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Board Game Memo Posts

チャータード:ビルディング アムステルダム

Chartered: Building Amsterdam

評価:5/10

アクワイア」の影響を受けたと思われる「ビッグボス」のリメイクである「チャータード:ゴールデンエイジ」のリメイク。
大きく変わっていて、クレジットからクラマーの名前も消えている。(「ビッグボス」のリメイクまわりが関係しているみたい)

まず、マップが2次元なり、「アクワイア」に近づいた。
会社設立も2タイル必要で、「アクワイア」に近づいた。(ただし、設立時のみ斜め隣接も可能なので「アクワイア」よりも設立しやすい)

あと、株価が規定値を超えるごとに発生するイベントの追加。
イベントは、大体競りを行って勝者がボーナスを得る。
あと、握り競りで一番握らなかったプレイヤーが2株失うっていう謎のパーティー要素も有り。

大きい会社を成長させるほど大金が手に入るのは「ビッグボス」と同じなので、1つの会社が大きくなり始めると雪だるま式に大きくなっていく。
特に今作はマップが2次元なので、1人の力では成長を制止できない・・・
1つの会社がドンドンおおきくなって、全てを飲み込んでいく。
が、株価のMAXが300に設定されていて300に到達してしまうと、以降、成長させてもお金がもらえなくなり、急に成長が止まる。

妙なバランスのゲーム。
その場その場の自分の利益だけを考えていると、1つの会社が一気に大きくなってしまって、その会社の設立者が大儲けしてしまう。
プレイヤー間でバランスをとる自制心が求められる難しいゲームだ。

チャージ&スパーク

Charge & Spark

評価:3/10

2人用の同時出し読み合いバトル。
ハーメルン・ケイブ」のデザイナー。

同じカードセットから1枚度を同時出し!

攻撃でライフを0にするか、駒を前進してゴールするかっていう2ルートの勝利条件がある。

使ったカードは1ターン公開捨て札に置いて、使えないようになるので、そこを踏まえて心理戦してねってことだろう。

まぁ、グラフィックを見るに、そこを狙っているんだろうけど、小学生向けのゲームって感じだね。

私だけの晴天

評価:5/10

それぞれが自分の切り札を装着、脱着するトリックテイキング。

4スート。スートごとに枚数&最大ランクが異なる。
マストフォロー。

最初は切り札無しで始まる。

手番でカードを出す代わりに切り札決定カードを取ることが出来て、以降、自分だけの切り札スートを決定する。

取ったトリック数が重要で、「切り札決定前に取ったトリック」と「切り札決定後に取ったトリック」が同じにすることを目指す。

1ディール目で取った切り札決定カードを保持したまま2ディール目を始める。
今度は、最初から切り札スートを持っていて、途中で切り札を無くす。
狙いは同じで「切り札を返す前に取ったトリック」と「切り札を返した後に取ったトリック」を同じにすること。

他に無い発想のルールで面白い!

ただ、手札によって難易度が違いすぎる気もする・・・

エスケープコード

The Escape code

評価:6/10

同じ数字を揃えるカードゲーム。
ゲームマーケット新作。500円ゲーム。

0~10とワイルドカードと×カード。

手札6枚。
同じ数字カードを4枚以上集めることが目的。

手番では、カードを捨てた後に、6枚になるように補充。
「任意の1枚」「同じカード2枚以上」「連番2枚以上」を個人捨て札に捨てる。
補充は、「山」「他プレイヤーの捨て札」から補充。

各数字カードは5枚ずつしかないっていうのが肝で、他プレイヤーの捨て札の底に沈んだ数字はそろえにくくなることになる。
他プレイヤーが集めている数字はちょっと透けてくるので、そういうカードが手札を圧迫している場合は、連番で出してそこに沈めることで妨害可能。(ルールに捨てる順番は明記されてないけど、「好きな順で捨て札に置く」で遊んだ)

シンプルなルールながら、考えどころのある良く出来たゲーム。

説明書にカード構成が書かれてないけど、事前に知ってる方が楽しさアップしそう。

1枚しかないワイルドカードが強すぎる気がするが・・・ワイルド使ったらそろえた数字関係なく「同枚数最弱扱い」ぐらいでも良いんじゃなかろうか。

パイレートポーカー

Piratenpoker

評価:3/10

3段階で得点を絞り込んでいく競り。
1998年。シャハト作。

3色、1~8。
1,8は枚数が少なく、4、5が枚数が多い山形の枚数構成。

手札6枚。

場に、各色1枚ずつの得点カード。
これを3ラウンドの同時出し競りで取り合う。
1ラウンド目の勝者は、いずれかの色の得点カードを失点面に裏返して誰かに渡す。
2ラウンド目の勝者は、残り2枚の得点カードから1枚を山に戻す。(そして、自分が失点カードを持っている場合は他プレイヤーに渡す)
3ラウンド目の勝者は、残った1枚の得点カードを獲得する。

