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Board Game Memo Posts

ドルフロマンティック

Dorfromantik

評価:6/10

ドイツの学生が開発した同名のデジタルゲームのボードゲーム版。
去年のエッセン新作。

「カタン」や「カルカソンヌ」から影響を受けたであろうデジタルゲームの逆輸入的なボードゲーム版。

デジタルゲームの方も遊んだことあるのだが、基本ルールは同じ。
どんどんタイルを配置していって、「この森を6タイルちょうどにする」といった目標をドンドン達成していく。

今作は、完全協力ゲーム。
個人が持つ秘密情報が無く、全員で相談していいルール。
タイルが尽きるまでにより多くの得点を狙うスコアアタック。

あと、デジタルゲームによくある実績システムが搭載されている。
アナログゲーム的な表現だとキャンペーンモードとかレガシー系になるのだろうか。
プレイ毎に要素が追加され、より高いスコアが狙えるようになっていく。
プレイヤーが上手くならなくても、実績解除によって自動的にスコアが稼げるようになるのは、デジタルゲームのトレンドを上手く取り入れてる感じだね。

ストーリー的なものは無いので、人によってはドライに感じそうだけど、個人的にはテーマに重きを置いていないので全然アリ。

ゴールデンチケット

The Golden Ticket Game

評価:5/10

「チャーリーとチョコレート工場」をボードゲーム化。

やること自体はカードプレイ&駒移動でお金やカードを獲得&得点するっていうオーソドックスなもの。
プレイ済みのカードもリソースとして使うのがちょっと珍しいかな。

このゲームの最大の特徴は最終得点計算。
ゲーム中に獲得するチョコレートの中に、4つだけゴールデンチケット入りのチョコレートが混ざっている。
このゴールデンチケットをたくさん集めたプレイヤーの勝ち。
たくさんチョコレートを集めても、当たりを引けなければ0点!

シンプルながらスマートな運要素の入れ方。
さらに、テーマともマッチしている!見事!

コード

Code

評価:3/10

目標の4つの数字だけを手札に残すことを目指す。

基本的に「ウノ」と同じなんだけど、手札から2枚出すことも出来る。
その時は、数字を合計した数字が場の数字と同じになっていなければならない。

最初に各自1枚ずつ配られるコードカードに示された4つの数字と同じ4枚のカード「だけ」を手札に残すことが出来れば勝ち。

「ウノ」と違う部分が全て良くない方向に働いている or 意味をなしていないので、素直に「ウノ」を遊んだ方が良いよ。

ストリームス・クロス

Streams Cross

評価:5/10

ダイスでやる「ストリームス」。

ダイスを1個振って、全員が自分のシートにその数字を書き込む。
次にダイスを2個振って、ダイス目合計を書き込む・・・
これをダイスを1個ずつ増やしながらやっていく。
ダイス5個振った後は、ダイス1個に戻る。

ダイスロールなので、カードフリップよりもランダム性が高くなるということか、マスが一直線じゃ無くて、2ラインが交差する形になっている。
ダイスも通常ダイスでは無くて、ダイス目は1、2、3、4、5、8。

個人的にロール&ライトよりもフリップ&ライトの方が好きなのもあって、元版の方が好み。
逆の趣向の人にはこっちの方が良いかも。

ミュージアムサスペクツ

Museum Suspects

評価:5/10

場に並んだ16人の中から犯人を捜す。
すこし捻りの効いた軽めの推理ゲーム。
ハーディングの新作。

「クルー」等の消去法で絞り込んでいくタイプのゲームなのだが、情報カードは手札ではなく場に裏向きで並んでいる。

手番では、情報を1枚見てから、犯人だと思うキャラクターにチップを1枚置く。
情報を見た後に、情報カードの上にもチップを置く。
チップが載っている情報カードを見る場合は、同値以上のチップを置く必要がある。

これを6周繰り返して、真犯人の上に置いているチップが得点。

情報カードがランダムなので犯人が複数人になることがあるのだが、その場合、2人以上当てるとボーナス点が入る。
あと、犯人がいない場合もあって、それ専用のチップ置き場もある。

他プレイヤーの動向と、見た情報から犯人を絞っていくプレイ感を、サラっとライトにまとめていて面白い!

情報カードにチップを置くルールがイマイチ機能していないように感じるのだが・・・
(高いチップを置いてしまうと、直後に選んだキャラクターが大きなヒントになるので)
何度も遊ぶと、ブラフとか心理戦に繋がるのかな?

