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デウス

評価:8/10

カードコンボによる拡大再生産。

今年のスカウトアクション5位。

手番でできることは、「カードをプレイする」か「カードを捨てて手札を5枚にする」のいずれか。

どちらの選択も平凡っぽく聞こえるが、ひとヒネリ効いている。

まず、カードプレイ。

プレイしたカードは色ごとに分けて自分の前に並べていく。

今プレイしたカードの効果が発生するのはもちろんなのだが、以前プレイした同じ色のカード効果も全て発生する。

同じ色のカード重ねると、どんどん効果が強くなるってわけ。

で、カード捨て。

カードを好きな枚数捨てて、手札5枚になるように補充する。

捨てたカードの中から1枚を選んで、その色によって様々な恩恵を受けられる。

お金を貰えたり、資源を貰えたり、カードを追加で引けたり・・・

これが、かなり強力。

ルール読んだ感じだと、「手札補充時のおまけボーナスね・・・」ぐらいに思っていたのだが、むしろこのボーナスがメインになる。

特に序盤はカード効果が累積していないので、カードを残すよりもカードを捨てるのを優先する。

が、ホントに取っておきたいカードは捨てずに手札に残したい。

そうするとボーナスが若干弱くなるっていうジレンマ。(ジレンマっていうには弱い気がするが・・・)

そういうわけなので、手札はバシバシ捨てて、カードはグルグル回る。

こうすることで、カード運を和らげてる。やるね!

他にも、プレイ中に細かいバランス調整の気づきがあって(ほほぉ)ってなるよ。

プレイ感は派手なんだけど、意外と練られてるんじゃないかな・・・

カードコンボ系のゲームは苦手なんだけど、カード効果自体は2,3回プレイすれば把握できるぐらいにまとまっている。

ソロプレイ感は強めだけど、陣取り的なからみは残っているし、資源が有限なので、そのらへんの駆け引きもある。

これぐらいの程よいプレイヤーインタラクションは、万人受けしやすいんじゃないかな。

(追記)

何回か遊んでみて、慣れてくると他プレイヤーとの絡みも十分あるし、バランスも取れてそうなので評価アップ。

評価7から8へ。

拡大再生産のゲームなので、脱落すると厳しい。

4人プレイだと脱落時間が伸びちゃうので、初回プレイはできれば2人、多くても3人プレイが良さそう。

チケット トゥ ライド インド

評価:8/10

チケット トゥ ライドのマップコレクション第2弾。

インドとスイスの両面仕様。

今回はインド!

特徴はマンダラボーナス。

チケットカードに書かれた2つの都市を含む環状線を作ることでボーナスがもらえる。

3つマンダラを作ると20点になるので、バカにならないボーナス。

なので、みんなマンダラを狙うのだが、大きいマンダラを狙っていると盤面から狙いがバレバレ。

簡単に妨害されてしまう。

マンダラを一つも作らなくてもソコソコの得点を取れていたので、マンダラ狙わず他を妨害って戦略もあり得そう。

あと、インドの人口密度を表現しているようで、マップが狭い。

肝になりそうな路線は早めに抑えておかないとヒドい目に合う。

プレイ人数は4人までで、3人以下だと2路線が1つしか使えなくなる。

裏のスイスも2,3人用。

少人数用の拡張として持っておいても良いかもね。

サクランボ狩り

評価:8/10

バッティングゲーム。

一見可愛らしいが、中々に渋い。

何が渋いのかって言うと・・・

まず、バッティングゲームでありながら、数手先までの流れを想像することが出来る。

初プレイだと全く想像できないのだが、2ラウンド目、3ラウンド目になると何となく見えてくる。

さらに、カードがほぼ配りきり。

なので、カードのカウンティングも有効になる。

カウンティングっつっても、狙いを付けた色の枚数ぐらいしか覚えないけど。

で、そんな風にモニョモニョ考えた計画も他のプレイヤーの思惑によって、いとも簡単に崩壊する。

逆に、計画通りに進行するとたまらなく気持ちいい。

ここら辺の感覚はトリックテイキングと似たところがあるかもね。

そんな、裏のモニョモニョを楽しめる人にはオススメのゲーム。

(追記)

