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Board Game Memo Posts

バラバラ博士の分解大富豪

評価:5/10

1枚のカードを複数枚に分解できる大富豪。
ゲームマーケット新作。

1~15のカード。
カードを分解できるのが特徴で、15のカード1枚で「1,2,3,4,5が1枚ずつ」や「3が5枚」に分解できる。

この分解を使うことで、「3を12枚」や「1,2,3,4,5,6,7のラン!」みたいな派手な役が出せる!

そうなると、場がインフレしすぎるので、「素数切り」っていうのが可能。

最後の役のカード枚数より大きい素数カードを出すことで場を流して新しい役を出すことが出来る。

「素数切り」が特徴で肝なんだろうけど、ちょっと大味になっちゃってるかも・・・

クアシャス

Quashars

評価:6/10

トリック数ではなく、達成数にビッドするトリックテイキング。
大新さんの新作。

1〜12、4スート。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札あり。

場に4つの条件カードが並ぶ。
「青のカードで勝つ」「偶数カードで勝つ」「連続して勝つ」等々。

これらの条件を合計で何回達成するかをビッドする。

面白いのは、1トリックで複数達成することもあれば、トリックに勝っても1つも達成しないことがある点。

例えば、青の12で勝って、次のトリックで青の10で勝った場合、2トリックしか勝ってないのに条件を5回も達成している。

これが普段とちょっと違う思考が必要で、途中で計画がズレた時の修正も少し変わってくる。

基本ルールは至ってスタンダードなトリテなんだけど、一工夫で今までにないゲームを生み出すのは、まさに大新さんの真骨頂って感じ。

このクオリティのものを毎年に2、3個ペースで出し続けるってスゴイ!和製パーレットか!?

インチキ大富豪

評価:6/10

簡単に強い役が出せるけど、上手く出し切るのが難しい大富豪。
ゲームマーケット新作。

2~11,2スート。3枚ずつ。(2は12としても使える特殊札)

「大富豪」と違って、リード役をフォローする制限は無く、より多い枚数ならなんでも出せる。

役は2種類。
1つ目は、同じ数字を1枚以上。

2つ目が特殊で、「全て同じスート」&「一番小さい数字と出すカード枚数が一致する」という2つの条件が整えば出せる。
例えば「6,6,8,8,10,11」みたいに出せる。
この時、強さは一番大きい数字の強さになる。
つまり上記の例だと11を6枚出したのと同じ強さ。

あと、1人以外全員がパスしても、場が流れることは無い。
パスする場合は「直前に出た役からカード1枚を捨てる」or「直前に出た役からカード1枚を手札に加える」を行うので、出された役が弱くなっていく。

「インチキ大富豪」という名前だけど、インチキ感は無いし、大富豪というよりも、どちらかと言えばラミーっぽいプレイ感。
大富豪を期待するとガッカリする可能性はあるけど、独特なプレイ感で楽しかった。

ウキヨエ

Ukiyo-e

評価:6/10

「クレイジーチキン」「ドライブ」のリメイク。
ルールにも手が入っている。

まずカードの種類が9種から7種に減っている。

ラウンド終了条件が「全種類が登場 or 1人のプレイヤーが規定種類得点化」から「7種類中、6種類登場」に変わっている。

「ドライブ」では「カード総数=得点」だったが今作はカードごとに点数が割り振られていて、得点化では「出した同色のカードのうち一番小さい点数のカードを得点として獲得」となっている。

「山札2つ、捨て場2つ。ドローは同じ山から引けない」から「山札1つ、捨て札1つ。同じ山から引ける」に変わっている。

全体的に、スピードアップを目指した作りで、今風の調整として良いんじゃないでしょうか。

でも、何か物足りなさを感じてしまうのは、単なる思い出補正なのか・・・
リプレイして確かめてみたい。

ダンジャン

DUNGEON MAHJONG

評価:5/10

ダンジョン+マージャン。
ゲームマーケット新作。

1〜5。3スート。
手札6枚。

場にモンスターが並んでいて、これを倒すことで得点や能力を獲得していく。

モンスターには「緑を含む役」や「同じ数字構成の役2セット」といった条件が示されていて、これを満たす役を出すことで倒すことができる。

モンスターを倒すことで手札枚数を増やしたり、永続能力を得て、より強いモンスターを倒すことを目指す。

引き運が大きく、そこまで深みはない感じだけど、徐々に手札を増やして強い敵を倒せるようになっていくのは純粋に気持ちいい!

ワン・ラウンド

One Round

評価:5/10

連想で単語の輪を作る。
新作協力パーティーゲーム。

最初、「0/100」「33」「66」のタイルを環状に並べ、そこに的な単語を書く。
今回は「乗り物」「机の上」「甘いもの」となった。

手番プレイヤーは、山から数字カードを引き、場のサークルでその数字が収まる場所の両隣の単語を見て、そこから連想する単語を言う。
例えば「28」を引いたので0/100の「乗り物」と33の「机の上」から連想する単語で「ミニカー」と言う。
他のプレイヤーは、どの位置が正解かを相談して配置する。

これを規定回数繰り返すだけだ。

徐々に選択肢が増えていき難しくなっていくのが盛り上がる。

制限時間が20秒と短めなのも、ダレなくて良い!

