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モイトゥラ

評価:6/10

プレイヤー2人とNPCのマジョリティ争い。
ベンジャミン&トンプソン。(「ウォーチェスト」のデザイナーコンビ)

2人プレイゲームだが、プレイヤー同士は殴り合えない!
プレイヤー以外にNPCが存在して、そっちとは殴り合える!
と言っても協力ゲームでは無くて、プレイヤー同士の得点を競う対戦ゲーム。(オプションで協力モードもあるみたい)

2人用ゲームはどうしても殴り合いになるものが多くて、そこがプレイのハードルになることもあるけど、こんな方法で回避してくるとは!!

プレイヤー同士が殴り合えないっていうのを逆に利用して、先に進路をふさぐことで侵入を難しくするなどの陣取り的なバチバチはあるのだが、それにかまけているとNPCがどんどん攻め入ってくる!

5手番ずつプレイ→決算→先手を交代して5手番ずつプレイ→決算でゲームが終了となっていて、プレイ時間も30分ほど!

この手法は盲点だった!他でも使えるんじゃないだろうか!?

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モーティ・ソーティ・マジックショップ

評価:6/10

昇順で、棚に瓶を並べる。
チャレンジャーズ」のデザイナー新作。
今年のSDJノミネート。

5枚の瓶タイルを袋から引いて、それを手番順で1人1枚ずつピックしてマイボード上に配置するだけ。
瓶の中身は4種類あって、表裏で種類が異なるのだが、袋から引いた状態をキープしないとダメ。)

あと、瓶の蓋も3種類あって、金の蓋はどの段にも配置でき、銀の蓋は1段目が2段目、黒の蓋は1段目にしか配置できない。
ただし、金の蓋の数字のランクは「3~14」銀の蓋は「2~15」、黒の蓋は「1~16」になっている。

瓶は昇順に並べないとダメで、それが出来ない場合は瓶を捨てて猫チップを貰う。
猫チップを消費すると「同じ数字を隣接して置ける」「タイルを裏返す」が出来る。

基本ゲームだと、同じ種類の瓶をたくさん集めることが得点となる。
それと相反するルールとして、縦1列に異なる種類の瓶を3つ揃えると追加のスペシャル瓶を獲得できるボーナスがある。

分かりやすいが、しっかりやりごたえのあるゲームに仕上がっていて納得のSDJノミネート。

特に、瓶の蓋による制限付けと、表裏タイルによってバランスをずらしているのに感心させられた。

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モンテ・カルロ

評価:6/10

2次元「クープ」。
クラマー。1981年。

1~9のタイルが4枚ずつ。
これを配り切るったうえで、どの役が完成するかをビッドする。
「1列全てにタイルが置かれる」
「赤エリアに一番多くタイルが置かれる」
「8のタイルは4枚すべて置かれる」
等々・・・
全員が気が済むまでビッドしたら、タイル配置へ移る。
タイルを1枚ずつ盤面に配置していくのを7周、計28枚が盤面に置かれたら終わり。(4人プレイ時)
ビッドの成否判定を行う。

ルールを読んだ印象よりも、ずっと悩ましさがある。
タイル配りきりなので、他プレイヤーのビッドの仕方から偏りが出てくるのが面白い。
置ける場所の制約やビッドの種類の付け方も上手いのかな・・・流石クラマー!

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モンスター・オン・ザ・ムーン

評価:4/10

月に自分のモンスターをたくさん住ませるっていう不思議なテーマのゲーム。
「ローマ水道」や「ウェスト・オブ・アフリカ」のデザイナー。エッセン新作。

共通の場に手札からカードを配置していって、自分のモンスターのグループを作ったり、たくさん存在するようにすることを目指す。

カードの配置制限がゆるく、誰のモンスターを消すかのマルチ味強め。

カードが重なりあって、ズレやすいのが地味にマイナス・・・

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モットコイン

評価:5/10

仮想通貨がテーマの競りゲーム。
四等星の新作。

大量のダイスが入っていて、これを使って競りを行う。
場にめくられた1枚のカードを競りあうのだが、手元のダイスを使って競り値を付ける。
好きな数のダイスを提示できるのだが、まず「6の目のダイス個数」が最も価値の高いものとみなされ、その次が「5の目のダイス個数」・・・というようになっている。
つまり、「5の目のダイス4個」よりも「6の目のダイス1個」の方が価値が高い。

