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Board Game Memo Posts

アヤ:太陽の子供たち

Ayar: Children of the Sun

評価:6/10

インカ文明の神話がテーマ。
ロピアーノのエッセン新作。

最近のロピアーノの定番のミニゲームを詰め合わせた構造。
ミニゲーム自体に大した見どころはないのだが、それらを包み込むシステムが秀逸。
4色ある共通のアヤ駒を進めることで、実行するミニゲームの種類が決まる。
更に、このアヤ駒の進み具合が各ミニゲームのスコアリングタイミングを決めていて、自分が準備できていないミニゲームのスコアリングを後回しにするようにすることが重要になる。

もう一つの特徴として太陽と月と言う2種類の得点がある。
太陽点は累積的に加算されるので、早めに獲得することが重要で、逆に月点は一度きりの得点タイミングをできるだけ後回しにすることが重要となる。

ルール読んだ段階だと、繋がりが見えずに「どうなるの?」っていう状態だったが、プレイしているとロピアーノの真意が徐々に見えてくる。

最近、作風がちょっとカオス味を帯びてきていて不安だったが、今作は昔のシャープさを少し取り戻している印象で嬉しい!

ステラクエスト

Stella Quest

評価:5/10

ライフポイントのある韓国発のトリックテイキング。

1~6,4スートが2枚ずつ。6枚のジェスターカード。
裏からスートが分かるカード。(ジェスターも)
マストフォロー切り札有り。

トリックの勝者が今回出たカードから1枚を選んで獲得。

誰かが全てのランクを獲得すると、そのプレイヤーの勝利。

ただ、そう上手くいくことは中々無い。
各プレイヤーは5ライフポイント持っていて、誰かしらのライフポイントが無くなってもゲーム終了。
そうなった場合、その時点で獲得したカードポイントが高いプレイヤーが勝ち。

ライフポイントを失うタイミングは2種類。
・連続してトリックに勝つと1ライフ失う。
・既に自分が獲得済みのランクカードを獲得することになると、そのランクの半分(端数切り上げ)のライフを失う。

あと、トリック勝者が自トリックの切り札スートを決められたり、同トリックで全く同じカードが2枚出ると後に出した方がスーパートランプになったりする。

さらに、手札が5枚だけで、なくなった瞬間に手札補充する。
補充する枚数は自分のライフポイントと同数。
あと、手番で自分のライフポイントを1支払うことで、3枚ドローできる。

かなりゴチャゴチャしたルールで普段なら「なんだこれ?」と一蹴しそうな雰囲気なのだが・・・意外と面白い!
トリックテイキング的な面白さというよりは、それを踏まえて安全に得点できるタイミングを計ったり、他プレイヤーの得点状況と足並みを揃える感じだったり、そういう部分を面白がるゲームっぽい。
突出すると妨害されるわけだが、誰が妨害するかのお仕事問題もあったりするので、人は選びそう。

パンダロイヤル

Panda Royale

評価:4/10

いっぱいのダイスを振って出目が得点のダイスゲーム。

色んな色、面数のダイスが沢山。
手番では、全員同時に自分の持ちダイスを振って、出目合計を得点として獲得。

袋からプレイヤー人数+1個のダイスを引いて、順番にピックしていく。
黄色ダイスの出目合計が大きいプレイヤーから取っていくので、黄色ダイスは重要。

あと、ダイスの色ごとに能力がある。
紫は純粋に出目が倍。
青ダイスはキラキラ青ダイスを持っていれば出目が倍。
赤ダイスはマイナス目もあるが、赤ダイスの数ぶん出目が倍。(赤ダイス3個持っていれば3倍)
緑ダイスは20面ダイス。
クリアダイスは、ダイスピック前に、他プレイヤーのダイスと交換できる。
ピンクダイスは、得点が低いプレイヤーが貰える弱者救済。

色々とダイス能力はあるがわかりやすく良いダイス悪いダイスがあるので、何も悩むことは無くとにかくダイスロールを繰り返す!

