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Board Game Memo Posts

イト

Ito

評価:5/10

制限付きの話し合いで「ザ・マインド」。
イラストレーターの326&アークライト新作。

ベースシステムは「ザ・マインド」なのだが、今作は話し合い有り。
自分の数字を表すテーマにそった、物を1つ言う。
例えば、テーマが「人気のある電化製品」だったら、大きい数字なら「4Kテレビ」、小さい数字なら「ボタン電池」みたいな表現をする。

「ザ・マインド」とは違う楽しさはあるのだが、ルールや箱で全く「ザ・マインド」に触れていないところが気になる。
デザイナー名を載せるとなるとややこしいことになるのかも知れないけど、デザイナーノートあたりで「ザ・マインドからヒントを得た」ぐらいは書く誠意が欲しかった。(余計ややこしくなるのかな?)

2人でお茶を

Tea for 2

評価:3/10

不思議の国のアリステーマの二人用ゲーム。
「ルイス&クラーク」デザイナーの新作。

トランプの「戦争」+デッキビルド。
「戦争」は選択肢の一切ない完全な運ゲーで、それをベースにした今作も非常に運要素は高い!

各プレイヤーが個人山札から1枚めくり数字比べ。
数字が大きいプレイヤーが「カードに示されたアクション」か「カード購入」を行う。さらにリソースを払ってサブアクションも可能。
数字が小さいプレイヤーは何もできない。

デッキビルドの肝となるのはトッププレイヤーへのブレーキだと思う。(ドミニオンでは勝利点カードが邪魔になる等・・・)
このゲームにはブレーキが全くない!
デッキが1周するごとに追加される弱いウサギカードがそれにあたるのかと思ったが、両者平等に、下手すると負けているプレイヤーのほうが被害を被る。

それでいて、序盤の勝敗はほぼ運任せ!
序盤に運良く勝てたプレイヤーが、ドンドンデッキを肥やして、そのまま勝ち切ることがほとんどなんじゃないだろうか・・・(実際、2回遊んで2回ともそうなった・・・)

工夫しているように見える最終ボーナスのシステムも、全くジレンマを生み出さない。
とにかくカードを獲得して破壊することを求めてくる。

深く考えずに、カードめくりでワーキャーしたい人向きなのかな・・・?
それにしてはルールが要り込み過ぎている気がするが・・・

数字比べの勝者が「カードアクション」か「カード購入」を選んで、敗者は逆の選択肢を実行にしたらジレンマが生まれてゲームになりそうな気がするが・・・

「ジャイプルの開発チームが送る」という触れ込みだったけど(デザイナーは違うからデベロップチームが一緒ってことだろうか・・・?)、
「ジャイプル」を期待した人が遊ぶとガッカリすることになるだろう。

バーキーパーズ・オーダー・トリック

Barkeepers order trick

評価:4/10

2周するトリックテイキング。
同人ゲーム。

5スート。1~10。
マストフォロー(?)。切り札無し。

トリック毎に、各プレイヤーはカードを2枚ずつ出す。
内側に1枚、外側に1枚出す。
それぞれで、最初に出されたカードがリードカラーとなる。
勝負は外側の最大値が勝つのだが、内側のカードの最小~最大のランクしか有効とならない。

発想は良いけど、プレイングの幅が狭い・・・
単純にハイカードを持っているプレイヤーが有利な気がする・・・

オハイオ

Ohio

評価:7/10

もつれ込むほどに引けなくなる奇妙な競り。
クニツィア作。

全員が同じ構成の手札を持つ。
1~10とオハイオ1枚。
最初のプレイヤーは好きなカードを出せる。
以降は、より小さいカードを出すか、パスするか。
パスせず最後まで残ったプレイヤーが、出されたカードを得点として総取り。
得点は、カードの数字がそのまま得点。

各自1枚ずつ持っているオハイオカード、これを出すと直前の数字よりも少しだけ小さい扱いとなる。
3の次に出すと、2.999扱い。
非常に便利なのだが、得点として獲得するとマイナス10点扱いとなる。

いずれかのプレイヤーの手札が無くなったら、その勝負が終わったらゲーム終了。
残った手札は失点となるので、上手くカードを無くすことも大事。

シンプルなゲームながら、切れ味がスゴイ。
運要素は皆無にもかかわらず、様々な展開が期待できそう。
この頃のクニツィアのキレキレ具合が垣間見える。

「古代ローマの新しいゲーム」の「スパルタカス」のバリアントがほぼ同じルール。
リードプレイヤーが「勝者の左隣」か「勝者」の違いだけ。

キャッチミー!(クニツィア)

Catch Me!

