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テウスフィア

Tevsphere

評価:5/10

惑星調査と研究開発。
テボリューション」や「ペンギンの消えた足跡」のデザイナー。

テーベ式の手番システム。
テーベ式なので時間リソースがあるのだが、他に酸素リソースがあるのが特徴で、母船外で作業するときには必要となる。

惑星調査によって手に入れたカードを能力カードとして使うか、資源アイコンとして確保するか、調査ポイントとして得点とするか、3種類の使い道がある。

なかなか凝ったシステムではあるが・・・
戦略の変更がしにくい感じで、中盤以降は単調さを感じてしまった。

デイブレイク

Daybreak

評価:6/10

環境問題テーマの協力ゲーム。
「パンデミック」のリーコック作。
BGAでプレイ。

各プレイヤーが「アメリカ」「ヨーロッパ」「中国」「その他の地域」を担当する。
国内の電力需要を満たすように電力を作り出さないとダメなのだが、それと共に炭素排出量を抑えないと温暖化が進んで負けてしまう。
あと、ラウンド毎に悪いイベントが発生するので、それに対する「回復力」というシールドも準備しておかないと国力を削られてしまう。

基本は手札を自分の場にプレイしていくエンジンビルド。
自分の場には5つのスロットがあり、各スロットの一番上のカードだけ能力を使用できる。
下のカードもアイコンだけは有効で、そのアイコンの数によって能力が強くなったりする。

手番とかなくて全員が同時プレイ。
各自が自分のカードコンボに夢中で中々連携を取れないのだが、しっかり他プレイヤーの状況も把握していかないとクリアは難しそう・・・

「パンデミック」同様、かなりの難易度で4回挑戦して全部失敗に終わった・・・

エンジンビルド・カードコンボ系のゲームはソロプレイっぽくなるものが多いが、それが協力ゲームと相性が良い!

箱絵の地味さとテーマからスルーしてたタイトルだけど、これは協力ゲームの新定番となりえるかもね。

デクステリティ・ジェーン

Dexterity Jane

評価:4/10

示された手の形を作る反射神経ゲーム。

公開されたカードに示されている指を全て曲げた手の形を作る。
「親指を曲げている」と「薬指を曲げている」が公開されている場合、親指と薬指を曲げる。
あと、右手と左手も区別しなければならない。
さらに、一つも指を曲げていないカードが出ている場合は、その手の指を曲げる指示がすべてキャンセルされる。
さらにさらに、同じカードを2枚公開されている場合、それらは打ち消されてキャンセルされる。

反射神経はもちろん大事なのだが、上手く指を曲げるのが難しい!
手がつりそうになるが、何かしらの健康に良さそうな気もする。

ティカル

Tikal

評価:6/10

アクションポイント制で遺跡探検。
クラマー&キースリング。1999年。

初心者の頃に遊んだ「メキシカ」に軽いトラウマがあって、怖い顔シリーズは長らく遊んで無かったのだが、今回ようやくプレイ。

手番ではタイルを1枚めくって配置後、10アクションポイントを使って色々やる。
自駒を移動したり、遺跡を成長させたり、遺物を発見したり。

得点方法は2種類。
「遺跡のある場所でマジョリティを取る」「遺物のセットコレクション」。

ルールを聞いた段階だと「思った以上にシンプルなゲームだな。テーマを楽しむ系かな?」と持ったのだが、得点計算のタイミングだったり、タイル配置によるルート構築的な面白さがあったり、システム的にも中々見どころがあるゲーム。
今遊んでも十分面白かった。
でも、流石に10アクションポイントは古臭さを感じるかな・・・
今風にリデザインできそうな気もするのだが、新版もルールは変わってなさそうね。

デュエル・ポーカー

Duell Poker

評価:5/10

「バトルライン」風にカードを配置してポーカー勝負。
クニツィア作。2005年。

列の中央にカードが1枚ずつ配置され、その一枚+自分側に配置した4枚のポーカー役で相手と勝負。

ラウンド開始時にダイスロールでカードの配置方法を決める。
1は山から1枚ドローしてそのカードを置く。
2は山から2枚引いて、1枚を自分側に配置、もう1枚は相手に渡して相手が配置。
3は手札3枚で1プレイ1ドロー。
4は手札4枚で1枚ずつプレイ。手札が無くなったら再び手札4枚に補充。
5は場に5枚オープンして、そこから1枚選んで配置。場が枯れたら再び場に5枚補充。
6は振りなおしてルールを決定した上に、相手の場にも配置できる「クレイジールール」が付与される。

