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ケイラス

評価:8/10

アクションエリアを自分達で増やすワーカープレイスメント。

ワーカープレイスメントというジャンルを確立した作品とされている。

そのわりには、ルール分量はそこそこある。

かといって煩雑な印象は無くて上手くまとまっている。

城を建てるっていう大きな目標が提示されていることで、それに向かって進めば良いんだなっていうのがわかりやすいのだろうか。

重量級ゲームにおいて、こういう大目標って意外と大事なのかもね。

あと、アクションエリアが徐々に増えていくのだが、これもプレイヤーが行う。

かといって、自分専用のアクションエリアってわけではなくて誰でも使えるアクションエリア。

ただ、使ってもらうと作ったプレイヤーに得点が入る。

アクションは徐々に強くなるように設計されていて、この加速感も気持ちいい。

僕はワーカープレイスメントは一人しか置けない排他的アクションが肝だと思っている。

どの順番にワーカーを置くのがベストなのか、

1周回ってくるまで残っているのか、

他のプレイヤーにほしいアクションを使われた時の迂回策はあるか、

このヒリヒリ感が堪らない!

ワーカープレイスメントっていう概念が無かったころに、ここまで複雑で完成度の高いワーカープレイスメントを作り出したのは見事。

また新たなジャンルを生み出してほしい!

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ナインティナイン(トランプ)

評価:8/10

3人専用のトリックテイキング。

「ウサギとハリネズミ」のでデヴィッド・パーレット作。

6〜KとAのみ使う。これら36枚を配り切り。

手札を見た上で、取るトリック数をビッドするのだが、このビッドにカードを3枚使う。

ビッドに使ったカードはトリックには使わないので、手札調整の意味も兼ねている。

この兼ねてるって所が非常に悩ましく楽しい。

3トリック取りそうだから、これとこれとこれでビッド。いや、こうすると2トリックしか取れないよ・・・

みたいな。

さらに、ビッドカードを晒す「デクレア」や手札も晒す「リビール」っていう強気宣言も可能。

「リビール」はよほど手札が良くないとできないが、「デクレア」はそこそこイケる。

3人で9トリック。

スピード感と悩ましさのバランスが絶妙。

多くの人が傑作って言うのも頷ける面白さ。

ルールが何度か改訂されてるみたいだけど、最近のはジョーカー使わないみたい。

直前ラウンドでビッド成功させたプレイヤーの人数によって切り札が変わる。

0人:ダイヤ

1人:スペード

2人:ハート

3人:クラブ

第1ラウンドはダイヤになる。

ジョーカーが切り札表示カードの代わりになるっていうルールは面白いんだけど、ちょっと混乱しちゃうからね。

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ポンジスキーム

評価:8/10

詐欺がテーマっていう変わったゲーム。

台湾のデザイナー。「鋼鉄と火薬」の人。

タイトルになっている「ポンジスキーム」ってのは詐欺の方法。

「かならず儲かる!」と出資者を100人募り、1万円ずつ出資させる。

さらに追加で出資者を200人募って、1万円ずつ出資させると200万になる。

この200万の一部を利息分として最初の100人にお金を返す。

そうすると、「本当に儲かった!」と評判になって、どんどん出資者が増えていく・・・

で、そろそろ頭打ちだなってところでトンズラっていうネズミ講的な手法のことみたい。

プレイヤーは詐欺師となって、次々と出資者を募りつつ、その出資金で前の出資者への配当を払っていく。

出資者は増えていって、配当金もどんどん増えていって、そのために更に高額な出資を募って・・・とやっていくわけだ。

借金で借金の利息を返すってのを繰り返す状態なわけだが、当然のことながら、そのうち誰かが破綻する。

その時点で、破綻者以外で一番得点を稼いでいたプレイヤーの勝ちになる。

ここまでだとただのチキンレースなのだが、ここに交渉が入る。

一人のプレイヤーを指定して、互いの得点タイルをかけて交渉する。

手番プレイヤーが額面を提示して、相手プレイヤーはその金額を受け取って得点タイルを渡すか、その金額を支払って得点タイルを奪うかを選ぶ。

「クーハンデル」に似てる交渉だ。

この時、財布に金額を挟んで提示するので、提示額は二人の間だけの秘密になる。

ここがこのゲームの肝!!

このゲームは、相場をプレイヤー間で作る部分があるので相場感がつかみにくい。

ただでさえ相場がつかみにくいのに交渉の額面を隠すことで各自の相場が生まれていくわけだ・・・もう、パニック!

個々のシステムに目新しさはなくて、90年代のゲームって言われても納得しそうな雰囲気だが、今までにないプレイ感。

新作でありながら、過去の名作感が漂っている。

ルールによるセーフティーは無いし、相場感や計画性が無いとセッション自体をつまらなくしてしまう危険性をはらんでいるけど、ゲーマーなら一度は試して欲しいゲーム。

ただ問題は、絶版で手に入らない!

BGGに「デザイナーが2016年にヨーロッパのパブリッシャーからリメイクされるって言ってたよ」って噂が出ているので、それを期待して待とう・・・

良くも悪くも垢抜けてない部分を感じるのだが、リメイクで調整は入るのかな・・・?

