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Board Game Memo 投稿

パイプライン

評価:6/10

パイプパズルで石油精製。

見た目やテーマから激重ゲームかと思っていたのだが、やることは意外とシンプル。
パイプパズルと他プレイヤーとの色被り警戒が、ゲームの8割を占めている印象。

見どころは成長曲線。
序盤、中盤はとにかく資金繰りが厳しくて借金借金なのだが、終盤に一気に楽になったと思ったら、ストンと終わる潔さ!
ちょうど気持ちよく終わる展開のデザインは見事!

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産業の時代

評価:6/10

ブラス」の簡易版という触れ込みで作られたゲーム。

前後半制じゃなくなっていたり、借金がフリーアクションでできたり、カードドローがアクションになっていたり、いろいろと変わっている。

あと、「ブラス:ランカシャー」では存在しなかった木箱や最初から存在する配送先等が見受けられて、「ブラス:バーミンガム」の源流を知ることができた。

そこまで簡略化されているようには感じられず、「必ず2枚プレイ&2枚ドロー」っていう流れの「ブラス」の方が、綺麗で洗練されているように感じた。
あと、何よりも前半、後半で区切ることで生まれる変化と緊張感が「ブラス」を傑作たらしめていることを実感した。

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タイムコレクター

評価:5/10

タイムマシンで過去の宝を集める。

各自が10面ダイスを4つ振って、タイムトラベルする年を決定する。

未来から過去の順に手番を行う。

「1984」「3961」「6257」「8053」という4つのキーとなる年がある。
そのキー年ジャストを指定できると隣接するカードを2枚取れて、そうじゃない場合は対応する位置のカード1枚を獲得する。

取ったカードはマイボード上に配置していき、位置関係だったりセットコレクションで得点。

テーマ買いしたのだが、タイムトラベル感は皆無。

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13 Leaves -13枚の葉-

評価:6/10

「以下」「以上」の2方向が同時に存在するゴーアウト。
「ヴォーパルス」の上杉さん作。

場に存在するカードの最小値以下か最高値以上のカードしかプレイできない。
例えば、場が「4,7,8,9」の場合は4以下か9以上しかプレイできない。

さらに、最小値以下を出す場合は、場にある最小値のカードの枚数以上出さなければならない。
最高値以上を出す場合は、場にある最高値のカードの枚数以上出さなければならない。
例えば、場が「555,77,8,99」の場合は「5以下を3枚以上」か「9を2枚以上」出さなければならない。

カードを出せない、出したくない場合は場の任意の1枚を手札に回収してハードパス。

シンプルながらしっかり独自性のある美しいルール!

でも、多人数プレイは理不尽な展開になりがちなので、4人ぐらいで遊ぶのが良さそう。

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ノッケテック

評価:6/10

ドローンを二人で操作してプレゼントを運ぶ。
オインクゲーム。

ランダムに配置された配送順カードとアイテム。
2人がドローン役となり、まず1にあるアイテムをドローンに乗せて2の場所まで移動する。
そして、2の場所のアイテムをドローンに積み込み3へ移動・・・
と続けていく。
ドローンに積んだアイテムは降ろさず積みあがっていくのでドンドン難易度は上がっていく。

他のプレイヤーは、2人がどこまで運べるかを予想。
ピッタリ当たれば、予想の数字+1点。
超えていれば、予想の数字が点。
予想よりも早く崩れたら、0点。

ドローン役は、予想関係なく、運べた場所の数字が得点となる。

ドローンは各自1本の指しか使えないので、二人の息を合わせることが重要。

予想ルールも相まって、一体感のあるパーティーゲームになっている。

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カラコルム

評価:5/10

昇順カード配置で登山。
去年のエッセン新作。
クニツィア作。

3色、1〜8のカード。

手番では1〜4枚のカードをめくって、1色を獲得。
残ったカードを他プレイヤーが1枚ずつ獲得できる。

カードは自分の前に色ごとに昇順配置。
3枚以上たまると得点化できる。
カードに示されたピッケル分の得点を獲得するか、共通の条件カードを達成して規定点を得るか。

得点は3色それぞれでカウントして、最終的にいずれかの色で1位になっていないと脱落。
が、1位の色は得点にならないので1色特化では勝てない。

昇順配置で、クニツィアで、「サムライ」形式の得点で、面白くないはずがないだろう!と思ったのだが、イマイチ⋯

ピッケルが(おそらく)どのランクにも均等な割合で入っていてるので、ピッケルが多いカードを引けることが重要。
下手な目標を取るよりも、3ピッケルのカードをたくさん取るほうが効率が良いバランス。
運要素が高い気がした。