3ラウンド目は場に残った得点カードの色が重要で、その色のカードは数字が2倍扱いとなる。

5人プレイと言うのも良くなかったのだろうが、ポーカーと言うよりはバッティングゲームのような雰囲気。
カードの引き運にかなり左右され、このゲームが表現したかったであろう景色にはたどり着けていないように感じた。

スーパー

Super

評価:4/10

スーパーヒーローを集めてミッションを解決してフォロワーを増やす。
BGAでプレイ。

場からヒーローカードを1枚取って、マイボード上に配置。
マイボード上のヒーローカードを消費することで、ミッションカードを獲得出来る。
このミッション達成がメインの得点源。

ヒーローごとに色んな能力があって、「右側のカードをワイルドカラーにする」等の位置関係が重要なものもあるので、若干のパズル要素がある・・・(パズルっていうほど大それたものじゃないか)

ヒーローカードの強弱に差があって、強いヒーローを取れた人が有利になる。
そうなってきたら、個人攻撃カードを使ってバランスとってください!っていう苦手なタイプのゲーム。

ファラウェイ」や「ピクシーズ」のデザイナーが作ったってことで、期待して遊び始めたのだが、見事に裏切られた・・・

ピアッツァラバッツァ

Pizza Rabazza

評価:5/10

全体が震える街の中でピザデリバリー。
海賊ブラック」や「アカバ」のデザイナー。

透明の長い板の先についたバイクを操って目的の場所までピザを運ぶアクションゲーム。
ピザには磁石がついているので、目標のそばまで運ぶとひっくつ。

フィールドが揺れているので、別の場所にピザを持っていかれたり、焦って落としたり面白い!
でも、正式ルールだとちょっと長いかな・・・
目標タイル2枚ずつぐらいでも良さそう。

ユリシーズ

Ulysses

評価:5/10

共通の船を動かして目的地を目指す。
「ウィング・オブ・ウォー」のデザイナーコンビ。2001年。

各自、目的地カード4枚を持ってスタート。
共通の船が自分の目的地に着くと公開。
4枚全てを公開できれば勝ち。

手番プレイヤーが船の行き先を指定し、それに意義があるプレイヤーが現れると、カードの出し合いで多く出した方の行き先が優先される。

行き先争いで使うカード以外にも、マスを封鎖する「疫病」だったり、連続手番が可能な「風」、手札補充数を増やす「神殿」等がある。

今回、5人プレイということもあり、誰かが上がりそうになると、結託して別の方向に進みだす。
そして、全員が手札をため込み、最後の大決戦に勝利したプレイヤーが勝つ感じになった。

チャーリー

Charly

評価:5/10

自分だけが知っているリミット情報を持った状態でやるチキンレース。

犬、ウサギ、ネズミ、サル、ブタが集まるパーティー。
自分の手札の動物が出来るだけ食べ物にありつけるようにすることが目的。
犬は骨、ウサギはニンジン、ネズミはチーズ、サルはバナナ、ブタはなんでも食べる。

前半の手札調整フェイズと、後半のパーティーフェイズに分かれる。

手札調整フェイズは1枚い引いて1枚捨て。
手札が整ったと思ったら「パーティー」宣言して、パーティーフェイズに移行する。

パーティーフェイズでは、自分の手札からカードを1枚ずつ出していく。
食べ物が足りないカードを出すことは出来ない。

食べ物はラウンド開始時にいくつか場に並んでいて、それとは別に各プレイヤーに1枚ずつ秘密の食べ物カードが配られる。
この食べ物カードはパーティーフェイズに入った時に場に追加されるので、自分が持っている食べ物と対応する動物を手札に入れることが大事になる。

なんとなく「リミット」と近いプレイ感だが、今作の方がライト。
動物カードは1匹~3匹と振れ幅が大きく、明らかに1匹の方がお得。
カードのめくり運も含めて軽く楽しむゲームっぽいね。

ルーズウェル

Lose Well

評価:5/10

NPCである王子に上手く負けることを目指す。
ゲームマーケット新作。

1〜10のカード。

王子のカードは2枚で、そのうち1枚は公開。
プレイヤーの手札は1枚。
残りのカードは場に裏向きで並べて、2枚を表にする。

目的は王子のカード合計と自分の手札合計を同じにすること。
王子を超えてしまうのが一番ダメ。
同値にできない場合は下回って一番近くすると良い。

手番では
「場から1枚取る」
「手札から1枚表向きで場に出し、場から他の1枚を取る」
「パス」
のいずれか行う。

全員がパスするまでやってショーダウン。

シンプルながら、考えどころのあるゲーム。
王子が極端な数にならないようになっていて確率の濃淡を作っていたり、パスせず残るリスクがあったり、しっかりゲームデザインされている。