魅力まで削ぎ落とさないように注意深くやってほしいな。

(追記)

2回目プレイしてみたけど、傑作。評価7→8に変更。

TMGからのリメイクが決定したみたい。

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カルカソンヌ 冬

評価:8/10

「カルカソンヌ」の冬バージョン。

ルールなどは全く一緒。

タイル構成がちょっとだけ変わっていて、4枚の新しいタイルが追加されている。

タイル構成覚えてる上級者をウヒョらせよう。

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チケット トゥ ライド イギリスマップ

評価:8/10

「チケット トゥ ライド」に能力カードをプラス。

プレイヤーの最初の能力はかなり弱い。

マップは「イングランド」「ウェールズ」「スコットランド」「アイルランド」の4エリアにわかれているのだが、最初は「イングランド」にしか線路を敷けない!

さらに、1枚か2枚の路線にしか敷けない!

いろんな地域に線路を敷いたり、3枚以上の路線に線路を敷くために技術カードを獲得しないとイケナイ。

技術カードを獲得するには機関車カードが必要になる。

技術がないと何も出来ないので、いつも以上に機関車が重要になっている。

なので、最初に各自1枚ずつ機関車を持っていたり、4枚カードを捨てることで機関車1枚分として使用することが可能になっている。

自分の戦略に合わせた能力を取っていくっていう、時代に合わせた調整。

能力カードってかなり危険な拡張な気がしたけど、「チケライ」らしさを壊していない。

 ムーンのブラッシュアップ力は見事。

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ジャーマンレイルロード(ロシアンレイルロードの拡張)

評価:8/10

ロシアンレールロードの拡張。

エッセン新作。

拡張2種類と一人用ルール。

1つめは個人ボードの差し替え。

ドレスデン、ミュンヘン、ニュルンベルク-フュルトという3路線。

ドレスデンとニュルンベルク-フュルトは後半が点線で囲われていて、そこに黒の線路が到達した時に6つあるコースパーツの中から1つ選んで配置する。

このコースパーツ選びで、戦略の幅が広がっている。

2つめは石炭っていう新たなリソースの追加。

石炭で起動できる石炭アクションタイルってのが常に2枚公開されていて、ワーカーアクションで獲得できる。

石炭アクションは手番を消費せず、通常のワーカーアクションの前か後に実行できる。

通常のアクションよりも強力なものが多く、上手く使っていきたい。

序盤はエンジニア一択感が強かったけど、石炭っていう悩みが増えた。

あと、機関車や工場に石炭タイルを付けることでパワーアップ出来る。

このパワーアップで高速でボーナスを獲得していくことも可能。

その分、ラウンド数が1ラウンド少なくなっている。

あと、この石炭ルールに関連する、?トークン、スタートカード、?カード、エンジニアタイルが少し追加されている。

最後はソロプレイ用のカード。

ダミープレイヤーのエミルとバトル。

特に基準点などが書かれてないので、張り合いがないのだが新ルールを覚えるために遊ぶのには最適だと思うよ。

ちなみに、僕の拡張2つ入りでのソロプレイスコアは1回目240点。2回目368点。

拡張どっちも入れて遊んでみたけど、通常ゲームよりも、考えどころが増えていて混乱しがちなので、通常ゲームをある程度遊んでいる人じゃないとしんどいかも。

プレイ幅の狭さが欠点だった「ロシアンレイルロード」に新たな可能性を与える拡張。

そこまで派手な拡張じゃないけど、「ロシアンレイルロード」の地肩の良さを再認識させてくれた。

拡張用コンポーネントにはドイツマークが小さくプリントされているところを見ると、これからも拡張を出すつもりマンマンだな!

大歓迎!!あと2つは出そう!

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キング イズ デッド

評価:8/10

「シャムの王」のリメイク。

舞台がブリテン島へ。

「シャムの王」は未プレイだったのだが、これはかなり良い!

