Skip to content →

Board Game Memo Posts

クアックサルバー:錬金術師

Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten

評価:6/10

「クアックサルバー」の第2拡張。
患者の治療要素が追加。

ゲーム開始時に3人の患者カードが登場。
各プレイヤーは、そこから1人を選択してその患者用のカードを手に入れ、個人ボードの上に増設されるフラスコトラックに配置する。

チップを引き終わった後、通常の評価フェイズの前にフラスコトラックを進める。
進める歩数は「大釜に配置できた白以外のチップの色数」+「白の合計がちょうど7だと+1歩」+「隣の大釜が爆発していれば+1歩」。
この進み具合で、ゲーム開始時に選んだ患者に応じた効果を受けられる。

馬鹿にできない効果の高さで、全体的に前進しやすくなる。
簡単に鍋がいっぱいになるので、第1拡張の小鍋は付けた方が良いかも。

今回もちょっとしたコンポーネント問題があって、フラスコマーカーのプレイヤーカラーが「赤、青、黄、緑、黒」となっている。
僕の持っているドイツ語版初版基本ゲームはプレイヤーカラーが「茶、銀、金、黄」。
遊べなくは無いが、ちょっと気持ち悪い。
日本語版は「赤、青、黄、緑」になってるのかな?

WWE レジェンド・ロイヤル・ランブル カードゲーム

WWE Legends Royal Rumble Card Game

評価:5/10

アメリカのプロレス団体「WWE」のロイヤルランブル(バトルロイヤル)のカードゲーム。
ラベンスバーガーの新作。

レジェンドレスラーカードが数十枚入っていて、そこから12枚(4人プレイ時)を抜き出して使う。

各自がレスラーカード1枚ずつを受け持つ。
それとは別に技カードも6枚ずつ配る。

スタートプレイヤーから順番に攻撃に使うカードを裏向きで出して攻撃対象を指定。
全員がカードを出したら、一斉にオープンしてスピードが早い攻撃カードから処理していく。
当たった攻撃はレスラーカードの側にダメージとして蓄積していく。
レスラーのライフポイント以上の攻撃が当たると脱落!
最後の一撃を与えたプレイヤーが得点として倒したレスラーカードを獲得する。
倒された側は新たなレスラーカードを引いて続行!大きなペナルティは無い。

最後の一撃を与えたプレイヤーにしか得点が入らないので、最初は様子見だったり、他のプレイヤーのおこぼれを狙って後追いしたり・・・バトルロイヤル感を上手く表現している。

あと、一部防御カードがあって攻撃を防げたりするのだが、攻撃カード90枚に対し防御カードが11枚しかない・・・
攻撃は受ける!プロレスっぽい!

各レスラーには特定のタイミングで1回だけ発動できる必殺技が備わっている。
これもマニアには堪らないポイントなんじゃないかな。

システム的に見ると古臭いなんてことは無いゲームなんだけど、ファンアイテムとしては良くできている。
プロレスはほとんど知らないから想像でしかないんだけど、知ってる者同士で遊んだらすごい盛り上がりそう。
プロレスとかゾンビとか、テーマで許されるゲームってあるよね。

昔のキャラものゲームとは違って、最低限の調整はされているので「ゲームが必ず終わる」のも素晴らしい。

キャピタルラックス2

Capital Lux 2

評価:7/10

「キャピタルラックス」の第2版。
ベースシステムは同じで、カード効果のバリエーションが増えている。
Tabletopiaでプレイ。発売は来年かな?

カードをキャピタルにプレイした際の各色の効果のバリエーションがA~Dの4種類用意された。
セットアップで各色の効果をA~Dから選ぶ。

Aが「キャピタルラックス1」と同じ効果。
なので、2さえ持っていれば1は要らない!

今回は全てBでプレイ。
青の効果は「反乱軍デッキから1枚引いて手札に入れる。さらに反乱軍旗トークンをいずれかの色に移動する。反乱軍カードは反乱軍旗トークンが置かれている色として扱う」。
赤の効果は「預言者タイルの山から1枚めくって公開。公開されている預言者タイルの合計が5以上なら、キャピタルにある各色の最小値のカードを捨て札にする」。
黄色の効果は「追加手番」。
緑の効果は「専用の交換ディスプレイにカードが並んでいる。手札から1枚をそのディスプレイに出して、そこから別の色1色すべてのカードを獲得する」。

かなり効果が変わっているので、プレイ感も変わっている。
今回はちょっと大味な展開になったので、1の効果の方が好みかも・・・

あと、1のルールでちょっと細かかった
・タイブレイク処理
・次ラウンドのスタートプレイヤーの決定
・プレイヤー人数による手札枚数の変更
等が簡略化されている。
遊びやすくなって良いんじゃないでしょうか。
(タイブレイクの処理は、賛否分かれそうな気がするが・・・)

