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Board Game Memo Posts

カルカソンヌを覆う霧

Mists over Carcassonne

評価:6/10

協力ゲームになった「カルカソンヌ」。
エッセン新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

基本ルールは通常の「カルカソンヌ」と同じ。
新たなに霧エリアが追加されていて、配置時にゴーストが置かれる。
ゴーストは15個しかなくて、配置できなくなると負け。

霧エリアを完成させると、その上のゴーストを除去できる。
霧は絵が合っていなくても配置できるのだが、そうしてしまうとその霧エリアは二度と完成できなくなってしまう。

都市や道が完成すると、通常通り得点するか、1タイル上のゴーストを3個まで除去できる。

タイルが切れるか、ゴーストが16個以上配置してしまうとプレイヤーの負け。
その前に既定点を獲得できるとプレイヤの勝利。

霧タイルの数はかなり多いので、油断しているとすぐにゴーストでいっぱいになってしまう。
得点を取りに行くか、ゴーストを除去するか、そのバランスをみんなで取っていくのが楽しい。

個人だけが持っている情報が無いので、1人で遊んでも複数人で遊んでも同じ。
奉行問題へのケアは一切ない。
特に「カルカソンヌ」は極めている人が多そうなので、実力差がある人同士で遊ぶと不幸な状況になってしまうかもしれない・・・

カウンシル・オブ・シャドウズ

Council of Shadows

評価:6/10

消費を抑えつつ、エネルギーを獲得する。
アレアのエッセン新作。
ヘリオス」や「レース・トゥ・ザ・ニューファンドランド」のデザイナー。

得点トラック上に2つのマーカーがある。
片方はエネルギーマーカー。これは、いわゆるスコアマーカー。
もう一方は消費マーカー。この消費マーカーにスコアマーカーが追いつくとゴールで、再びスコアマーカーを0に戻す。
最初に3回ゴールしたプレイヤーの勝ち。(最終得点で追い越されることはあり得るが)

手番システムはカードプロット。
カードには消費ポイントが示されていて、プレイしているカードの消費ポイント分だけ消費マーカーが前進してしまう。
当然、強力なカードほど消費ポイントが大きくなっている。

アレアにしては、かなり意欲的なゲームデザインで、これに「2015年ぐらいまでのハンスっぽい姿勢」を感じた。

そして、思った以上にシビアなゲーム。
多少、弱者救済があるとはいえ、拡大再生産具合が強すぎて序盤のリードがそのまま最終順位になってしまうように感じた。
カードバランスが壊れているのか、(一見弱そうな)一部カードの使い方がわかっていないだけなのか。
そこら辺を解明するためにも、もう少し遊んでみたい気にさせてくれるゲーム。

ガリレオ・プロジェクト

Galileo Project

評価:5/10

地球と火星の影響力をスイッチして木星への移住を進める。
オリフラム」デザイナーのエッセン新作。

手番でやることは簡単で、場から「人物カードを取る」か「ロボットカードを取る」か「テクノロジータイルを取る」だけ。

「人物カードを取る」ことで、影響力を得られる。
その影響力を使用して「ロボットカードを取る」。
ロボットカードを取ることで、衛星トラックを進めることが出来て、それによって得点と様々な恩恵を得られる。

今作の特徴は影響力の扱い。
地球と火星。2つの影響力トラックがあるのだが、マーカーは1つだけ。
どちらかの影響力しか保持できない。
人物はどちらの影響力を使うかで、即時効果かゲーム終了時得点かが決まる。
ロボットは、そもそも示された方の影響力でしかコストが払えない。
手番の開始時にコストを払うことで影響力をスイッチできる。

この2つの影響力のスイッチなのだが、イマイチ面白さに貢献できている気が・・・
地球と火星の特徴づけがちゃんと出来てないのが原因じゃないだろうか。
面白いアイデアなのにもったいない。

リバイブ

Revive

評価:6/10

地球環境を破壊した人類の再生。
レベル・ノックス」のデザイナーグループ(有名どころはスベンソンとオストビー)。エッセン新作。

「レベル・ノックス」とは打って変わって、本格派長時間ゲーム。

色んな要素が組み合わさっているけど、少し変わったデッキビルド&カードプレイと、場合によっては協力関係にもなりえる陣取り、あと非対称個人能力ボードあたりが見どころだろうか。

SFっぽいテーマもあって、最初ルールがイマイチ頭に入ってこないが、一度わかると迷うことは無い。
各リソースの使い道は明確だし、カードの色もリソースとおおよそ紐づいているので、変な混乱は無い。
個人ボードがおおよその指針を示してくれるので、初回プレイでもスムーズに入っていける。
これだけの要素をここまでわかりやすくまとめる手腕は見事!