テーブルトップクライマー

Tabletop Climber

評価:6/10

負けると手札が強くなる大富豪。
ハレルヤロックボーイ新作。

基本はいたって普通の「大富豪」。
ただし、このゲームは使った手札を個人捨て札に捨て、次のラウンドも同じ手札を使う。
それだけだと、ほぼ同じ展開が続くことになるのだが・・・ラウンドまたぎで強力なカードが追加される。
1位上がりは1枚、2位上がりは2枚、3位以下は3枚の強カードが手に入る。

強カードはワイルドスートだったり、8切りだったり、ハイランクカードだったり、どれも使い方次第で展開を大きく変えることが出来る!

この強カード追加にデジタルゲームのローグライト的なワクワクがあって純粋に楽しい!

これだけで十分面白いのだが、ラウンド毎に「3枚以上の役が出せない」や「ランクの強さが逆になる」等に味変ルールによって展開を変えてきたり、「ラウンド最初はシングルでしか出せない」っていうルールによって、いきなり強い役連打の興ざめ展開を抑制していたり、細かい調整も怠っていない!素晴らしい!

おそらく「フィッシェン」からインスピレーションを受けて作られたゲームだろうが、全く趣の違うゲームに仕上がっている。

ハレルヤロックボーイは「ゴーアウトガール」「マーケットデイ」と、新規性がありつつも安定感のあるゲームを出し続けていてスゴイ!

アッシリア:セカンドエディション

Assyria: Second Edition

評価:6/10

アッシリア」を今風にリメイク。
元のデザイナーであるオルネラに加えて、西フランク王国シリーズのデザイナーコンビもクレジットされている。

色々と要素が追加されている。

ジックラトに能力が追加された。
4種類の能力があり、ラクダアクションのコスト効率が良くなる。

農民と船の駒の追加。
農民は資源供給をワイルド扱いにしてくれて維持が容易になる。
船は他プレイヤーが居る川マスを通過するのに使える。

神官への賄賂が、他文明への貢物になっていて、それ用のリソースであるゴールドが追加された。

資源カード獲得&手番順決定の競りが一発決定では無く、勝利点を支払うことで追い出せるところてん競りに変わった。
あと、資源カードとセットで特殊能力カードも獲得できるようになった。

井戸が各自3つまでしか建てられなくなった。
井戸の建設時得点もなくなったが、ラクダ所持数の最大値が増えるので、井戸を建てることは大事。

色々と要素は追加されているんだけど、得点源は同じ。
各要素にトッピングが施されているけど、これが奥深さを生み出すというよりは、煩雑さを増しているだけに感じられた。(単純に良いと思ったのは競りの変更点ぐらいだろうか)

色々と抜け道が用意されたことで、元版よりも家の維持が簡単になっていて、その緩さも個人的にはマイナス。
オルネラだけで作っていたら、ここまで緩いプレイ感にはならないだろうから、他2人のデザイナーの影響が大きそう・・・

キックスターターで出資募集中みたいなので、これからの調整に期待したい。

トリスメギストス(2026年版)

Trismegistus

評価:6/10

トリスメギストス」の第2版。
Tabletop Simulatorでプレイ。

素材を変換して実験を実行していく大枠の流れは同じ。
他プレイヤーへのリアクションが無くなっていて、インタラクションを排してソロプレイ寄りになっている。

それによってテンポは良くなっているけど・・・オンラインプレイっていうのも相まって全然他プレイヤーを気にしない孤独なプレイ感。

リソースパズルのゲームなのでソロプレイ寄りにするのは間違いでは無いんだろうけど・・・何か腑に落ちない。

コンプレス

Compress

評価:6/10

0と1の並びを独自の記憶術で記憶。
ゲームマーケット新作。

黒と白、0と1のカード。
手札8枚で、最初のプレイヤーは1枚を一度見せてから捨て場に裏向きで置く。その後ワンドロー。
次のプレイヤーは、捨て場のカードの数字が何だったか(色は関係なし)宣言&確認してから、手札から1枚を一度見せてから捨て場に裏向きで置く。
これを繰り返して、宣言失敗すると1ダメージ。
誰かが2ダメージ負うと終了。

これだけだと普通の記憶ゲームなんだけど、「手札を使って並び順を記憶して良い」っていうのがルールに書かれている。
5,6枚までなら愚直にカードを並べて置けば十分なのだが、徐々に手札が足りなくなってくる!
ここで、カードの色が意味を成してくる。
「黒は1枚扱いだけど、白は2枚扱いにしよう」とか、「黒0は”00″、黒1は”01″、白0は”10″、白1は”11″としよう」とか独自の記憶術を編み出して、情報を圧縮していくのが鍵となる。
僕はデジタル思考で記憶してたけど、人によってはもっとアナログな方法で記憶していて個性が出て面白い!

さらにいやらしいのは、手番ごとに捨て札の並びが逆になるようになっていて、手番ごとに前と後ろ順番に数字が追加されていくことになる。
これと、プレイと補充で入れ替わる手札によって独自記憶術が崩壊してくるので、後は自力記憶に頼らざるを得なくなってくる!

凄い発想のゲームだ!
オインクゲームの佐々木さんのプライベート作みたいだけど、完全に商用レベルの出来だと感じた。(オインクで出すにはマニアック過ぎるのかな?)