良くできてるゲームだと思うんだけど、1はあんまり話題にならなかった気がする。
2が発売されたら一度遊んでみてほしい。

ディナー イン パリ

Dinner in Paris

評価:5/10

パリの広場にお店を開いてテラス席陣取り。
新人デザイナーのエッセン新作。

「チケライ」式でリソースカードを揃えてお店を開店。
お店はマップ外周に配置され、ここからテラス席チップを伸ばしていき目標を達成していく。

収入という形でターン毎に使えるお金が決まっていて、これを使ってテラス席を伸ばしていく。
収入はテラス席を規定数配置したり、新たな店を開店することでアップしていく。

あと、手札に持っている個人目標とボードに並ぶ共通目標がある。
「各花壇の周りにテラス2つずつ」「北側エリアにテラス9個」「T字型にテラスを置け」等々・・・
手札目標を達成すると、新たに目標カードを引ける。
達成できると思えば手札に入れ、出来ないと思えば共通目標に並べる。
手札に入れたのに最後まで達成できないと失点となってしまう。

一回遊んでみた感じだと、序盤中盤の動きが肝。
後は点差が開くばかりという印象。
戦略幅も狭そうに感じた。

今回たまたまの可能性もあるが、もろもろのバランス調整不足っぽさは感じた。

キャット イン ザ ボックス

Cat in the box

評価:6/10

「シュレディンガーの猫」がテーマの量子系トリックテイキング。
操られ人形館のゲームマーケット新作。

スートの無い1~8のカードが5枚ずつの40枚。
これらのカードは手札の段階では何色でも無くて、出した瞬間に色を決定する。

ただし、この世界には4スート1~8の32枚しか存在しない。
存在しえないカードを出した瞬間にパラドックスが発生して、そのプレイヤーは、そのラウンド脱落扱いとなる。
もしくは、8ラウンドでちょうど32枚を出すことが出来た場合は脱落者無しで終了。

マストフォロー切り札有り(赤スート)。
マストフォローだが「あ!緑フォロー出来ない!」と言えば、別の色を出せる。
だけど、それ以降、そのプレイヤーは緑を出すことは不可能となる。
無茶苦茶なように聞こえるが、不用意にボイド(スート枯れ)宣言すると前述したパラドックスのリスクが高まるようになっていて、そこまで無茶は出来ない作りになっている。

得点はビッド式。
手札が配られた後に、取るトリックを1~3の範囲でビッド。
取ったトリック数+ビッド成功時はボーナス点。

このボーナス点の決定方法が秀逸!
ゲーム中に出たカードはグリッド状の共通ボードにチップを置いてプロットしていく。
このチップで形成されたエリアの大きさがボーナス点となる。
これが陣取り的な要素を生み出している。
パラドックスの危険性を見えやすく表現することで緊張感も生み出している。
素晴らしい!

いわゆる普通のトリックテイキング的な面白さとは種が異なるが、オリジナリティの高い面白さが生み出せている!
同人ならではのエキセントリックさと商用品レベルの完成度の高さ!スゴイ!

想像以上に陣取り要素のウェイトが大きいことに気づくと、紆余曲折を経てものすごい所に着地したであろう制作過程を想像して感心させられる。

ザ・ループ

The Loop

評価:4/10

タイムマシンを使って悪さを働くDr.FOOを止める。
協力ゲーム。キャッチアップゲームズのエッセン新作。

毎ラウンド増えるDr.FOOの複製と時空の裂け目を除去しつつ、ミッションを達成していく。
個人デッキから3枚のカードを引いて、そこに示された様々な能力を使う。
カード能力は、複雑では無いがオールユニーク。

協力ゲームとテキスト効果は相性が悪い・・・
周りの状況を把握するのが大変過ぎて、連携がなくなり各自がソロプレイパズルをすることになる。
見方によっては、奉行問題の解決とも言えるが・・・

クラウド シティ

Cloud City

評価:5/10

高層ビルの渡り通路作り。
ハーディングのエッセン新作。

「クマ牧場」拡張のモノレールだけを抜き出して多階層化した感じのゲーム。

各自が自分の街を作っていく。
手札3枚のタイルから1枚配置して、タイルに示されたビルを置く。
同じ高さのビル同士を渡り通路で繋いでいく。
長い通路の方が高得点。

場のタイルから1枚を手札に入れて手番終了。

スタートタイルが1枚あるので、8ラウンドで3×3の都市を作ったらゲーム終了。
得点は渡り通路の得点のみ!
上級ルールだと、ゲーム毎に異なる条件ボーナスが付いてくる。

