後置き勝ちのエリア取り合戦。
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昔のゲームだけど、よくできている。
お互いに独り占めがないように監視しあうヤラシイゲーム。
そんな監視の目をぬって、如何に得点できるか。
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プレイ中は、どうやったら得点できるかよくわからない。思い返してもわからない。
もう一回ぐらいプレイしてみたい。
ボードゲームメモ
後置き勝ちのエリア取り合戦。
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昔のゲームだけど、よくできている。
お互いに独り占めがないように監視しあうヤラシイゲーム。
そんな監視の目をぬって、如何に得点できるか。
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プレイ中は、どうやったら得点できるかよくわからない。思い返してもわからない。
もう一回ぐらいプレイしてみたい。
取るなら3枚以上とれ、取らないなら1枚も取るな!っていうコロレットみたいな得点システム。
カードには表裏があり、同じ絵の表と裏は打ち消しあう。
順番に場からカードを取っていくんですが、最初のプレイヤーは1枚、次は2枚(以下)、それ以降は3枚(以下)。
縦か横か斜めに1直線に並んでいるっていうのが取るときの条件。
二人プレイだと、自分が取らないと相手が取らなきゃダメってなもんで邪魔が容易。
3人以上だと、もうちょっと建設的な展開になるのかな?
4人はちょっとコントロールできなそうだけど・・・
再プレイしてみたい。
順番に決算が起こるエリアマジョリティ。
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なんか陣取りっぽい地図がボードなので、複雑なゲームかと思ったら非常にシンプルなゲーム。
10分ぐらいで終わる。
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1~9の領土があり、各ラウンド、プレイヤーは3つのコマを好きな場所に置ける。
どこに置くかは秘密裏に決めて、一斉にオープン。ここにバッティング要素がある。
で、1ラウンド目では1の領土で決算。2ラウンド目では2の領土の決算。
以下8ラウンドまでやる。
8ラウンドでは、8と9の領土で決算が起こる。
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最初から4の領土あたりに送り込んでおくのか。直近の領土での1位を目指すか。
いやぁ、悩ましい。
もう何度かプレイして色んな展開を見てみたい。
陣取り、リソースマネージメント、建物のアップグレード、ステータスレベル、パワーアップタイル、早いもの勝ちのアクション選択、プレイヤー毎に異なる特殊アクション等々・・・要素はてんこ盛り。
とは言え、ゲーマーであればどこかでみたことある要素ばかりなので、すんなり頭に入ってくる。
どこかでみたことある要素ばかりで面白くないかというとそうではなく、無駄がなく綺麗にまとまっている。
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ラウンド数も、リソースもかなり限られている。
この限られた中で効率よくプレイするのが悩ましくも楽しい。
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あと、最初に割り当てられる種族ごとに個人ボードがあり、特殊アクションや収入のパラメーターが違ったりする。
これが、プレイの幅を制限するのではないかと心配したが、ガチガチに縛られるというよりは、プレイの指針になる感じ。
他にも、ラウンド毎に変わる得点源が短期目標になるので、初回プレイでもそれを狙っていくことでゲームになる。
複雑なゲームなのに、初回プレイでも楽しめるようっていう、こういうフォローは素晴らしい。
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1回プレイした感じでは「コレ!」っていう特徴がなく、「蟻の国」「ツォルキン」より評価は下だが、繰り返しプレイに耐えうるのはこのゲームな気がする。
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喫茶店の建て看板に「ティラミス」って文字を見てドキッとする。
この想いはなんのか。
もう一回プレイして、そこらへんをハッキリさせておきたい。
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(追記)
二回目プレイして、想いの理由がちょっとわかった。
自分の種族を上手いこと成長させてやりたかったなぁ・・・
僕はあの子の良い所を伸ばしてやれたのかなぁ・・・っていう親心だ。
恋ではなかった。
貝殻集めて塔を建てる。
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船は3色あるが全プレイヤーが使う共通のコマ。