最高価値を提示したプレイヤーがカードを獲得し、そのカードの上に競りで宣言したダイスを置き、しばらく使えないロック状態になる。
競り落としたプレイヤー以外は、競り落とされたカードに示されている分だけ自分のロック状態ダイス全ての目を下げることが出来る。
ダイス目が0になると、手元に返ってきて再び利用可能となる。

フラグカードが4枚めくられるとゲーム終了。
取ったカードの数字が繋がっていると価値アップ!
ロック状態のダイスはマイナス価値となってしまう。

ビッグチーズ」のような競りシステムと「ゲシェンク」の連番セットコレクションシステム。
なかなか意欲的な組み合わせのゲームで面白いが、序盤は結構な数のダイスを使わないと競り落とせないので、順番にカードを取っていくことになり・・・終盤で負けているプレイヤーが逆転を夢見てダイスを使って、終了タイミング次第で勝負が決まるっていう大枠の展開は変わらない気がするが、どうだろう?

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モニュメント:英雄と交易と科学(ミニ拡張)

評価:6/10

「モニュメント」にアイコンマジョリティを取り入れるミニ拡張。

兜、船、巻物の3つのシンボルで、マジョリティを取っている状態なら1アクション消費して、対応するタイルを獲得できる。
各タイルは獲得時に2点&ゲーム終了時保持で3点。
さらに、タイルを保持している間、パッシブ能力を得られる。

兜はフリーアクションとして1点支払い、カードを1枚ドローできる。
船はフリーアクションとして手札と場のカード1枚を交換できる。
巻物はカードを追加する際に、好きな順番にカードを入れ替えられる。

「モニュメント」は遊ぶ度に勘所を忘れているゲームなんだけど、恐らくその要因は、4つ目のアクションである「シンボルセットを捨てて、そのシンボルで得点」を軽視しすぎるからだと思われる。
このミニ拡張は、シンボル得点に焦点が当たるようになっているので、そこに目がいき序盤から勘所を見失わずに遊べた。ありがとう!ミニ拡張!

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モエステイロ

評価:5/10

ポルトガルの修道院の建設。
ピタゴラスのエッセン新作。

ダイスプレイスメント。
ダイス配置フェイズとアクション実行フェイズが別れている形式。
ダイス目がアクション強度となるのだが、出目の小さい順にアクションを実行するっていうバランスになっている。
このシステムに可能性を感じたが、遊んでみると平凡。

ピタゴラス発のゲームは、どれも情熱を感じるけど技術が足りてないというか・・・
不器用な熱血少年みたいで応援したくはなる。

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モノリス

評価:6/10

立体ブロックパズル。
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
Tabletop Simulator でプレイ。

環状に並んだブロック上を共通コマを動かして獲得する「ノヴァルナ」式。

獲得したブロックはマイボード上に配置する。
4面それぞれに色が決まっていて、各側面から見たときに指定色がたくさん見えることを目指す。

手番ではブロックを取らずに予言タイルを取ることもできる。

予言タイルはボードの各面に1枚ずつセットでき、これがその面に揃えないとダメな個数&達成得点となる。

あと、各段を埋めきる毎に獲得できる早取りボーナスとゲーム開始時に指定された形状を完成させる早取りボーナスがある。

ハーディングは無難ゲームを量産し続けているが、今作は立体ブロックがいい特徴付けになっていて良い!
早取り要素だらけなのに後手番に補助がないのは気にはなるが・・・

リアルで遊んでこそのゲームだろうから、是非実物でも遊んでみたい。

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モンスター・イン

評価:6/10

ダンジョンマスターとなって、ダンジョンにモンスターを配置して人間を迎え撃つ。
サンチアゴ」や「シャンハイ」のデザイナー。エッセン新作。

「ゲシェンク」の亜種。

毎ラウンド、場にプレイヤー人数分だけカードが並ぶ。
一人一枚ずつ獲得するのだが、抜ける人から悪いカードを取っていく。

カードには人間カードとモンスターカードがあって、人間カードはマイナス点、モンスターカードはプラス点となる。
人間カードは上段、モンスターカードは下段というように2弾に配置するのだが、隣り合った人間とモンスターの値を比べてモンスター側が勝っていたら、人間のマイナス点を打ち消せる。

あと、リソースが宝石とコインの2種類あって、最初のプレイヤーが、どっちのリソースを使うかを決めて、後続はそれに従わなければならない。
これが独自の面白さを生み出すかと思ったのだが、2つのリソースの所有数にそれほど差が出ることが無くて、あまり面白さに貢献できている感じは無かった・・・

「ゲシェンク」のわかりやすい意地悪の面白さと比べてしまうと、ちょっと分が悪いかな。

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