少ないルールながら、各要素が互いに影響を与えガッチリ噛み合っている。

隠れた名作。

王の死後、「スコットランド」(青)「ローマン・ブリテン」(黄)「ウェールズ」(赤)の3つの勢力が支配権をめぐって争いを繰り広げている。

プレイヤーはカードプレイによって、各地域のキューブを配置・移動する。

で、最終的に一番支配数が多い勢力に対して一番影響力を持っているプレイヤーが勝つ。

影響力っていうのは盤面のキューブを自分の前に持ってくることで増やすことができる。

つまり、赤の影響力を増やしたければ、赤のキューブが盤面から減ることになる!!っていうジレンマ。

各プレヤーは同じ構成のカードを8枚もってスタートする。

カードの補充はないので、ゲームを通して8回しかアクションが出来ない。

1ラウンドに1地域ずつマジョリティチェックが入るので、8ラウンドしかない。

つまり、1ラウンド平均1枚をプレイするだけ・・・

それだけ・・・なのに、異常に悩ましい!嫌になるほど1手が重い。

そして1手で情勢が大きく変わる。

情勢の変化をいち早く感じて、ひいきの勢力をスイッチしていくことが大事。

このスイッチの瞬間がこのゲームの醍醐味。

今回、4人プレイだったのでペア戦。

ペア戦だけど、相談してはダメっていうよくあるやつ。

ペア戦だけど、個人個人で勝敗判定をして、勝者がいるペアが勝ちとなる。

なので、1人が勝ちを目指して、もう1人がそれをサポートする形になったのだが・・・

1つの勢力が勝ち続けるのが難しいデザインになっているので、情勢が変わり、ここでもメインとサポートのスイッチが起こる。

リメイクによる違いはマップが変わったのと拡張ルールの追加。

拡張は未プレイなのだが、サドンデスが起こる

(ヘタすると1ラウンドで終わる)

ようになっていて序盤から気を抜けなくなってそう・・・

更にギリギリした展開になるのかと思うと、嫌でもあり楽しみでもある。

今回は終始気が抜けない展開でプレイ時間は短いが密度の濃い楽しさがあった。

ただ、アブストラクトでガッチガチのゲームなので人は選びそう。

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アンタークティカ

評価:8/10

南極でのマジョリティづくしゲーム。

アルゲントゥムのエッセン新作。

とにかくマジョリティ争いづくし。

8つあるエリアではもちろんマジョリティ争い!

複数あるトラック上でもマジョリティ争い!

特定の建物を建てた数でもマジョリティ争い!

途中で捨てた駒の数でもマジョリティ争い!

インタラクションづくし!

これだけを聞くとヤケクソ感を感じるけど、意外とまとまっていて混乱しない。

で、このマジョリティの得点が「王と枢機卿」式。

1位はそのエリアの駒全体の得点。

2位は1位の駒数。

3位は2位の駒数・・・と続く。

1位争いで競った時に1位と2位で大差がつくのがこの形式の特徴だが、「アンタークティカ」では更に1位のみにつくボーナスがあるので、格差が広がっている。

終盤に起こるトップ争いの緊張感に痺れる!

手番順システムも特徴的。

各エリアでワーカーの順番待ち列が出来ていく。

人気があるエリアにワーカーを置きたいが、手番まで時間がかかるようになる。

終盤にはこの手番順がかなり重要になるので、先を見越したプレイングも要求される。

序盤は何をやったら良いのか良くわからない状態で「ハテナ???」なのだが、徐々に指針が見えつつ展開もスピードアップ!

終盤に向けて徐々に盛り上がっていく。盛り上げ上手!!

今のところ、エッセン新作で一番!

インタラクションが強いので万人には受けないかもしれないけど、好きな人には響きそう。

ちょっと興奮気味なので評価7に抑えておくけど更に上を狙えるんじゃないか・・・もう一回遊んでみて冷静に見極めてみたい。

(追記)

2回目、遊んでみたけどやっぱり面白い!

より見えてくる部分も増えて興奮度アップ!

評価7→8へアップ!

インスト時には、緑の建物は2個駒を置ける唯一の建物っていうのを強調したほうが良さそう。

あと、カードは使ったらゲームから除外。早めに船を増やすプレイヤーへのデメリットを強めている。

ただ、まわりの評価を聞いているとと「めちゃくちゃおもしろい!」って人と「ピンとこない・・・」って人に二分される。

好みが出やすいタイプなのかも。

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ドミニオン

評価:8/10

2009年の年間ゲーム大賞。

デッキ構築ゲームというジャンルを確立した金字塔。

ヴァッカリーノの大傑作。

最初にプレイした時は衝撃を受けた。

自分の山札にカードを加えたり抜いたりして自分なりの戦略を構築していく。

加えたカードがすぐに反映されるのではなくタイムラグがあるのが素晴らしい。

先を想像してのプレイングが要求される。

今となってはやり込みすぎているプレイヤーがいて、ついつい毛嫌いしてしまうが、ユルユルとプレイするとやっぱり楽しい。

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チケット トゥ ライド メルクリン

評価:8/10

鉄道模型メーカー「メルクリン社」とのタイアップチケライ。

乗客が旅をする。

一番の特徴である乗客コマ。

手番を使って、乗客コマを旅させる。

各都市には得点チップが積み重なっていて、乗客が都市を通過するたびにこの得点チップを獲得できる。

早く取るほど得点が高いので、いつ乗客を旅させるかの判断が悩ましい。

乗客カードを使えば旅の経路に他プレイヤーの路線を使うこともできるので、

他プレイヤーの目的カードを妨害しつつ他プレイヤーの路線で旅行みたいなプレイングも出来そう。(毎回ビビって試したことないけど・・・)

マップも東側は長めの路線、西側は細かい路線となっていたり、要所要所で1路線が設置されていたり、中々悩ましいデザインになっている。

あと、カードイラストが鉄道模型の写真になっているのだが、全カードユニーク!

鉄道マニアにはたまらないだろう。

この「メルクリン」をチケライシリーズ中ベストに選ぶ人が多いけど、確かにそうかも。

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