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Board Game Memo Posts

キャッスルコンボ

Castle Combo

評価:5/10

カードを1枚ずつピックして3×3の9枚配置したら終わりのシンプルゲーム。
BGAでプレイ。

場から1枚のカードを取って、自分の前に配置するだけ。
カードには獲得コストがあり、お金を払わないとイケナイ。
カードを裏向きで配置した場合は、お金と鍵を獲得できる。

カードには配置時効果とゲーム終了時得点があって、それらのコンボを考えながらピックしていくことになる。

あと、場のカードが3枚×2ラインになっているのが特徴。
メッセンジャー駒がライン間を行き来して、メッセンジャー駒があるラインからしかカードを取れない。
鍵を使うことでメッセンジャー駒を動かしたり、場のカードを流したりできる。

ルールと手続きが簡単な遊びやすいゲーム。
特徴であるメッセンジャー駒の縛りが、駆け引きと言うよりもランダマイザぐらいにしか感じられなかったのが残念・・・

バックハンダー

Backhander

評価:4/10

各トリックのリードカードが公開&変更されるトリックテイキング。
同人ゲーム。

1~11,5スート。
マストフォロー切り札無し。

プレイヤー以外に場にもカードを配り、場のカードは公開して一列に並べて置く。
これが、各トリックのリードカードとなり、全員がフォローしなければならない。

トリックの勝者は、場のリードカードを得点として獲得。
さらに、今回のトリックでプレイされたカードの中から1枚を場のカードの上に置いて上書きしてもよい。

これを繰り返して、得点が2位のプレイヤーが勝利。

ちょっと、手札運&他プレイヤーの思惑(気まぐれ?)次第って印象でイマイチかな・・・

バウワー

Bower

評価:5/10

心理戦要素の強い2人用ラインマジョリティ。
エッセン新作。だけど、他国ではすでに発売済みっぽい。

ボーダータイルを挟んで互いに6×4のグリッドになるように1枚ずつタイルを配置していく。
全てのタイルが埋め終わったらゲーム終了で、各列でマジョリティチェック!
なのだが、互いに3列ずつしか「何で」マジョリティ争いしているか知らない。
自分が条件を知っている列は、バンバンそれを置いていけば良いわけだが・・・
「自分が1つだけしか持っていないのにマジョリティに勝った場合は得点が倍」っていうルールが効いていて、ブラフが有効な手となっている。

他にも、宝石タイルを集めることで特殊タイル獲得することが出来て、これが中々強力。
あと、列以外にも下地の色のグループでもマジョリティ争いしていたりして、色々と考える所があって、戦略と心理戦が新鮮な割合で交じり合っている。

個人的には気持ちがもぞもぞする奇妙な割合に感じたが、バチっとハマる人もいそう。

アジアン・タイガース

Asian Tigers

評価:6/10

1960年代のアジアの発展。
ニッポン:明治維新」や「マデイラ」のデザイナーコンビがピラゴラスから出す新作。

ランダムで10個並べたワーカーを左から順番に使っていくワーカープレイスメント。
アクションマスにおけるワーカーの数に制限は無いのだが、既にワーカーが置かれているマスには同じ色のワーカーしか置けない。
さらに、同じエリア内のマスはそれぞれ別の色のワーカーしか置けない。
この縛りによって、先を見通した計画性が必要でやりがいがある!

色付きのワーカーだったり、乗算の最終得点だったり、今は無き「What’s Your Games」っぽい要素が点在している。
もしかして、このデザイナーと「ピタゴラス」が「What’s Your Games」の意思を継ぐのか!?

ガブル:レモネード

Gaburu: Lemonade

評価:5/10

「ガブル」のカードゲーム版。
元は未プレイだが、そこそこルールは変わってそう。

「バトルライン」のように、カードを置き合って列を取り合う。
各列には3枚ずつカードを置けるのだが、3枚目のカードのみ裏向きに置ける。
3枚ずつ出そろったら、数字比べで大きい方が得点。

特徴は「卵」の存在。
ラウンド開始時に各自に卵カードが1枚ずつ配られ、そこに示された数字のカードが自分の卵カードとなる。
卵カードを配置した列で勝負に負けてしまうと、サドンデス負けとなってしまう。

この卵を軸とした心理戦の中、「バトルライン」的な列の取り合いをやっていくわけだ。
同じカード構成の個人デッキで勝負するので、かなり心理戦要素高め。
「バトルライン」的な戦略を求めると肩透かし食らうかも・・・

