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ディ・スタッド

評価:5/10

豪華版「カルカソンヌ」。

壁って言う要素が追加。

標準カルカソンヌの「街」の内部を作るゲーム。

ある程度タイルが配置されると、得点計算が発生するたびにタイル周りに壁が置かれることになる。

壁を越えてタイルは配置できないので、タイル配置場所が制限されていくことになる。

あと、壁の上にも駒を置くことができ、直線上のタイルから得点を得ることができる。

他に、大きな変更点として、道以外は絵柄が一致していなくても配置できる。

これによって、町の完成が簡単。

壁の建築のトリガーが「得点計算の発生」なので、他プレイヤーの領地であっても積極的に得点計算を発生させたくなる。

これに、なんとなく違和感を感じた。

って感じで、普通の「カルカソンヌ」をやっているプレイヤーほど、違和感感じちゃいそう。

草原と、町の色合いが普通のと逆だしね・・・

ただ、見た目の豪華さはカルカソンヌシリーズ随一。

1回プレイする価値はある。

デスペラード(クニツィア)

評価:4/10

ペア戦で金鉱掘ったり奪ったり。

クニツィア初期の作品。

手番では

「カードを1枚引く」

「カードを1枚プレイする」

「パートナーにカードを1枚渡す」

のいずれかを行う。

カードプレイによって

鉱山を開いて、鉱石を掘って、鉱山を閉じることで得点する。

鉱山を閉じるまでは安心できない。

無法者カードで鉱山を奪うことができるのだ。

あと、カードは相手側にもプレイできるので、相手チームの鉱山が伸びそうだったら早めに閉山することとかも大事。

なのだが・・・

ちょっとカード運が強すぎないかな?

鉱山と鉱石が一致しないと得点源を生み出せないし・・・

そもそも、閉山カードが引けないと得点化できない・・・

単に僕の理解が追い付いてないのかもしれないが・・・

ティルト

評価:5/10

双六ゲームの古典「蛇と梯子」にギミックをプラス。

盤面が傾くのだ。

プレイヤー駒の重みで、盤面が傾く。

他のプレイヤーの駒が進む先を見定めて、駒を進める必要がある。

古いゲームだけあって冗長さは否めないが、こういうダイナミックなギミックはこの時代ならでは。

プラスチック大好き!高度経済成長!っていうエネルギーを感じるね。

デュエル

評価:7/10

フェンシングの間合いの取り合い。

二人用。クニツィア。

1~5のカードを互いに出していき、丁度相手のいるマスに入ったら攻撃ができる。

攻撃された側は攻撃に使ったカードと同じカードを持っていれば防御できる。

持っていなければ攻撃がヒットして「一本」。

先に5勝した方が勝ち。

ルールはこれだけの非常にシンプルなルールなのだが深みのある良作。

「アンギャルド」のリメイクなのだが、「前進攻撃」がなくなり、代わりに「拡張カード」が付いている。

「拡張カード」は使ったことがないのだが、毎ラウンドルールに変更を加える。

「全ての手札をオープン」とか「手札10枚」とか。

「前進攻撃」はルールさえ知っていれば、「デュエル」でも適用可能。

「前進攻撃」ありの方が選択肢が増えて楽しい。

クニツィアにしては珍しく、非常に雰囲気が良い。

間合いの取り合いの緊張感。

まぁ、フェンシングも剣道もやったことないから、実際どうなのか知らんけど。

テーベ カードゲーム

評価:5/10

考古学ゲーム「テーベ」のカード版。

ボード版から場所の概念を無くしている。

そして、各遺跡に、最初から全部の宝が眠っているんじゃなくて、各遺跡には徐々に宝(と砂)が増えていく方式になっている。

なので、各遺跡の山にはいくつ宝が入っているのか把握できない。

この遺跡の山の情報を見ることができるカードが増えている。

って感じで、ちょっとルールが変わっているが、おおむねボード版と変わらない。

プレイ時間もそれほど変わらない。

運要素が多めなゲームなんで、もっとプレイ時間を抑えてほしかった

ボード版を持ってるなら買う必要は無さそうだし、どっちも持ってないなら、テーマ重視のゲームなのでボード版を買った方が良さそう。

値段の手頃感が強みってとこかな。(国内販売価格決まってないけど・・・)