高さの異なるビルの通路を立体的に組み上げていくのは、他のパズルとちょっと変わった感覚で楽しい。
手札3枚、8ラウンドっていう程よい計画性を求めるバランスも丁度良い。
ただ、想像を超える楽しさは無いか・・・

キング・イズ・デッド(セカンドエディション)

The King is Dead

評価:8/10

アドバンスカードが加わった「キング・イズ・デッド」第2版。

第1版との違いは
・マップ構造が少し変化
・サクソン人終了が4個から3個に。
・モルドレッドヴァリアントの代わりにアドバンスカードヴァリアントが追加。

見所は最後のアドバンスカードヴァリアントだろう。

基本ルールだと全員の手札が同じだったが、このヴァリアントを入れると手札が「共通の5枚+ランダムで追加される新たなカード3枚」になる。

基本ルールだとガチアブストラクトだったのが、不確定要素が入って若干緩くなっている。
「キング・イズ・デッド」の良さを削いじゃうんじゃないかと心配したが、悩ましさは残しつつ、気楽さが入って遊びやすくなっていた。
アドバンスカードの効果はめちゃくちゃ強力ってことは無いが、色縛りがあるカードが多く、プレイヤーに指針を持たせるのに一役買っている。

あと、引き分け(サクソン人)が3か所で終了になっているのも、地味ながら大きい変更点かも。
8か所中、4か所で引き分けはかなり大変な印象があったが3か所は現実味がある・・・(というか、今回起こった!)
モルドレッドヴァリアントの緊張感をこっちで補った形だろうか?(モルドレッドヴァリアント遊んだこと無いんで詳細わからないけど・・・)

第1版と第2版でそれぞれ良さが有りそう。どっちを手元に残すか・・・まいった・・・

キタラ

Kitara

評価:5/10

「アルモリカ」のカードシステムを利用して陣取り。
同デザイナーのエッセン新作。

手番では、場に並んだ6枚のカードから1枚を取って自分のカード列に追加する。
カードには「ボード上に配置できる駒の数」「移動量」「カード獲得時の選択肢数」「ラウンド毎の得点」等が描かれていて、そのステータスを得られる。

その後、駒の移動。
1マスにいる自分の駒を隣接する駒にいくつでも移動できる。
他プレイヤーのマスに、より多くの駒で入ると攻撃できる。
攻撃と言っても、そこまでシビアなものじゃなくて、どちらかというと押し出し。
攻撃された側は駒を失わず、近くの自駒のいるマスに退却する。

駒は3種類ある。
カードを維持するために盤面に広げる必要がある「戦士」。
攻撃時に得点を生み出せる「ヒーロー」。
神殿マスで得点を生み出す「マスターアニマル」。
戦士は常に必要だが、「ヒーロー」と「マスターアニマル」の割合で攻めか守りかの戦術が変わる感じ。

「アルモリカ」とは違った面白さがあるが、完成度で見ると「アルモリカ」には敵わないか・・・
特に中盤以降が単調に感じる。
マップ構成が平坦なのと、ラウンド進行によって盤面に変化が生まれないのが要因だろうか。
何かもう一味加えることで大化けしそうなポテンシャルを感じるが・・・
拡張が出るほどの評価は得られないだろうな。惜しい・・・

ゴッズ ラブ ダイナソー

Gods Love Dinosaurs

評価:6/10

恐竜好きの神様となって世界を創造する。
「マジックメイズ」のデザイナー新作。

プレイヤーは神様となって世界の食物連鎖のサイクルを保たなければならない。
だけど、神様は恐竜が好きだから優遇しちゃうっていう変な設定のゲーム。

メインボードに並ぶタイルを1枚取って、自分の前の世界に追加する。
タイルに動物マークが描かれていると、そこに動物が生まれる。

メインボード上の列が空になると、その列に対応した動物がアクティブになる。
草食動物は隣接マスに子供を産む。
肉食動物は草食動物を食べることで子供を産む。(何も食べれないと餓死)
恐竜は肉食動物を食べることで卵を産み、後々新たな恐竜が生まれることになる。(何も食べれないと餓死)

そして、我々は恐竜が好きなので最終的に恐竜と卵のみが得点となる。

変わったプレイ感のパズルゲーム。
それぞれが自分の世界を作るのでソロプレイになりそうだが、メインボード上のタイルのやり取りでインタラクションが生まれている。

変なテーマから想像するプレイ感よりも地味。
ちょっと淡々として地味すぎる気がしなくも無いけど、可能性を感じるゲームデザイン。
全員はじめてということもあって、安定した行動しすぎたのも原因かも・・・再戦してトリッキーな戦術を試してみたい。