビッド時に決める。
スタンダードなトリックテイキングっぽいんだけど、スートじゃなくてフォロー関係なくランクの大小で決まるっていう切り札の存在が、思考を乱してくる!
「ダイ公望」の商用版。
BGAでプレイ。
ベースルールは同じだが、ルアートークンが追加されている。
ダイスを握る時に同時に握り、架空のダイスが追加されたり、ダイス目を変更することが可能となる。
この追加要素は蛇足に感じられた。
シンプルなダイスロールのドキドキを台無しにしている気がする。
「クラフトワーゲン」のリメイク。
エッセン新作。
色々と調整が入っているみたい。
影響が大きそうなのは、
・技術レベルアップがアクションとして独立。
・エンジニアタイルがタイプ別3種類×2枚がラウンド毎に公開されるようになった。
あたりだろうか。
旧版はタイルのめぐり運で、狙った技術レベルが上げられないっていう不自由さがあったと思うが、それが解消されている。
ただ、個人的には不自由さがなくなると、これはこれでノンストレス過ぎる気もして、旧版の方が面白かった気もしてくる。
今回、3人プレイだったのも影響しているかも・・・
まぁ、旧版を久しくやっていないので気のせいかもしれない。
悪業を無くすゴーアウト。
「テボリューション」や「消えたペンギンの足跡」のデザイナーのゲームマーケット新作。
各自、個人デッキを持っていて、善業カードと悪業カードにわかれている。
ゲームの目的は、自分の悪業カードを全て無くすこと。
だけど、悪行カードは数字がマイナスのカードなので、ゴーアウトするには不利なカードとなっている。
同作者の他のゲーム同様、抑えたルール分量ながら、全てに意味があるルールで、非常に悩ましいプレイ感を生み出している。
すごい作家性のあるデザイナーなので、今後も注目していきたい!