これが普通の人には「悩まず盛り上がれる!」となるのだろうが、捻くれたボードゲーマー的には「工夫のない作業」と感じてしまう・・・

タイムレス・ジャーニー:イタリアン・グランド・ツアー

Timeless Journeys: The Italian Grand Tour

評価:5/10

18~19世紀イタリアの著名人を追う旅。
ダーウィンズジャーニー」「ニュートン」のルチアーニじゃないほうのデザイナーと新人デザイナーの共作。
発売前だけど、Tabletop Simulatorでサンプル版をプレイ。

全体のプレイ感は「ニュートン」と似ている。

手番では手札からカードを1枚プレイする。
ラウンド中にプレイされたカードは残っていて、過去に同じ色のカードを出している場合は、それも起動する。

著名人が、ラウンド毎に都市を移動するので、それを追ってお話したり恩恵を受けたりしていく。

著名人の移動ルートは最初から見えているし、他の情報もかなり最初から見えている。
「ニュートン」同様、最初に盤面を読み解いて、最適ルートを探す系のゲームっぽい。

1回遊んだ感じだと、「ニュートン」よりも情報量が少なく、解が狭いように感じた。
「ニュートン」は情報量が多すぎる!と感じたのだが、これはこれで窮屈すぎる気もして・・・わがままでスイマセン・・・

クリア4

Clear 4

評価:6/10

最近、一部でブームのトランプゲーム「スウープ」のアレンジゲーム。
エッセン新作。

基本ルールは「スウープ」と同じ。
「スウープ」のルールはこちら

特殊カードが追加されて、さかのぼってスウープするルールが削除されている。

あと、自分の前のカードも2枚×4セットから、3枚×3セットに変わっている。
各セットの1枚目だけが表向きで、1枚目をプレイすると2枚目がオープンされる。
2枚目がオープンされても3枚目はオープンされず、ギャンブルプレイする必要があるのは、元と同じ。

特殊カードは「スウープ」でもあった1枚で流せる「クリア」。
どの数字にもなれる「ジョーカー」。
1枚で出せて、場に溜まったカードをいずれかのプレイヤーの手札に入れさせる「プッシュ」。

「プッシュ」が強烈過ぎないか!!?と思ったのだが、意外と良い。
「プッシュ」を警戒しないとダメなので、自分だけで上がり切れる手札を作る重要性が増している。
場のカードが増えたので、手札運で良い時に一気に上がり切るのが難しくなっている。これは人によって意見が分かれそうだけど、個人的には好印象。

「スウープ」も十分面白いんだけど、やっぱりトランプゲームはひきが弱い。
専用デッキを作ってくれるのは有難い!

心理戦のアリス

Alice of Psychological Warfare

評価:5/10

数字比べ三番勝負に特殊能力をちょい足し。
2人用ゲーム。

各自、1〜7の手札を持ってスタート。
まず、1~3回戦のカードを1枚ずつ裏向きにセットする。
残った4枚は手札として持っておく。

1回戦のカードを同時にめくって、数字比べ。
負けた方は手札から1枚を2回戦用のサポートカードとして出せる。
勝った側は手札から1枚を捨て札にする。

これを繰り返して、2回勝った方が勝ち。

個人的には、サポート能力を理解して心理戦に昇華するのが億劫に感じたが、コンパクトなゲームなので問題ないかな。


カーディア

Duel for Cardia

評価:5/10

カード同時出し対決の2人用ゲーム。
ハンスのエッセン新作。
BGAでプレイ。

同じ内容のカードデッキを各人が持ち、そこから5枚を手札にする。

同時にカードを1枚出して、数字が大きい方が得点獲得!
先に5点取った方が勝ち!