「バトルライン」は、かなり好きなゲームなので期待して挑んだのだが、どうしても「バトルライン」と比較してしまい、そうなると運が強すぎると感じてしまう・・・

テラミスティカ:革新の時代

Age of Innovation

評価:8/10

バリエーション激増の「テラミスティカ」。

ランダムセットアップのバリエーションが増えたのと、砦の能力が砦を建てた順の早取りなのと、革新タイルという名の能力タイルとそれを獲得するための本という新リソース。

基盤が盤石なので安定した面白さ。
「テラミスティカ」ファンは研究が捗るんじゃないでしょうか。

要素はモリモリなので、手練れのヘビーゲーマーじゃない限り普通の「テラミスティカ」から入るほうが良さそう。(手練のゲーマーで「テラミスティカ」やってない人の方が珍しいだろうけど)

ディスクカバー

Disc Cover

評価:5/10

音楽版イメージ共有協力ゲーム。

みんなで同じ音楽を聞いて、場に並んだイメージカードの中から、その音楽に合うディスクカバーを同時に選ぶ。
最多票数が得点となる。

かなりシンプルなゲームで、他の協力ゲームを超えるインパクトは無いかな?

遊んだメンバーが音楽に興味が無かったってのも、大きく影響してそう。
音楽好き同士で遊べば何かが生まれるのかも。

電力世界

Electropolis

評価:6/10

発電と環境がテーマのタイル配置ゲーム。
台湾発。2019年。

前ラウンドの後手番プレイヤーから、手番順トラックに駒を置いていく。
手番順が早いと取れるタイル枚数が少なく、手番順が遅いとタイル枚数が多くなる。

取ったタイルはマイボード上に置いていくのだが、配置できるエリアを決定するカードも先手番から順番に取る。

そうやって規定ラウンド終えた後に、発電量と公害量から得点を加点減点する。

非常にまとまりの良いタイル配置ゲーム。
遊んでいて、どこにも不満点がわかず遊びやすいのだが・・・
コレっていう特徴が無くて、記憶に残りにくいゲーム。

電力会社:ロシア

Power Grid: Russia

評価:6/10

「電力会社」のロシアマップ。

場の発電所の数が4+4から3+3に減っているのが特徴。
あと、競りで最初のプレイヤーがパスすると、一番安い発電所が捨て札になる。

プレーンな「電力会社」自体が10年ぶりぐらいなので、イマイチ比較は出来ないが・・・
傑作だと再確認できた。
ただ、中盤で(実質)脱落するプレイヤーが現れるあたりは時代を感じる・・・
もしくはロシアマップ独自のシビアさなのか?

テボリューション

TEVolution

評価:6/10

16枚しか使わないが、濃密なトリックテイキング。
同人ゲーム。

2スート、1~10と特殊札が1枚。
1,2,8,9,10は2スートあるのだが、3~7はダブルスート。
メイフォローだが、強弱判定はフォローしている方が強い。
ダブルスート札は出すときにどちらのスートか宣言して出す。

手札4枚ずつ配り切り。(4人プレイ時)
全員が1枚ずつ出すと、一番弱いカードを出したプレイヤーが、今回出たカードの中から1枚を勝者の前に置いて、これが得点となる。
その後、弱いカードを出した順に残ったカードから1枚ずつ取り手札に入れる。
そうすると勝者だけ手札が1枚減り、他のプレイヤーの手札は変わらないことになる。
これを続けて、最初に4点獲得した(つまり、手札を全て無くした)プレイヤーが勝ち。

勝てば勝つほど、選択肢は削られていく。
勝つ場合は、その後の展開も見据えて手札を作っておく必要があるわけだ。

かなり新しいプレイ感で、たった16枚のカードでこれが実現されていることに驚かされた。
カード構成や1枚だけある特殊札の効果にもセンスが感じられる。
是非とも再販してもらいたい!