カード内訳をイマイチ把握せずに遊んだ結果かもしれないので、しっかり把握したうえでリプレイしてみたい。

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スピリット・アイランド

評価:6/10

島の精霊となって入植者を追い払う完全協力ゲーム。

毎ラウンドワラワラ増える入植者をちぎっては投げちぎっては投げして減らすことが目的。

入植者の行動はある程度予測できる作りになっているので、計画的に行動することが重要。

が、プレイヤーアクションには「即効」と「遅発」があり、どちらかというと遅発の割合が多いので、なかなか先手を取れない作りになっている。

プレイヤーがどんどん強くなって行く設計になっているのが特徴。
敵も強くなって行くので、ラウンドが進むにつれ派手な展開になるようになっている。

あと、地味にうまいと思ったのは、セットアップで「あなたのボードの〇〇に駒を置く」とすることで、
自然と担当エリアが決まるようになって、全員が自主的に行動するようになっている。

手番制ではなく全員同時プレイっていうのも大きく作用してそう。

発売から長らく遊んでなかったけど、話題になるのも納得の面白さ。

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パイレーツ・アンダーファイア

評価:7/10

海賊同士の海上戦。
春秋戦国」デザイナーコンビの2人用ゲーム。

手札タイル3枚で、1枚プレイ1枚ドロー。

タイルは自分に最も近い段か、自タイルと隣接する場所には配置可能。
タイルに描かれたボーナスと、ボードに描かれたボーナスを獲得。

ボーナスによる砲撃で相手のタイルを攻撃すると裏返されて炎上状態になる。
炎上状態だとまだ修理可能だが、その前に他のタイルで上書きされると取り除かれてしまう。

そうやってバチバチやりがいながら、最終的に自分のタイルの並びで「同値3枚以上セット」か「連番3枚以上セット」から得点。
あと、相手陣営に置いた自タイルは1枚1点。

タイルの数字とボーナスが対応しているので、慣れてくると盤面から「ここには3を置きたいだろうから、この位置にシールドを置くのは有効か・・・」等を読み取れるようになれそう。

2回遊んだんだけど、1回目は自陣でセットを作り合う守備的な展開になり、2回目はバチバチに殴り合う交戦的な展開になった。
プレイヤーの性格やタイルの引き、早取りタイルの種類によって展開が変わりそうなのも好印象。

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バラージ:拡張 遠方の企業

評価:8/10

新しい国「日本」と「ブラジル」の追加。

「日本」はダムを2段(基礎+上部)までしか作れない。
ただし、基礎無しで上部を直置きできる。
結果、多くの場所にダムを建てられるのだが、これが特殊能力「連結発電」に効いてくる。
1つ1つは弱い発電でも、上手く連結を作れば高火力が出せるようになっている。

「ブラジル」は各建物を左からでなく、どこからでも建設できるのが特徴。
その分、右側の建物は追加コストが必要になっているのだが、序盤から「ホイール回転」や「重機駒獲得」収入を得られるのは大きなメリットとなる。
特殊能力はメインボード上の契約を即達成できる能力。
終盤は契約の獲得まで手が回らないことがあるので、地味に助かる能力。

今回「日本」でプレイしたが、広く展開するっていう個人的に今までしなかったプレイスタイルを楽しめた。

国ごとに独自の駒セットが必要となる謎の「バラージ」縛りによる割高感は否めないかな・・・

今年発売予定の中国が最後の国みたい。
新マップと合わせ売りのようなので、今から楽しみだ。

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ニュークレウム:ジブラルタル

評価:7/10

ニュークレウム」の第4弾拡張。
新マップとそれに伴う新たな軍事契約タイル。
さらに、全マップに追加できる特別建物の追加。

新しいマップは中央下にジブラルタルエリアがあり、ここを含む自分のネットワーク内で指定された目標を達成することで能力を得られる。
これらの能力は強力なのだが、早い者勝ち!
序盤、ジブラルタル周りは発電がしにくいので、どこでジブラルタルにシフトするかが肝になりそう。
このマップは1タイル路線が多いので、場合によってはネットワーク切断バトルになりそうで、もつれ込むと危なそう・・・

あと、特別建物は、自分の同じレベル同じ種類の基本建物を捨てることで建てられる建物。
基本建物と能力が違うので、重視していない建物の代替として使うのが良さそう。

「ニュークレウム」は小出しで拡張を出してきていて、「そろそろ買わなくて良いかな・・・」と思い始めてたんだけど、今回のが今までの拡張の中で一番良い出来じゃないだろうか。
新マップ+ちょっとした追加要素ぐらいが一番好みのボリューム。

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