手札からカードをプレイして、カードと同じ色の船を進めてマスのアクションを行う。
スタート地点である中心付近は裏向きタイルばかり。めくるまでは何かわからない。
中心付近で貝殻を集めて、外側の陸地に塔を建てる。
早めに建てると少ない材料で建てれるが、できるだけまとめて建てたいという気持ちもある。
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手番では、「プレイ0枚、補充3枚」「プレイ1枚、補充2枚」「プレイ2枚、補充1枚」「プレイ3枚、補充0枚」のいずれかを行う。
使用と補充の合計が3枚なので、ゲームを通してのカードプレイ枚数はみんな大体同じになる。
カード1枚あたりで獲得できる得点を意識していると良さそう。
1カードで3点以上とりたいって感じだろうか。
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運と戦略の比率は好きな比率だ。
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残念なのはダウンタイムがちょっと長くなること。
選択肢がかなり広いのと、共通のコマを使うので1周の間に状況が変わるのが原因か。
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何故こんな荒れた海のなか必死にちっちゃい陸地に塔を建てるのか。
そんな謎な設定とアートワークが良い。ボードの端に描かれた回想風おっさんが良い。
ガールズコレクション。
台湾のゲーム。
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同じ女の子をたくさん集める。
見た目重視でルールに期待できなそうに見えるが、個性的なルールで面白い。
ケルトっぽい置き方をしつつも、ケルトとは全然違うという訳わからんヒントだけ出しておこう。
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台湾で売られている日本語Tシャツと同じで、カードには意味不明な日本語が書かれている。
日本勘違い系に分類しても良いのだろうか?
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次のゲームマーケットで販売されるかも、とのこと。
絵柄に惹かれた人は、買ってみても損は無いと思う。
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(追記)
まだ、色々とルール改定が行われている模様。
ほぼ最終形のルールで遊ばせてもらったが、多人数でプレイした時のダメっぷりが無くなって洗練されていた。
販売される時にどんなルールになっているのか楽しみに待とうと思う。(絵柄がアレなので、買うかどうかは微妙だが・・・)
文字>絵>文字>絵>文字の伝言ゲーム。
この絵と文字を交互にすることによって、普通の伝言ゲームの数倍のオモシロさが生まれます。
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想像の3倍は楽しい。
誰でも思いつきそうで、誰も商品化しなかったゲーム。
こういうのみるとなんか悔しい。作り手じゃないのに・・・
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似たのにピクショナリーがあるが
テレストレーションは常に全員同時プレイなので暇な時間がないのも良い。
最後の発表タイムもアレヤコレヤ言えて良い。
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絵が下手なプレイヤーが二人はほしいところ。
全員絵が上手いと減点3。
霊能力頂上決戦で霊能者チャンピオンを目指すゲーム。
4種類(太陽、ティーカップ、水晶玉、手)のカードからなる36枚のカードから12枚を抜いて、残り24枚の内容を予想して賭ける。
ベースは「メンバーズオンリー」に似てますが、プレイ感は結構違う。
・ビットは、プレイしたカードの種類に対してのみ。(太陽のビットを変更したければ太陽のカードをプレイする必要がある)
・カードプレイ後は必ずビット位置を変更しないといけない。(良い場所に置いていても変えないといけない)
・カードは24枚全てプレイされる。(メンバーズオンリーみたいに1枚埋めることができない)
・手札から半分選んで右隣のプレイヤーに渡すフェイズがある。(上記のルールとあいまって、嵌めたり嵌められたり・・・)
賭け要素が減って、ロジカルな要素が増えている印象。
どっちかというと「メンバーズオンリー」の方が好みですが、これも良い。
ディクシットと似てますが。別ゲームだと思ったほうが良さそう。
変更点が全て悪く作用している。
特に「プレイヤーの回答が同時公開から早い者勝ちへ変更」
これが良くない!
変に戦略的になっちゃうんですよね・・・もっと感情で動きたいんですよ。パッションで!
お題のカードを自分で決められないってのも大喜利感が増して、プレッシャー感じちゃう!
両面印刷だから、ディクシットのルールでも遊べないしね・・・