カードには数字以外に様々な特殊能力が書かれていて、数字が小さかったプレイヤーはこの能力を使える。
以前の対戦までさかのぼって結果を変えたり、次の対戦に影響を与えたりする様々な能力があるのが特徴。

テキストカード&心理戦っていう個人的に苦手なジャンルの組み合わせなので評価不能・・・
ハンス・・・

カスカディア:アルパインレイクス

Cascadia: Alpine Lakes

評価:6/10

カスカディア」がスタック可能に!
拡張ってわけでは無くて、独立続編。
発売前だけど、Tabletopiaでプレイ。

「カスカディア・ジュニア」と同様、土地タイルが2ヘクスタイルになっている。
1ヘクス内に複数の地形が含まれることが無いのも「ジュニア」と同じ。

特徴は、土地タイルを積み重ねられるようになっている点。
この積み重ねは比較的自由で、動物チップが載っている土地タイルの上にも重ねられる。
ただし、その場合は、その動物チップが置けるタイルで上書きしないとダメ。

「カスカディア」は、「動物はそれぞれ異なる得点形式、土地は全部同じ得点方式」だったが、それが逆になっていて「土地がそれぞれ異なる得点方式、動物が同じ得点方式」になっている。
ただ、土地の得点形式は、そこに載っている動物のセット等が重要になるようになっている。

あと、土地の高さがマジョリティや、特殊ヘクスの湖の得点に影響を与えるようになっている。

得点形式が複雑になっている分、地形の種類が3種類に減っている。

個人的には元の「カスカディア」の方が好みかな・・・
タイルパズル的な楽しみよりも、ドラフトの楽しみを重視してるように感じられた。

テイク・タイム

Take Time

評価:6/10

カードを昇順に並べる協力ゲーム。
エッセン新作。

白と黒の1~12のカード。計24枚。
そこからランダムで12枚を均等に配る。

6つのエリアに分かれ時計ボードがあって、順番に手札から1枚を裏向きでいずれかのエリアにプレイしていく。
全員が手札を全て配置し終えたら、カードを公開して、スタートエリアからカード合計が昇順になっていれば勝ち。

時計ボードの各エリアには「ちょうど3枚プレイしないとダメ」「白カード1枚だけプレイ」「1,2,3をプレイしてはダメ」等の制限があるので、これも守らないとイケナイ。

これだけだと難し過ぎるので、プレイヤー人数と同じ回数だけ表向きにカードをプレイすることが可能となっている。(3人プレイだと、全員で3枚まで表向きでプレイできる)
さらに、手札を見る前なら、全員でかなり自由に作戦を相談することが可能。
「このエリアは12になるようにしよう!」とか「最初に4を持っている奴はここに裏向きで置け!」等々・・・

これらのルールを聞いた段階だと「楽勝だな!作戦通りに置いて、後は大体の期待値で置けばいけるでしょ!」と思っていたのだが・・・
実際遊んでみると、各人の想いのかけ違いで思わぬ失敗が巻き起こる!
なぜか、毎回ハラハラする状況に陥るのか不思議!24枚から12枚抜くっていうのが絶妙なバランスなのだろうか・・・

時計ボードが40枚入っていて、徐々に難易度が上がっていくみたい。

ルールがすごく簡単なので、普段ボードゲーム遊ばない人にも勧めやすい!
これは、来年のSDJノミネート濃厚じゃなかろうか。(流石に協力ゲームが連続しすぎなので、大賞は難しいかもしれないが・・・)

球体の落下

評価:5/10

自分の駒を落とさずに、他プレイヤーの駒を落とす!
非対称のアクションゲーム。

ボード上にビー玉を落として、他プレイヤーの駒を落とすのが目的のアクションゲーム。

面白いのは、プレイヤーによって駒の形状が異なる部分。
アイスの棒だったり、兵士駒だったり、4面ダイスだったり。

この駒の種類によって、有利不利がすごい気がするが・・・いや実際すごいのだが・・・

感心させらえたのは得点形式。

1種類以外すべてが脱落したら、その所有者が残った駒数分だけ得点。
盤面から一気に全ての駒が無くなった場合、手番プレイヤーがその時落とした駒数分だけ得点。

このルールによって、自然とトップを落としに行く展開になるし、自駒が無くなったプレイヤーにも勝機が生まれる。

一発ネタのゲームではあるけど、十分に楽しめた。