キャンペーンモードという名の拡張が5種類も付いているので、それがどれだけ変化をもたらすか・・・
そのあたりも遊んでから再評価してみたい。

ディスコルディア

Discordia

評価:6/10

ワーカーを使い切ることを目指す。少し変わった目標のダイスゲーム。
アイアンゲームズのエッセン新作。

ゲーム開始時にランダムで15個引いたワーカーを使い切ることが目標。
1年が終わるごとに、食料供給があるのだが、これが足りて無いとなぜかワーカーが増える!
手元にあるワーカーは「不幸な人々」ってことで、サプライに戻すことで満足させたってことになるのかな?

メインシステムは、手番プレイヤーが3個のダイスを振って1つを選択してアクション。
他のプレイヤー全員は残った2個のダイスから1つを選択してアクション。
紙ペンゲームによくあるタイプのアクション選択。

アクションはトラックの前進だったり、新たな土地や建物の獲得、建物へのワーカーの配置等。

1年目は、建物が整っていないので、全然ワーカーが減らなくて、年末の食料供給を終えると、手元のワーカーが20個!と増えていて、「これ、4年目のゲーム終了までに無くせるの?」と思うのだが、徐々にワーカーを置ける数が増えていって、4年目の中盤に全てのワーカーを無くすことが出来た。

最初はあれだけ疎ましく思っていたワーカーが、3年目あたりに欲しい色のワーカーが足りなくなって、「赤のワーカーをください!」となってくるのが面白い!

建物やトラックの進捗で成長を感じさせつつも、トッププレイヤーに少し制限を与えるつくりになっているのには、感心させられた。

ところで、タイトル頭文字「P」縛りはやめちゃったのかな?

レディー・セット・ベット

Ready Set Bet

評価:5/10

カジノのルーレット風に賭けるリアルタイム競馬ゲーム。
スペース・ベース」のデザイナー。エッセン新作。

一人がゲームマスターとなって、馬の進行を一手に引き受ける。(アプリを使えばゲームマスターは不要)
ダイス2個を振って、出目合計の馬を1歩進める。
これをドンドンやって、馬を進めていく。

他のプレイヤーは、その状況を見て勝ちそうな馬にチップを賭ける。
ゲームボードはちょうどルーレットのテーブルのようになっていて、誰かがチップを置いた場所には置けない。
できるだけ、レースが進んだ後の方が、確率は上がるのだが、終盤にはもう良いマスは残っていない・・・

ダイス2個なので、7が出やすいわけだが、他の馬にはボーナスがある。
同じ目が2回連続出た場合、ボーナスで進むことが出来る。
6と8のボーナスは+1歩。9と10のボーナスは+2歩。(2/3)と(11/12)のボーナスは+3歩。
となっていて、他の馬にも勝機はある。

合計4レースするのだが、レースが終わるごとに、各プレイヤーに能力カードが配られて全員強くなっていく。
他にも、レースごとに「7が4より高順位」「3歩以下しか進んでいない馬が2頭以上いる」みたいな特別な賭けマスが入れ替わったりして、単調にならないように工夫されている。

ルールを聞いた時の印象以上でも以下でも無いゲーム。
でも、プレイ中に、ここまで熱を帯びるボードゲームも珍しい気がする。

フィンドルフ

Findorff

評価:5/10

フリーゼの故郷であるフィンドルフの発展がテーマ。
エッセン新作。

メインシステムはロンデル。
ロンデルと言っても、アクションの種類は4種類だけ。

・購入
・雇用
・生産
・売却

「雇用」で労働者を獲得し、その労働者を使ってリソースを「生産」し、リソースを「売却」することでお金を得たり収入をアップしたりする。
そうして得たお金でアクション強化や生産施設を「購入」したり、ゲームの大目標である建物を建てていく。

基本的に順番にアクションを実行したくなるのだが、「売却」と「購入」の間を通過すると「収入」が発生するので、ロンデルを早く回したくなったりする。

フィニッシングタイム」や「フトロピア」と同じ感じで、フリーゼにゲーム展開の大枠を定められている感じ。
まぁ、フリーゼファンはそういう体験を求めているところもありそうだから、これはこれで有りなのかも。