メック・ア・ドリーム

Mech a Dream

評価:6/10

ベルトコンベアによる移動が特徴のエンジンビルドゲーム。
コーデックス ナチュラリス」デザイナーの新作。
BGAでプレイ。

朝、昼、夕方の3フェイズでリソースを得たり、新たな装置を購入してベルトコンベアに載せたりする。
面白いのは、朝のアクションが一番強力で、徐々に弱くなっていく点。
アクションの順番がより重要になり、ゲームを悩ましくしている。

その後、夜フェイズでは自分の場に構築された装置を好きな順番で起動してリソースや得点を得る。

3種類のリソースがあるのだが、それぞれの使用用途がしっかりしている。
あと、ベルトコンベアの移動っていうのがある。
システム的には4種類目のリソースという表現も出来たと思うのだが、ベルトコンベアにすることで一気に魅力が増しているのはテーマ付けの上手さか。

オーソドックスな作りのゲームだが、最近のブルーオレンジらしい丁寧な調整で万人受けするゲームに仕上がっている。

ロングロングアニマルズ

評価:4/10

ババヌキ的なセットコレクションゲームなのだが、カードを引くんじゃなくてカードを渡す。
ダイソーの100円ゲーム。

スタートプレイヤーは、手札から任意の枚数を左隣に渡す。
カードを受け取ったプレイヤーは、役があれば出して得点化したうえで、渡されたのと同じ枚数のカードを左隣に渡す。
1周したら、スタートプレイヤーを移して同じことを繰り返す。

システム上、必ず接戦になる。
というか、3枚セット(3点)を取らないと絶対に勝てないので、それを巡る攻防が主眼か?
他プレイヤーに2枚セット(1点)を作らせて手札を減らさせ、3枚セットのカードを吐き出させるのか?
んん?実は深いゲームなのか・・・?

クラロ

Claro

評価:6/10

シンプルなカード出しラストマン・スタンディング。
ディクシット・ジンクス」デザイナーの新作。

カード構成は1~50と5枚のワイルドカード。
手札5枚。

最初のプレイヤーな何でも出せる。
以降は、「直前のカードよりも高い数字」or「同じ色のカード」を出していく。
最後までパスせずに残ったプレイヤーが1点獲得。

と、シンプルなルールなのだが、特徴が2つ。

まず、無色のカードとワイルドカードの存在。
いくつかのカードは無色カードで、「同じ色のカード」で出すことも出されることも出来ない。
逆にワイルドカードは数字を持っていないが全色扱いのカードで、「より高い数字」で出すことが出来ないが、無色以外に対しては「同じ色のカード」としては出せる。

2つめは、「手札を出し切ったら勝ち」では無くて、「最後にカードをプレイしたプレイヤーの勝ち」っていうルール。
つまり、全員が手札5枚を出し切れた場合、最後手番のプレイヤーの勝ちとなる。
これが、手番順による攻守を作っていて、先手番プレイヤーは攻めて他プレイヤーをパスさせないと勝てないし、最後手番プレイヤーは攻めなくても受けきれれば勝てることになる。
これが前述した無色カードとワイルドカードの意味に繋がり、ゲームの面白さを生み出している。

とは言え、引き運が8割だけどね・・・

四元素の魔法の薬

Zaubertrank der vier Elemente

評価:5/10

「オイそれはオレの魚だぜ!」のような多人数アブストラクト。

4色の駒があるが「オイそれはオレの魚だぜ!」 とは違って共通駒。
手番ではいずれかの駒を直線で動かして、止まったマスの隣接する同色同ランクのチップを獲得。
また、誰も居ない島を作ることでそれを形成するタイルを全て獲得できる。

最終的にタイルの基礎点+タイルのセットコレクション点で勝負。

何も獲得できない駒はワープが出来るので、いじわる合戦では無くて自分のベストの選択を常にしていく感じ。(次手番がスゴイ得するような手は打たないが・・・)

ワープがあるせいで見通しが悪いので、アブストラクト的な楽しみは薄い気がする。(少なくとも4人プレイでは)

サンスーシ(2022年版)

Sanssouci

評価:5/10

キースリング単独作「サンスーシ」のリメイク。
基本ルールは同じだけど、拡張が2つついている。

1つ目はマイボード上にボーナス&ペナルティマスを追加。

2つ目はイノシシコマの追加。
イノシシがいるマスにタイルを置くと1点もらってイノシシを隣接する空きマスに移動させる。
イノシシが移動できるマスがなくなったら除去して3点。
最終的にイノシシが残っていると失点となるので、終盤に除去するのがベストとなる。

元々地味なゲームなので、アクセントになっていいんじゃないかな。