評価:6/10

同時多発「オハイオ」。
雑誌ゲームリンクの付録のクニツィアゲーム。

4スート、0~8&Wカード。(構成うろ覚え)

カード配り切り。
順番にカードを1枚ずつ出していく。

「自分の前に出す」or「他プレイヤーの前にあるカードに重ねて自分の前に持ってくる」
カードを重ねるには条件が合って、
「同じランク」もしくは「同じスートでより低いランク」
0の上には8が重ねられ、Wは同じスートの上なら出せるが、Wに対しても同じ色なら何でも重ねられる。

手番開始時に自分の前にカードが残っていれば、それらを得点として獲得できる。

同じクニツィアの「オハイオ」や「スパルタクス( 古代ローマの新しいゲーム )」の競りを同時多発的に行う感じ。
複数が同時に起こるので、シビアさが薄れる。
パスが無いので、プレイ感はかなり異なる。
カウンティングの有用性だったり、流行を作るタイミングだったり、システム的な見どころはあるものの、それでいて軽くも遊べる感じもあって、中々良いですよ。
ちゃんとした製品で出てたら買ってしまいそう。(古代ローマの新しいゲームのコンポーネントでも遊べちゃうけど・・・)

マドリーノ

Madrino

評価:5/10

建築事務所となって、理想の間取りを作り上げる。
ゲームマーケット新作。

ダイスで決まる壁や窓を好きな位置に配置してく。
トイレやキッチンも配置していく。
最終的に、設計図のタイトルを決めてプレゼンして、多数決で最優秀賞を決める。

一度楽しむ分には良さそうだけど、バリエーションが乏しいかな・・・
毎回変わるテーマだったり、設置物があると良かったかも。

ハッピーパーティー

Happy Party

評価:5/10

息で指定されたろうそくを吹き倒す。
ギガミックの子供向けゲーム。

ダイスで指定されたろうそくを過不足なく倒す。
ピッタリ倒せるとタイルを2枚、1枚以上を倒せるとタイル1枚をめくる。
自分に必要なタイルだったら獲得。
最初に4枚全てのタイルを獲得出来たら勝ち。

何度も吹き消すのを繰り返せるので、子供は大喜びかもね。

リュウ

RYŪ

評価:4/10

リソースのセットコレクションでドラゴンの模型のパーツを作っていき、いち早く完成させたプレイヤーの勝ち。
という謎な世界観のゲーム。

環状のマップを2歩まで移動して、アクション実行。
アクションはリソース獲得がメイン。
場のプレイヤーと手番プレイヤーがリソース獲得に関係し、チップをはじいて「4個引いて、カタン式で2個ずつ取る」or「5個引いて、ケーキ切り分け」が実行される。
あとのアクションはトークンを払って資源を得たり、リソースを5個以上持っているプレイヤーをバーストさせる等々・・・

それほど考え所なく、淡々と進む。
アクション選択方式の意図も見えない。
ルールの意図を一個一個デザイナーに問い詰めたい!
時たま強制握り競りによるパーツ完成が入り、収束性を保っているのが逆に気に障る。

コロマ

Coloma

評価:5/10

ゴールドラッシュがテーマのバッティングゲーム。
「シエラ・ウェスト」のデザイナー。

5種のアクションを同時選択。
バッティングするとアクションが弱くなってしまう。

最初はみんな同等の条件なのだが、カードを配置することで自分だけアクションを強化することが出来たり、バッティングしたほうが強いアクションが出来るようになったりする。

最初のうちは、他プレイヤーの狙いを読んでアクションを選択していくのだが、能力が付いてくると徐々にバッティング云々関係なく自分がやりたいことをやるソロプレイに変わっていく。

バッティングなのに、長時間。
バッティングなのに、ソロプレイ。
変なバランスのゲーム。

メディチ ダイスゲーム

Medici The Dice Game

評価:6/10

クニツィアの傑作競りゲーム「メディチ」をダイスゲーム化。

かなり簡略化されている。
ダイス5個を振って1~3個を選んで、シートに書き込む。
他プレイヤーは残りのダイスから1個を選んで、シートに書き込む。

得点形式は、ボード版とほぼ同じ。
数字合計の順位得点と、商品ごとのマジョリティ得点。
1種類の商品を集めまくった時のボーナスもボード版のまま。

競りも無いし、プレイ感は軽くなっていて遊びやすい。
ダイスの選択ルールが、思った以上にうまく機能していて、「メディチ」感を保っているのに驚いた。
クニツィアゲームのカード化やダイス化は、メインシステムの一部を大胆に削りながら「らしさ」を残すことが出来ていることが多くて、流石のクニツィア!

ソロプレイルールも付いていて、中々楽しかった。