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Board Game Memo Posts

アルテミス・プロジェクト

The Artemis Project

評価:5/10

木星の衛星エウロパへの入植。
シンプルなダイスプレイスメント。

各自がダイスを振って、1個ずつ配置していく。
全部配置し終わったら、順番に実行して行く。
非常にスタンダードなシステムのダイスプレイスメント。

基本的にダイス目は大きい方が有利なのだが、その分獲得コストが高くなったり、実行順が後になったりするデメリットが伴うようになっている。

まぁ、それなりの面白いのだが、ちょっと単調かな・・・
何かしらの変化をつけるなり、コンパクトにするなりしないと、どうしても終盤ダレてしまう気がする。

ドッガーランド

Doggerland

評価:6/10

石器時代テーマのワーカープレイスメント。
新人デザイナーコンビ。

ワーカーの配置と実行が分かれているタイプのワーカープレイスメント。
特徴はメインボード上の採取、狩猟タイル上へのワーカー配置。
自分のテントから移動距離内で誰も駒を置いていないタイル上にのみ配置できる。
動物は誰かが狩ってしまうと無くなってしまうし、資源も2回取られると枯れてしまう。
徐々に広がる盤面と共に、自分のテントを進めて行くことになる。

あと、夏ラウンドと冬ラウンドが交互にくるのだが、冬ラウンドはアクションコストが高い!
夏に好き勝手していると、冬に何もできず家に引きこもることになる・・・
この緩急の付け方はテーマと合っていて面白い!

何かと細かいルールが多くて「このルール意味ある!?」と言いたくなるが、あとでそのルールに悩まされたりして「そういう意味があったか・・・」となったりした。

遊びやすくまとまりが良いゲームは他にあるけど、このゲームならではの味があってハマる人はハマるかも。

クーカーキング

Ku-Ka-König

評価:5/10

なんでもくれる王様におねだり。
シュタウペの新作。

場に3枚ずつ8セットが並べられる。
プレイヤーは同時に欲しい1セットを指さす。
バッティングしなければ、それらのセットを獲得してラウンドから抜ける。
バッティングした場合は、そのセットの右端1枚を取り除いてから、もう一度同時に1セットを指さす。

基本的にコレだけ!

マジョリティを取ることで高得点になるカードや、セットコレクションカードがあり、ゲームが進むと誰がどのセットが欲しいか見えてくる。
あまりに順調にいっているプレイヤーがいると、自己犠牲的にバッティングに行く必要もある。
これが古臭いお仕事なわけだが、システムがそれを強要しているわけじゃないので、心が汚いプレイヤー同士だとお仕事ゲームになるし、そうじゃなければワイワイバッティングゲームとなる。

ヤク

Yak

評価:5/10

周回するヤクと物品をやり取りして石の塔を作る。
ロブンラン」や「ミッションISS」のデザイナー。

3種類のアクションから1つを同時選択。

・自分の前のヤクから食料1種類すべてを獲得。ヤクに石を1つ補充。
・自分の前のヤクに食料を支払い、ヤクに積んでいる石を獲得。
・市場から食料を2つ獲得し、ヤクに石を1つ補充。

「ミルク禁止」「肉禁止」等、ヤクごとに取引できない食料が決まっていて、次に自分の前に来るヤクの特徴を見据えて取引していくことになる。
ヤクはラウンド毎に隣のプレイヤーの前に移動するのだが、石の補充で白い石(霧)を引くと、ヤクの方向が逆になってしまうので、その可能性も考慮することも大事。

獲得した石は自分の前に、ピラミッド状に積んでいき、色のグループを作って得点。

とても素直なルールで理解は容易だが、ゲーマーが遊ぶにはままならない部分が多すぎる気がする。
コンポーネントがスゴイいい出来なので、興味を引くには良いゲームかもしれない。

ルネッサンスのゆりかご

Die Wiege der Renaissance

評価:6/10

文化と人物2種類でお隣とバトル。
「ウルク」のデザイナー。

プレイヤー間に歴史イベントカードが置かれている。
手番の最初にマーカーを歴史イベントのマスに置く。
その後2アクションで、場からカードを取ったりプレイしたりする。

歴史イベントの1色すべての色が埋まるとバトル開始。
青が埋まった場合は文化バトル。
赤が埋まった場合は人物バトル。

文化バトルは自分の前にプレイしたカードで戦うので、結果は目に見えているのだが、戦力差がそのまま得点となるので、あまりに差が付いている場合は危ない!
人物バトルは手札から出し合って戦うので、消耗戦になることも。得点は最初から決まっていて、少しの戦力差でも勝った方が、それを総取りになる。

カードゲームだけど、独自性の高いルールで面白い!

