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Board Game Memo Posts

ファクトリア

Factoria

評価:6/10

スチームパンクな世界でのリソース変換構築。
同名同人ゲームの商業版。

プレイヤー人数分の工場(アクションエリア)があり、毎ラウンド、どこに行くかを同時選択。
他プレイヤーと被るとボーナスが貰え、1人だけだと、その工場の改良が出来る。

どっちにしても良い事があるのだが、序盤は改良できるだけのリソースを持っていないので、基本は他プレイヤーと同じ場所に行くことを狙うことになる。
逆に、中盤、終盤は工場の改良がしたくなるので、一人だけになることを目指す。

工場改良によって、工場での資源変換ルールを変更できるのだが、これによって価値が低い資源が重要になったりする。
ここら辺は「アルケミスト」にもあった「リソース変換」の構築になっていて、かなり攻めたデザイン。

他のルールも凝っていて、商業版が出るのも納得の面白さ。
が、リメイクの段階でもっと調整できたんじゃないかと感じる粗も見える。
特に拡大再生産の軌道に乗ったトッププレイヤーを止められないウィニングラン状態の長さが気になった。

イッツ・ア・ワンダフル・キングダム

It's a Wonderful Kingdom

評価:5/10

イッツ・ア・ワンダフル・ワールド」を2人用にアレンジ。

基本ルールは同じなのだが、2人なのでブースタードラフトでは無くケーキの切り分け的な分配方法になっている。

山から2つのエリアにカードが1枚ずつ置かれる。
各プレイヤーは手札8枚ずつ。

1人のプレイヤーが手札からカード2枚を好きなエリアに配置する。
1枚ずつ置いても良いし、1つのエリアに2枚置いても良い。
逆のプレイヤーが1つのエリアを選択して、そこにあるカードを全て獲得する。(手札とは別にしておく)
場に残ったカードはそのままで、役割を交代して同じことを行う。
これを手札が無くなるまで手番を行う。

ここに心理戦要素をプラスしている。
マイナス点となるお邪魔カードの存在と裏向きに配置できる権利。
ルール読んだ段階だとアクセントとして効いているのかな?と思ったのだが、遊んでみると想像以上に心理戦要素が強いゲームになっていた。

個人的には、ちょっとこってりしすぎて好みではないバランス・・・
このシリーズの根幹となる拡大再生産と心理戦がミスマッチに感じた。

最初からモジュールが3つ付いていて、3種類の味が味わえるようになっている。
別のモジュールだと感覚が違うかもしれないので、そこに期待したいが・・・はたして。

プランダーバンド

Plunderbund

評価:5/10

ファンタジー世界の裏世界商売。
キック発。Tabletop Simulatorでプレイ。

基本システムはデッキビルド。
マイデッキから5枚引いて、それらの効果を実行。
強力な効果にはコストがあって、そのコストは「依頼カード(「ドミニオン」でいう呪いカード)をデッキに加える」。

で、カード効果で何をするかというと、盤面への駒配置とステータスアップ。
決算時に、自分の駒がある場所の需要タイルを獲得できる。
ただし、その需要タイルの種類に応じたステータスが高いプレイヤーが優先的に獲得してしまうので、ステータス争いも疎かにできない。

デッキビルドのビルド部分はシンプルで、決算ごとに各自が2枚を獲得。

やらせたいことが感じられる見どころはあるゲームデザインなのだが、調整不足・・・
結局のところ、需要タイルの出方と決算前に駒配置が引けるか次第になっている気がする。

ターボ・スルース

Turbo Sleuth

評価:5/10

犯人と凶器探し。スピード認識。

人物やアイテムがたくさん描かれたカードを3枚置かれる。
犯人は「一番多く描かれている人物」。
凶器は「3枚ともに描かれているアイテム」それが無い場合は「犯人から点線でつながっているアイテム」。

それをスピード勝負で探して、わかったら答えをプロットしてチップを取る。
チップはプレイヤー人数よりも少ないので、何人かは解答権すらない。

ルール通りの面白さ。それ以上でもそれ以下でも無い。

ジェネシア

Genesia

評価:4/10

ブースタードラフト+殴り合い陣取りの文明発展ゲーム。

3ラウンド目のカード効果が強烈。
3ラウンド目に自分の戦略にあったカードをピックできるかどうかが勝負を分ける気がする。

いや、慣れると2ラウンド目までに他プレイヤーと被らない形を作るゲームってことなのか!?

