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デュプロヘックス

評価:5/10

ネスターの二人用アブストラクト。

「ツィクスト」みたいに対岸を繋げる系。

駒は輪っかと円柱があるのだが、1種類で繋げきらないとダメ。

手番では輪っか1つと円柱1つを配置か移動。

配置は空きマスにしかおけない。

移動は隣接するマスへの移動なのだが、輪っかは円柱があるマス、円柱はわっかがあるマスにしか移動できない。

1回輪っかと円柱が合体すると二度と離れない。

あと数手で勝てそうに思えても、意外とブロックが出来てあれよあれよと逆転。

シンプルなルールながら、先がよみにくく面白い。

ただ、他のネスター同様ガチガチでアブスト力が試されるので、僕には合わなかった。

テラ わたしたちの地球

評価:6/10

「ファウナ」の地域クイズ版。

動物問題だけだった「ファウナ」よりもバリエーションが増えていて楽しい。

あと、正解エリアが何エリアであろうと得点が固定になっているので得点計算も簡単!

ただ、「ファウナ」に比べると常識問題っぽいものがあるので「常識知らなくて顔が真っ赤」状態が起こりやすいってのが欠点かな。

万人が楽しめるパーティーゲームなんで、末永く楽しめそう。

ディルビアプロジェクト

評価:5/10

ワーカープレイスメントで空中都市を作る。

シュピールワークスのエッセン新作。

ゲームは2フェイズに分かれている。

最初は「マーケットフェイズ」。

4×4のマスに置かれたタイルを取るフェイズなのだが、手番順に自分の飛行船駒を1つずつ外周に置いていく。

その後、手番順に自分の飛行船を置いた列のタイルを購入できる。

飛行船の隣は1金で2マス目は2金・・・みたいに離れるほど高くなる。

次に「ワーカープレイスメントフェイズ」。

8箇所ぐらいあるアクションエリアにワーカーを置いていって各アクションを実行する。

アクションは、お金を得たり、資源を得たり、土地を獲得したり、建物を建てたり、手番順を取ったり。

基本的には建物を建てることで収入を増やして、ドンドン成長していく拡大再生産ゲーム。

これを7ラウンド繰り返す。

得点システムがちょっと変わっていて、名声を増やして10名声点を獲る毎に、その時点の自分の建物数に応じた人口が増加する。

最終的には人口数で勝負。

ちょっと変わっているけど、特に深みは生み出せていない。

プレイしてみて感じた印象としては「ユルユル」。

ワーカープレイスメントは、1アクションに複数マスあるタイプな上に1マスに重ねて置くことができるので、置けなくなることなんてほぼ無い。

さらに、建物建設の陣取りに関してもユルユル。盤面は十分広い上に斜めも隣接扱い。

戦略の幅も狭そうなんで、リプレイ性も低そう。

個人的には、もっとギチギチにして欲しかった。

テレパシー

評価:5/10

特殊なグリッドを使った「マスターマインド」的ゲーム。

18✕18にズララーっと並んだグリッドの中から密かに1つを選択!

左隣が決めた場所を見つけることが目的。

マスには「縦列」「横列」「シンボル」「色」の4要素がある。

手番プレイヤーは左隣のプレイヤーに質問するのだが質問の仕方は1マスを指定するだけ。

たとえば、「8のK、オレンジの星」みたいな感じだ。

この質問のマスと自分の選んだマスを比べて、4要素のうち1つでも合っていれば「YES」。一つもあっていないと「NO」と答える。

これを繰り返して、正解がわかった時点で宣言して、勝利or脱落。

縦列、横列の絞り込みは直感的なのだが、色やシンボルの絞り込みが中々大変。

盤面を細かくチェックしつつ、最適な質問を探しだす。

この探す作業が苦痛かと思われるかもしれないが、意外と楽しかった。

ディスカバリーズ:ルイス・クラークの足跡

評価:6/10

「ルイス&クラーク」のダイスゲーム。

ボード版の雰囲気そのままに上手くダイスゲームに落とし込んでいる。

ダイスを獲得して振るか 、ダイスを配置するか、の2択。

ダイスを置くことで、旅をしたり、インディアンの協力者を得たり、出目を変換したり出来る。

ただ、1手番で使えるのは同じで目のダイスだけ。

なので、異なる出目が必要なアクションは1手番では実行できない。

その分、効果も強力になってるけどね・・・

面白いのは、ダイス補充。

ダイス補充すると、それまでに使用されたダイスをごそっと獲得できる。

他プレイヤー色のダイスも!