マグネットクラブ

MAGNET CLUB

評価:5/10

磁石がテーマの変わった動きのカードゲーム。
ゲームマーケット新作。

1~6,NとSの2スート。
カードを13枚ずつ配り、あと2枚の防磁カードを手札として持つ。

手番では防磁カード以外のカード1枚を出す。
他プレイヤーはリアクションとして、出されたカードと同じ数字で逆極のカードを出す。
持っている場合は最低1枚は出さなければならず、出したければ何枚出しても良い。
全員がカードを出し終えると、手番プレイヤーは、同じ数字の逆極のカードを組み合わせて消していく。
この時、手札からカードを出しても良い。
消せなかった(消したくなかった)カードは手札に加える。

手番外プレイヤーはリアクションの際に、防磁カードを出すことも出来て、そうした場合他のカードを出す必要が無い。

規定枚数の防磁カードが出されるとゲーム終了トリガー。
全プレイヤーが1手番ずつやってラウンド終了。

最後に手札内のカードを組み合わせて消すことが出来る。
それが出来ず残ったカードは失点となる。

ルールを聞いただけだと、全然プレイ感が想像できないのだが、遊んでみてもイマイチ掴み切れない・・・

慎重にプレイしていくと、大体のカードは消すことが出来て大きな失点を負うことは無い。
どうしても、その流れになるので、「一回大胆に動いてやろう!」と思ったのだが、他プレイヤーの動きによって同じ流れに引き戻される・・・

可能性は感じるゲームシステムなので、もっと緊張感を生み出すことが出来ないか探ってみたくなる。

海鳴りのドラゴン

Sea Dragons

評価:5/10

ブロック状に自駒を配置していく陣取りマジョリティゲーム。
デザイナーはルチアーニと他2名。

手札2枚から1枚をプレイして、そこに示された形状で自駒を配置する。
配置済みの自駒と隣接することは不可で、逆に他プレイヤーに隣接しておかなければならない。

概要からなんとなく「ブロックス」っぽいゲームなのかと想像していたのだが、遊び始めると全然違うゲームだった。
アブストラクト要素は低めで、場のセットコレクションカードを見ながら、アドリブで駒を置いていく感じ。

最後のエリアマジョリティ得点が大きく、無視することが出来ないので、各自1エリアは1位を取れるように動いていく。

悪くは無いが、デザイナーがルチアーニと言うハードルを越えられるゲームでは無かった・・・

ステアフライ・エイティーン

Stir Fry Eighteen

評価:4/10

炒飯ならぬ炒麺(いわゆる焼きそば)をつくる。
BGAでプレイ。

手番ではまず山から1枚引く。
その後、「同じカードを2枚捨てて3枚ドロー」「肉カードを1枚捨てて、規定枚数ドロー」を各1回実行できる。
この時、捨てるカードは裏向きなので嘘のカードを捨てても良い。
ただし、ブラフを見破られるとカードを捨てるだけでドロー出来ない。

その後、炒麺を作れる。
炒麺に絶対に1枚の麵カードが必要で、他に2~4枚の食材を含める。
食材カードには「エビと一緒なら+3点」というコンボボーナスが含まれる。

シンプルなブラフゲームだが、ブラフを掛ける側のリスクよりもブラフチャレンジする側のリスクが大きくなっているので、比較的ブラフしやすい作り。

ヌースフィヨルド:BIG BOX

Nusfjord : Big Box

評価:7/10

ヌースフィヨルド」に4つのデッキを追加したビッグボックス。

今回はビッグボックスで新たに追加された「ベセーケンデ」デッキでプレイ。

新リソースのゲストが追加。
木2個や魚3この代わりになったり、船に乗せることで魚分配量が増えたり、最終的に所持することで得点になったりする。

相変わらず建物のカードテキストは煩わしいが、ベースシステムがシンプルなので許容できる。

リソースの種類は少ないが、それぞれの取得方法に工夫があり一筋縄ではいかない面白さ。

電力会社:オーストラリア

Power Grid: Australia

評価:6/10

「電力会社」の拡張マップ。

発電所同士が隣接していなくても、20金払えばどこにでも配置できるのが特徴。

あとプルトニウムで発電することは出来ず、原子力発電所ではプルトニウムを生産して(海外に)売却する。

「20金で急に飛んできて妨害!」ができるので、マルチ味は増してるかも。