「ヴィニョス」新版を2010年版&拡張入りでプレイ。
拡張は4種類ある。
ブドウ畑、ワイナリー、セラーの上級分が追加されたり、新たな専門家の追加、新たな地域の追加、観光客駒の追加等々・・・
どれも小粒で、遊び慣れた人が味変を楽しめる拡張という印象。
今回は2010年版でプレイしたが、個人的には2010年版の方が好み!
なんといっても、銀行口座と手持ち金がわかれているシステムが苦しくて最高!
逆に2016年版はソロプレイ寄りな印象で、確かに今風になっている気はする。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
「ヴィニョス」新版を2010年版&拡張入りでプレイ。
拡張は4種類ある。
ブドウ畑、ワイナリー、セラーの上級分が追加されたり、新たな専門家の追加、新たな地域の追加、観光客駒の追加等々・・・
どれも小粒で、遊び慣れた人が味変を楽しめる拡張という印象。
今回は2010年版でプレイしたが、個人的には2010年版の方が好み!
なんといっても、銀行口座と手持ち金がわかれているシステムが苦しくて最高!
逆に2016年版はソロプレイ寄りな印象で、確かに今風になっている気はする。
コメントは受け付けていません「ドミニオン」のデッキ圧縮だけを抜き出したゲーム。
福島県浪江町のゆるキャラうけどんを使ったカードゲーム。
ベースシステムは「ドミニオン」。
ドミニオンでいう「銅貨」「銀貨」「金貨」と「屋敷(1点)」「公領(3点)」「属州(6点)」のみのカードサプライ。
購入上限無し。
何も購入しない場合は手札から3枚まで圧縮できる。
全員「ドミニオン」を知っているので、すごいスピード感でゲームが進む。
「いつ得点行動に入るか」っていうだけのタイミングゲームなので、底は浅いが・・・
「ドミニオン」を知らずに、このゲームに出会っていたら、とんでもない感銘を受けただろうなぁと妄想にふけった。
オランダで開催される4日間のウォーキング大会がテーマ。
4日間を通して1日あたり50km、計200kmを歩く!
「チェリーピッキング」デザイナーと「ロレカーテ」デザイナーの共作。
BGAでプレイ。
最初、場に0のカードがある。
場のカードより大きく15以内のカードをプレイ可能。
ただし、6以上だと1枚ドロー、11以上だと2枚ドローする。
カードを出せない(出したくない)場合は、1枚ドローして終わり。
最終的に手札が失点なので手札は減らしたいのだが、途中で手札が減り過ぎているとドローせざるを得なくなる。
50のカードが出ると1日終了で、また0からスタートする。
これを4日繰り返して、最終的に手札の絆創膏の数が失点となる。
1~49は1枚ずつしかないので、ざっくり出た割合の多いレンジを覚えておくのも重要だったりして、しっかり考えどころもある。
とはいえ、引き運はあるので間口の広いゲームになっていて良いのではないでしょうか。
「インディアン・ポーカー」のように、自分だけ表が見えないように手札を持つトリックテイキング。
4スート、1~5とスターとニンニク。(4人プレイ時)
裏面からもスートが分かるカード。
マストフォロー。
1トリック1点。
スターはフォロー関係なく最強だが、スターとニンニクが同じトリックで出るとニンニクが最強となる。
リードと同じランクを出すと、リードスートが後で出されたカードに変わる上に、1点が貰える。
キモワノっぽいルールだけど、思った以上に面白い!
手札5枚なので、ウィドウが8枚あるのだが、他プレイヤーの手札が全て見えているので、自分の手札も大体わかる。他プレイヤーの動向で、更に絞り込めてくる。
が、「ルイス」のように昇順で並んでいないので、「この2枚のどっちかがスターなのは間違いないんだけど・・・」という状況が良く発生して、真剣な推理とギャンブル2択が不思議なバランスで成り立っている。
ウイルスが蔓延した世界で、ワクチンを探して研究室を探索する。
イタリアのメーカーGiochix のCEOがデザイナー。
完全協力ゲーム。(バリエーションで感染で敵陣営に寝返ったり、最初から敵陣営のプレイヤーがいたりするが)
各プレイヤーがアクションキューブを使って、様々なアクションを実行するのだが、このアクションフェイズがリアルタイム!
その上、60秒の制限時間あり!
細かい処理が多く、常人には無理すぎる制限時間なので、制限時間なしで遊んだ。
それでも十二分に難しい!
アクションを色んな部屋でやるだけ敵が湧いてくるので、全ての敵を倒し切ることは不可能!
バリケードやドアを設置して足止めすることが大事になりそう。
戦闘時のロール判定も独特。
アクションキューブと弾薬キューブを判定シート上に振り入れて、四角の中に入っているキューブが有効となる。ただし、1つの四角の中にキューブが2つ以上入っているとそれらは無効となる。
これが、かなり難しい!
制限時間有りで遊ぶ際に、わちゃわちゃするのを狙ってのことだろうが、これまた制限時間なしでも難しすぎる!
とにかくすべてが難しすぎて絶対にクリア不可能に感じた!
敵の移動方法や発生方法には工夫を感じるので、難易度や手続きを調整すれば化けそうな気もするが・・・
このデザイナーのゲームって、発売後にルールのバージョンがどんどん出ていて公開デベロップ状態。
みんな可能性は感じつつも不満点が多いってことなんだろうね。
それでいて最終的にまとまりきっていないので、デベロップは相当難しい作業ってことだろう・・・
「ウィッチストーン」の3種類のミニ拡張詰め合わせ。
1つ目は「大きい魔女駒の代用駒」。
基本の大きい魔女駒は通常の魔女駒と大きさが違うだけで、混同しがちだったので、明らかに違う駒になった。
それに伴い不要となった大きい魔女駒を、強い魔女駒として使うルールも追加された。
2つ目は「ダブルタイル」の追加。
各要素の最初のボーナス地点に「ダブルタイル獲得」という選択肢が追加された。
同じシンボルが描かれたタイルをマイボード上に配置できるので、そのアクションが一気にブーストされるようになった。
3つ目は「初期個人能力」の追加。
各プレイヤーに、指定アクションの強化とボーナス効果が追加された。
基本の「ウィッチストーン」も、クニツィアにしては複雑で、コンボが続く印象のゲームで苦手だったんだけど、それを助長させる拡張・・・
基本が気に入った人には良いかもしれないが、基本を「クニツィアっぽくないな・・・」と感じた人には不要な拡張だろう。
シンプル&リアルタイムにした「テキサスホールデム」。
ゲームマーケット新作。
手札2枚と、共通場札2枚から3枚を使って一番強いセットを作る。
概要は「テキサスホールデム」と同じ。
ポーカーのように役があるわけじゃなくて、カードの数字合計が強い人の勝ち。
カードは、魔術師、魔法、モンスターの3種類に大別されている。
魔法は数字が大きいが魔術師がいないと無意味。
モンスターは、モンスター同士の組み合わせでボーナス加算される役みたいなものがある。
あと、手番順に残るか降りるかを決めるんじゃなくて、リアルタイムでベット額を表すチップを取っていく。
勝った場合は、自分が取ったベット額だけプラスになり、負けた場合も自分が取ったベット額だけマイナスとなる。
得点計算を単純化しているわけだが、ポーカーの醍醐味である心理戦の駆け引きや、一回の勝負でガバーッと大金を稼ぐ興奮が無くなってしまっているように感じた。
今回、7人で遊んだので、ほとんどのカードが使われるっていうのが良くなかったのかも・・・
勝てる大体のラインが見えすぎていて、ショーダウンで驚きの展開!!ってことが起こらなかった。