いやどす

Iyadosu

評価:7/10

手札を2つに分割するトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

4スート、1~12。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札あり。(ただし、一部メイフォローになる)

カードは配り切り。
「ボーナンザ」のように手札を並び替えてはイケナイ。
手札に「いやどすカード」を差し込んで手札を2つに分割する。
「いやどすカード」より左が通常手札。
「いやどすカード」より右が特殊手札。
この時の特殊手札の枚数が取るトリック数のビッドとなる。

基本は通常手札を使うのだが、条件がそろっていると特殊手札から出せる。
その条件は「通常手札にフォロースートがある」。(自分がリード時は不可)
特殊手札からカードを出す場合はメイフォローとなる。

特殊手札が0枚になると、自分の「いやどすカード」を場に出すのだが、このタイミングは他プレイヤーと比べて後に出す方が得点が高くなる。
ただし、特殊手札が0枚になる前に通常手札がなくなってしまうと脱落。

得点は「自分より前に出された「いやどすカード」の枚数+脱落プレイヤーの人数」がプラス点。
ビッドと実際に取ったトリックの差がマイナス点。

と、ざっとルールを書いたが、文章だけだとチンプンカンプンだろう・・・
実際、1ディール遊んでみないと各ルールがどう機能しているのか全く分からない。
が、遊ぶごとに次々と気づきがある。

「粗削りだなぁ・・・」と感じたかと思うと、次の瞬間には「いや、これはものすごいゲームなのかもしれない・・・」と思ったり、そんな掴み切れないゲーム構造が最大の魅力。

決して一般向きのゲームでは無いけど、変わったトリックテイキングを求めている人には是非体験してもらいたいゲーム。

プレイヤー人数分のダイス(ビッドを示す)とカードスタンド(特殊手札用)があると遊びやすくなると思うよ。

アウトバーン

Autobahn

評価:6/10

ドイツの高速道路「アウトバーン」の建設とそれを使った輸送。
サポテカ」「メルブ」のロピアーノ作。
現在、キックスターターで出資募集中。

手番システムは「コンコルディア」的なカード1枚プレイでのアクション実行。
今作はカードでアクションが決まるんじゃなくて、カードでアクションエリアが決まる。
とは言え、同じアクションを連打出来ないように各アクションの実行数上限が決まっている。

アクションは「道路の敷設」「道路の改良」「ガスステーションの配置」「荷物の積み込み」「ボーナスのアンロック」の5種類。

道路は建設してしまえば共通のものとなるのだが、対応するオフィスに自分の駒を送り込むことが出来て、それが収入源だったり得点源となる。

荷物を積み込むとトラックが盤面に登場する。
トラックがいるマスと同じ色のカードをプレイしていれば、手番の最後にトラックを進められる。
トラックの前進に関しては、カードの色だけが大事でアクション自体は何を選んでも良いっていうのが特徴で、アクションとトラックの前進を両方考えなければならず、計画を悩ましくしている。

オフィスに送った自駒を昇進させることで、ゲーム終了時の得点となる。
「ガスステーションの数×昇進駒」「配達した国の数×昇進駒」みたいになっていて、ゲームの得点はこの昇進に集約されている。

「サポテカ」が良かったので、期待して挑んだのだが・・・
ちょっと複雑すぎるか・・・その割にゲームの展開は狭い気がして「メルブ」を遊んだ時と似たような感触。
ロピアーノは、1時間級のゲームでこそ真価を発揮するのか・・・?