ディメンション

評価:6/10

ルールに従って、ボールをピラミッド状に積み上げる。

制限時間有の早解きパズル。

「ウルル」と同じ作者でシステムはほぼ一緒。

立体になっているのと、同じ色の玉が複数あるってのがより複雑にしている。

なんと言っても、コンポーネントが素晴らしい。

玉は木製(?)で重量感がある。

「ウボンゴ」等の早解きパズル好きは買って損ないと思うよ。

モノが良いだけに国内販売価格が心配だけど・・・

テンペスト

評価:6/10

サンプラザ中野がプロデュースした国産ゲーム。

ざっくり言うと4人オセロ。

標準ルールだとそれだけ。

ここにダイス運をプラスするファミリールールが存在する。

狙ってか偶然か、独特なプレイ感を生み出している。

手番ではダイスを振って、置く色を決定する。

赤なら赤、青なら青。

6面ダイスなので2つ特殊な目がある。

1つは白。白が出たら、自分の色を置く。

で、もう一つの黒。これは自分以外の色を置く。

この黒の選択肢が秀逸。

どれを選んでも苦しい中から一つを選ぶ。

楽しくないわけがない。

通常のオセロ同様、序盤は相手の色を敷き詰めて、中盤以降でまくっていくのが理想。

序盤は正直何が出ても良いんだが、終盤に向けてダイス振る手に力が入るように。

オセロだけあって、ダイナミックな展開が魅力。

盤面がほぼ1色に染まっていても、手番が1周すると、その色がほとんど無くなっていたりする・・・

1ゲーム中に様々なドラマが展開する。

と言っても、最終的には最後のダイスロールで全てが決まる。

これを許容できるかどうかが評価の分かれ目。

ゲーム中に1回だけ使える好きなの置けるカードとかあったら、多少の納得感はありそう。

テイダハン

評価:5/10

切り札がコロコロ変わったり、カードを出す代わりにキューブを置いたり・・・

変わり種トリックテイキング。

基本的に、トリックは取った方がプラスになるのだが、カードを出さずにキューブを置くことで、マジョリティによる得点を狙うこともできる。

トリック取れなさそうな時はキューブを置くって感じかな。

ルール聞いただけだと、イマイチプレイ感が想像できないが、2,3ディールプレイするとなんとなくの戦略はわかる。

旧版のデザインはひどかったが、新板は良い雰囲気。

テイクイットイージー

評価:6/10

多人数ソロパズルの元祖。

順番にめくられるタイルを1個ずつ置いていって、1直線に同じ色が繋がったら得点。

全員が同じタイルを置くのに、最終的には全然違う形になるのが面白い。

他プレイヤーとの絡みは完全にないので、何人でプレイしようが一緒。

でも、やっぱり「8来い!8来い!」「なんで、そんなん引くかなぁ?そのタイルだけはないわぁ!」とワイワイ言いながらプレイするのが楽しい。

200点越えの高得点が出ても、賞賛してくれる人が居ないとね・・・

見た目どおり地味なゲームだけど、外さない安定感はピカイチ。

ルールの解りやすさは正義。

デルファイ

評価:7/10

チキンレースハイパーバトル。

脱落式のチキンレース。

まず、最初に1枚カードを伏せて出す。

一斉にオープンして、数を比べる。

一番数が小さいプレイヤーが数を足すか脱落するか選ぶ。

一人以外が脱落するまで続けて、生き残り順に得点を得る。

ここまでだとシンプルなゲームだが、このゲームを特徴付けているのが数式カード。

×カードや、2乗カードがあって、場のカードに適用できる。

6×6の2乗とか暗算できないような数値も出せる。

「9の2乗で81」

「じゃあ、俺は25の2乗で625!」

みたいなドラゴンボール的なハイパーバトルを繰り広げられるのが魅力。

こう書くと、えらい大味なゲームを想像するが、そうでもない。

カードは全員同じで使いきりなので、大技を繰り出すと他のラウンドで勝つことができず大きな失点を負うことになる。

意外とペース配分が大事なゲーム。

って思わせておいてやっぱり大味にしているのが神託カード。

このカードを出すと、結構強力な効果を持つイベントカードがランダムに適用される。

「全プレイヤーは、場のカードを1枚捨てる」とか

「場の5以下のカードを捨てる」とか

結構ヒドイ。

特に1枚強烈なのがあるので、ガチなプレイヤーはある程度神託カードを抜いた方が良いかもね。