ウッドクラフト

Woodcraft

評価:6/10

木工職人がテーマの重量級ゲーム。
新人デザイナーと「プラハ」や「メッシーナ1347」のスヒィ。エッセン新作。

スヒィっぽい、あまりインタラクションの無いソロプレイパズル。
が、このパズル自体が面白いので、ソロ感が気にならない。

まず、テーマ付けが上手い。
ダイスを木材リソース見なしていて、これを切ったり(6のダイスを4と2のダイスにわける)くっつけたり(1と3のダイスを捨てて4のダイスにする)して、注文カードに示された形にしていく。
図画工作っぽさがあって妙に楽しい。

アクション選択は「プラハ」と似ていて「長く選ばれていないアクションにはおまけが付く」ようになっているのだが、おまけのおまけ加減が絶妙!
正直、狙っているアクションに良いおまけが付くかどうかは他プレイヤーの気持ち次第なのでコントロールするのは難しい。
なんとなく人と被らない戦略を取っていたら、良いおまけが付くかもね・・・ぐらいの感覚で遊べば良さそう。
そう割り切ってしまうと、この不確かな僅かなインタラクションとやりがいのあるソロパズルの組み合わせのバランスは上手い!

成長要素も上手い。
コンボコンボの連続でやることが長くなるタイプでは無くて、手段が増えて幅が広がるタイプ。
言い換えれば、パズルの問題数が増えるんじゃなくて、パズルの難易度が上がる感じ。
重量級ソロプレイゲームによくある、人が気持ちよくなっているのを眺めるだけの時間がほとんど無くて、終盤でもテンポが削がれないようになっている。

歴代のスヒィ重量級ゲームの中では一番好み。

コンビ・ネーション

Combi Nations

評価:6/10

シンプルなヘクスタイルパズル。
クワリのエッセン新作。

環状のコースに各プレイヤー駒とタイルが並んでいる。
手番では、自駒を1~3マス進めて、着地した場所のタイルを取って、元の位置にタイルを補充する。
取ったタイルをマイボード上に配置。

これを繰り返して、誰かがタイルを配置できなくなったら、ゲーム終了をトリガー。

最終的に、4種類の地形で得点計算。
大きなグループを作るほど高得点。
4種類のうち、一番低い得点は倍になるので、平均的に上げるっていう戦略もアリ。
あと、地形以外に施設マスもあって、それらの条件を満たすことでも得点できる。

いたって平凡なルールなので、遊ぶまでは「ふつうのパズルゲームだろうな・・・」と思っていたのだが、遊んでみると面白い!
タイル構成の工夫だけで面白さを生み出していることに気づいた瞬間に、モーセルと心が通じた気がした!
プレイ中に一回だけ出来る「方向転換」も、ルールを説明した時は(何これ?)となったんだけど、実際に使う使わないの段階になると非常に悩ましくて、自分の浅はかさを反省。

プレイ中に、
「ハビタッツ」→「ノヴァルナ」→「サガニ」→「コンビ・ネーション」っていう流れが、ウヴェとモーセルのパクリパクられの歴史だっていう想像話が上がって面白かった。

クロッシング・オーシャン

Crossing Oceans

評価:6/10

トランスアトランティック」の続編として開発されていたゲームの製品版。
エッセン新作。

船を買って海に置いてお金を儲けるっていう基本の流れは同じなんだけど、もろもろ調整されている。

手番システムが「コンコルディア」式カードプレイからロンデルに変更された。

他にも、交易所の建設方法が変わったことで船の配置場所にも少し意味が生まれていたり、マーケットの船の補充方法や、流れた船の扱いも変わっているので、「何でもいいからとにかく買っとけ」って感じではなくなっている。

あと、船の配置タイミングも変わっている。
手番の開始時に手元の船を1隻配置できるのだが、この配置をする代わりに契約書を1枚もらうことが出来る。
この契約書がお金になったり、石炭になったり、ロンデルを4マス以上進めたり、何かと便利なリソースで、ロンデルのシビアさを少し緩和してくれている。

途中からダレてくる「トランスアトランティック」と違って終始ドキドキ感が持続する。
つまり、それはインタラクションが強いってことで、得点がほぼ丸見えっていうこともあって、終盤にキングメイク問題は発生しがちかも・・・(今回も実際起こってしまった)
とは言え、「トランスアトランティック」の気になっていた大部分を改善してくれていて、良いリメイクと感じた!
「トランスアトランティック」は、一番ゲルツらしくないゲームと感じたのだが、それがゲルツらしいゲームになっている感じ。

「トランスアトランティック」を持っている人は「アップグレードキット」を買うだけで、コンポーネントを流用して「クロッシング・オーシャン」を遊べるようになるのでお得だよ。