ヴェネチア(クラウス=ユルゲン・ヴレーデ)

Venedig

評価:4/10

ヴェネチアに協力して建物を建てて行く。
カルカソンヌ」のデザイナー。2007年。

手番では、手札からカードを自分の前にプレイする。
ある色のカードがテーブルに既定枚数出たら、その建物を盤面に配置する。
一番カードを多く出したプレイヤーが得点を満額貰い、他の協力したプレイヤーは半分もらう。

建物によって、他の建物に隣接している方が良かったり、空きマスに隣接している方が良かったり、得点形式が異なる。

今回、5人プレイというのが良くなかったか、手番が1周する間に場が変わりすぎて、自分で考えてプレイするというよりは流れに身を任せる感じになってしまった・・・

コンポーネントや箱の見た目はすごく良いのだが・・・ゲームとしては未完成な印象。

クナール

Knarr

評価:6/10

得点化にデメリットをいれた拡大再生産。
コーデックス ナチュアラリス」のデザイナー。

手番では、(基本的に)手札から1枚を自分の前に出す。
出したカードと同じ色のカード全てに描かれているボーナスが貰える。
ボーナスと言っても、リソース獲得や得点なので、複雑なものでは無い。
その後、共通場からカードをドローするのだが、今出したカードの色のスロットに置かれているカードをドローする。

同じ色のカードをたくさん出すと1手番で色々もらえてお得なのだが、一気に得点を得るには自分の前のカードを消費することで得点カードを取る必要がある。
せっせと溜めた効果を失うことになるので悩ましいが、ただただ拡大していくだけのゲームでは無くなっているのが、今作の魅力。

基本的にカードを溜め込んで終盤付近に一気に得点化していくのが強そうだが、慣れると別の戦略も取れそうな雰囲気も感じる。

以前、BGAでプレイした時は、「まぁまぁ面白いね」ぐらいでスルーしていたが、実物で遊ぶとより面白かった。

ドブロ

Dobro

評価:6/10

より大きな数字を出すか、場札を引き取るか。
シンプルなクライミングゲーム。
「クアト」と同じブラジルのメーカー発。
BGAでプレイ。

2~12の数字と特殊カードが数枚。
場の数字以上のカードを出すか、場に溜まったカードを失点として受け取るか、っていうシンプルな我慢比べ。

2つ特徴がある。
まず「同じ数字は2枚一緒に出せ、数字は合計値」。
もう1つが「直前と同じ数字を出した場合、数字が2倍になる」。

どちらのルールもわかりやすく、それでいてゲームが盛り上がる作りになっていて感心させられた。

あと、スキップやリバースといった、わかりやすく強い特殊札も数枚入っている。
山札が尽きて、誰かの手札が無くなるまでが1ラウンドなので、特殊札のカウンティング(2枚ずつなので簡単)も有効!

もちろん運ゲーは運ゲーだが、考えどころがある運ゲーで良いね!
ブラジル産なので、なかなか日本に入ってきそうにないが・・・ちょっと持っておきたいタイプの小箱だね。

クアト

Qu4to

評価:6/10

カードの上下をひっくり返せる大富豪系ゲーム。
ブラジル発。
BGAでプレイ。

スカウト!」みたいに上下で数字が異なるカード。
1/11、2/10、3/9、5/8、6/7と4だけは上下無く、どちらにしても4。

大富豪みたいにどんどん強いカードを出していくのだが、リードの役に限定されることが無く、より強い役を出せば、ランクが下がっても良い。

パスした際の処理が特徴で、「山からカードを1枚引く」もしくは「手札1枚の上下をひっくり返す」。
これによって、手札を強化してゴーアウトを目指す。

「オーディン」もそうだったけど、今作も「スカウト!」を簡略化して遊びやすくしたようなゲーム。
「オーディン」は場札を拾うところにフォーカスし、今作はダブルランクにフォーカスしている。
どちらも、より手軽に味わえる一味変わった大富豪を実現している。

ウィンター・コート

Winter Court

評価:6/10

冬の王宮内での覇権争い。
トム・レーマンの新作。2人用。

カード構成は6スート、1~10。

プレイヤー間に12の人物タイルが並ぶ。
「バトルライン」風に人物を取り合う。

人物タイルの上には駒が置かれていて、これを自分側に引き寄せることで示された得点を確保する。
どちらにもカードが置かれていない場合は、示されたスートを出すだけで駒を引き寄せられる。
どちらかにカードが置かれていれば、ランクが上回るようにしないとカードを出せない。

12人の人物のうち4人はロイヤルと呼ばれ高得点。
それ以外の8人は1点しか得られないが、特殊能力を持っている。

特殊能力を使うには自分側に駒がある状態で、駒を中央に戻すことで使用する。
つまり得点を失うことになるのだが、どれも強力な能力で、ロイヤルの取り合いで重要な役割を果たす。

カードを出しても、駒を1段階しか引き寄せられないっていうのが肝。
相手側に駒がある人物を自分側に引き寄せるには、まず「相手のカードを上回る数字を出し」、その後「自分が出したカードを上回る数字を出す」必要がある。
スート縛りもあるので、かなり大変!
特に終盤は特殊能力なしで得点を奪うのは難しそう。

トム・レーマン作なので派手なゲームを想像したのだが、想像に反してジワジワと追い詰め追い詰められるタイプのゲームだった。
個人的には好きなタイプだけど、トム・レーマンに惹かれて遊んだ人は地味すぎるって感じるかも・・・