早取りのボーナスだったり、他プレイヤーのガスステーションの利用による収入だったり、インタラクションがあるのだが、この影響が細々していて、悩ましいというよりは思考のノイズっぽく感じるのも×。
回を重ねれば、そこら辺のインタラクションが良く見えるようになるのか、印象が変わらないのか・・・

お気に入りのデザイナーなので実物でも遊んで再評価したい。

さえずり

Tweeeet

評価:5/10

つがいのコマドリとなって効率的にエサを取りながら巣に戻る。
クワリ。

盤面に点在するエサ。
このエサに向かって自駒を動かす。
移動歩数に応じたエサを消費するので、遠くのエサを取ってばかりいると足が出る。
また、水マス、他プレイヤーの駒、エサがあるマスは通過出来ない上に必ずエサがあるマスまで移動しないとイケナイ。
他プレイヤーの前に飛び込んで遠回りを強いらせたりと、意外とアブストラクトっぽい要素も有る。

で、4人でペア戦だったのだが、意思疎通に制限がある。
お互いの駒が近いときは普通に話せるのだが、ちょっと離れるとささやくことしか出来ず、さらに離れると羽ばたきジェスチャーしか出来ない。
中々、面白いルールだが、ゲームとしては機能してない。
話せない距離まで離れているとそもそも話す必要が無いのだ。

邪魔のしあいが面白いので、多人数で遊んだ方が良いだろう。

白熱!MENKOマッチ プロレスEX

評価:3/10

双六的な駒移動+メンコ。
同人ゲーム。

タイルで構成されたコース。
ダイス目の分だけ自分の駒を動かして、止まったタイルをめくって自分の色だったらメンコチャレンジ!

そのタイルをリングに投げつけて相手のレスラータイルをひっくり返したり場外に出せたら勝ち。

メンコ世代じゃないので、メンコが全然上手くできなくてダレるダレる・・・
逆にメンコ世代は1発で決めちゃうんじゃないか。

ベアレイド

Bear Raid

評価:5/10

少し変わった株価変動を見せる株ゲーム。
「パイプライン」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。

カタン式で手番を行う。(カタン式で通じるのかな?スネークオーダーが正式名称?)
手番では以下のいずれか1つを行う。
・株の購入(1社何枚でも)
・株の売却 (1社何枚でも)
・ダイスの獲得(1社何個でも)
・手元からダイスを「振り直しボード」に配置(3個まで)

株の売買での株価変動は無い。
空売り(持っていない株を売る)が可能なのが特徴。

各社はダイスを保持していて、これの出目合計が株価変動を起こす。
基本的に、ダイス目が大きい方が株価が上がりやすいのだが、たまに逆になるラウンドもあるので、そこを見越して、ダイスを取ったり出したりしていく。

ラウンド最後に、順番に手元のダイスを好きなだけ袋に入れていく。
手元には5個までしかダイスを保持的無いので、それ以上のダイスは強制で袋に入れさせられる。
袋からダイスを取り出して「振り直しボード」に置いていく。
「振り直しボード」上のダイスはマックスで12個まで。(4人プレイ時)
最後に 「振り直しボード」 上のダイスを振って、出た目のまま各社の元に移動させる。

その後、前述したダイス目による株価変動が起こる。

これを繰り返して、最終的にお金を一番持っているプレイヤーの勝ち。

直観的なルールでは無いので、最初はいまいちピンとこないのだが、徐々に各アクションの意味が見えてくる。
上手くダイス運を取り入れた意欲的な株ゲーム。

今回、Tabletop Simulatorで遊んだので、ボタンを押すと一瞬でダイスロール&株価変動が行われるようになっていた。
恐らく、ゲームで一番盛り上がる部分なのだが、それが一瞬で終わってしまう・・・
これが評価を下げた気がしているので、機会があればリアルでも遊んでみたい。