この補充システムによって、他プレイヤーとの駆け引きが生み出している。

とは言え、ボード版同様インディアンカードのコンボが肝になっているのでソロプレイ要素も強め。

その割に、インディアンカードは3枚しかオープンされてないので、めくり運は大きいかもね。

ここらへんを許容できるかが評価の分かれ目かな・・・

テトラタワー

評価:5/10

ゆりかご風の土台にブロックを積んでいく国産バランスゲーム。

2人で遊ぶと、傾いた側にしか引っかかりを残さないとかの戦略性があったりして面白い。

木製だったら評価上がってただろう・・・なぜ人は木製を望むのか・・・

デザインタウン

評価:4/10

都市開発デッキビルドバースト。

自分の山札を1枚ずつめくっていって、バースト前にやめる。

めくったカードから得られる収入で新たなカードを勝ったりカードヲアップグレードしたりする。

そうこうやって、1手番中に規定数の勝利点マークをめくることができれば勝ち。

基本ルールは良いのだが・・・カードが洗練されていない。

5枚表裏の10種類のカードしかないのだが、能力が頭に入ってこない。

カード効果が弱すぎて影響がわかりづらいってのもあるし、

あと、カードレイアウトにも問題があるんじゃないかな。

イラストを見せたいのはわかるけど、効果のアイコンや説明をもっと見やすくするべきだとは思うよ。

ダウングレードってシステムも無駄に混乱させているだけに感じる。

テン呼

評価:4/10

順番に数字を上げていく、シンプルなゴーアウト。

同人。

カードは1~6とオールマイティの7種類。

リードプレイヤーが1枚何かを出して数字を宣言。

以降1ずつ上がるようにカードを出していく。

二人目以降は、2枚以上を足して出しても良い。

出せなかったり出したくない場合は、1ドロー。

「10!」を出すことができると、新たなリードを取れる。

数字は1ずつ上がっていくので、1周して次の手番でどの数字を出すことになるかが読める。

だが、誰かがパスすると数字がズレるので、上がりそうなプレイヤーがいるとワザとパスしたしする。

それを見越してあえてズラしてリードしたり、っていう読み合い。

悪くないのだが、ちょっと物足りない・・・

最後は、ほぼ運頼みってところが、ちょっと辛いところ。

もうちょい工夫させて!

エーストランプ(デクテット)

評価:4/10

各カードに2つのスートが割り当てられている汎用カード「decktet」を使ったトリックテイキング。

ランクは1~9とキング。

1とキングは1スートしか書かれていないが、他のランクは2スートずつ書かれている。

その構成は、写真の奥のカードを参照・・・ぼけてるけど・・・

マストフォローなのだが、リードカードに描かれた2つのスートのいずれかをフォローできれば良いので、終盤まではほぼフォローできる。

で、1トリック1点。

更に、切り札がゲーム中に代わる。

1のカードが出た瞬間に、そのスートが切り札に。

なので、1でも十分にトリックを取れる。

カード構成が把握できないので、なんとなくでしかプレイできない。

途中で切り札が変わってごっつぁん得点も多々発生するし・・・

イラストは良いし、面白いカードだとは思うんだけど、トリックテイキング向きじゃないかも・・・

6人でプレイしたのも良くないのかな・・・?

テンガロン

評価:5/10

テンガロン

シンプルなゴーアウト系同人。

時たま、反射神経。

カード構成は1~50。

これを10枚ずつ手札にする。

最初のプレイヤーは好きなカードを出せる。

その後は10の範囲内のカードをどんどん出していく。

出せない場合は、パスしてカードドロー。

一番最初に手札無くしたプレイヤーの勝ち。

ここに、タイトルになっている「テンガロン」ってルール。

直前のカードの+10か-10丁度の場合は、「テンガロン!」と言って、いきなり場が流れて、新たなカードをプレイできる。

ここまでが標準ルールなのだが、このままだとパスが頻発してぼやーっとしちゃう。

ここにバリアントルールである「手番外でもテンガロン宣言できる」を入れると、手番外でも集中しないとダメだし、パスが発生しにくくなるので、一気にゲームが引き締まる。

バリアント導入は必須!