何度かプレイして気づいたが、どうやら僕はこのゲームが好きなようだ。

評価7から8へ変更。

が、決して皆が絶賛する類ではない。

多くの人が「まぁまぁ面白いね」と言うだろう。

王と枢機卿

評価:8/10

言わずと知れたシャハトの傑作。

長らく絶版で、伝説と化していたが、日本語版発売によって広く知れ渡ることになった。

大昔に一回プレイしたことがあるのだが、その時はいまいちピンと来なかった。

10年ほど経って、改めてやってみるとエラい面白い。

ルールの根幹はシンプルなエリアマジョリティ。

1つのエリアに2種類のエリアマジョリティがあり、それぞれが配置数制限と言う1点で結びついている。

この結びつきが、このゲームの奥深さを生み出している。

重いプレイ感になりがちなエリアマジョリティを、手札3枚という少なさによってライトなプレイ感になっている。

初回プレイだと何が何やらわからないうちに終わっちゃうので、ぜひ2回連続でプレイしてほしい。

1プレイも程よく短いしね。

まだまだ、深みが見えそうな気がする。

ニムト 20周年版

評価:8/10

ニムトの20周年版。

小数点カードって言う追加要素があるよ。

あと、カード裏面の牛マークが金色ゴージャス。

小数点カードは0.0~0.9の10枚のカード。

これらのカードを各プレイヤーに1枚ずつ追加で配る。

普通の10枚と合わせて11枚になる。

で、小数点カードは他のカードとちょっとルールが違う。

基本的に最初に置けるのだが、小さい数字だからどれかの列を全て取るんじゃなくていずれかの列の最後尾に置く。

0.1のカードだったら、最後尾の数字+0.1になる。

差し込み用、もしくは回避用のカード。

コロレット10周年用同様、完全にあってもなくてもどっちでも良い拡張。

他にもいくつかのバリアントルールが載っている。

読む限りはこれまた蛇足的バリアントだが、試してみても良さそう。

もちろん、小数点カードを抜けば、普通のニムトとしても遊べる。

「ニムト」を持っていない人はこれを機会に買ってみても良いかもね。

ピット

評価:8/10

王道リアルタイムゲーム。

海外ボードゲームやったことない人とゲームやる時には、よく登場する。

ギャーギャー騒ぐっていう本能的な楽しさ。

このゲームをプレイするたびに、そんなボードゲームの楽しさもあったと思い出し、しんみり嬉しくなっちゃうね。

泥棒と乞食(2人プレイ)

評価:8/10

二人用トリックテイキングゲーム。

30年前のゲームだが、かなり良い。

切り札有のマストフォロー。

二人用トリックテイキングでありながら、カード配りきり。

ここまでだと、丸見え過ぎてゲームにならない。

このゲームをゲームとせしめているのは公開手札。

そしてその公開手札それぞれの下に置かれた1枚の伏せカード。

上の札が使われたら、ピロッと現れる新たな公開手札ってわけ。

このシステムが非常に秀逸。

この伏せ札のおかげで、そこまでガチにならずにプレイできる。

カウンティングできない僕でもなんとかなったので、ほんと気楽。

そもそも、手札運も高めだしね。

と言っても、何ラウンドもすれば技術差は十分に出そうだ。

僕の好みにピターッと来ましたよ!

絶版なのが残念で仕方ない・・・

コンコルディア

評価:8/10

ロンデルじゃないゲルツ。

じゃあ、メインシステムは何なんだ!?って言うとカードプレイ。

1手番に使えるカードは1枚。

使ったカードは個人捨て札に置かれて、特定のカードを使うことで捨て札全てを手札に回収できる。

これによって、同じアクションを連続してプレイしづらくなっている。

ロンデルが無くとも、ロンデル色は十分に残っているね。

カードは、リソースを払うことで増やすことができる。

このカードの種類がいっぱいあるんじゃないかってゲンナリしかけたのだが、心配ご無用。

しっかり厳選されている。

ナイス!ゲルツ!ゲルツナイス!

カードテキストはガッツリ書かれているのだが、ほとんど一緒のことが書かれているだけなので、カードテキストを読むことなくプレイはスイスイ進む。

いやぁ、面白いなぁ。

フェアプレイ2位も納得だな。

フェアプレイ1位2位のどっちも高評価!

これはもう、僕はフェアプレイで、フェアプレイは僕と言ってしまって良いな。

「僕はフェアプレイで、フェアプレイは僕です。」

はい。言った。

ロシア鉄道

評価:8/10

スタンダードなワーカープレイスメント。

だが、研ぎ澄まされたワーカープレイスメント。

ロシア鉄道って名前だけど、陣取り的な要素はない。

手番では順番にワーカーを置いて、その場所のアクションをするだけ。

そんな普通で普通なワーカープレイスメントです。

じゃあ、何がそんなに良いんだって言うと、要素を絞ったところ。

まずこのゲームには、ワーカー以外にリソースがない。

リソースっぽいものとして、お金があるのだが、このゲームではワーカーの上位版でしかない。

リソースのやりくりの代わりに、各自が3つもっている路線に線路を敷いていく。

だが、これもシンプルにできていて、どの路線も1直線。

なので、建設っていうよりは、ステータス管理に近い。

そんな感じでモロモロそぎ落としているので、アクションの取り合いに焦点をあててプレイできる。

そうなると多様性が心配になるが、各路線には特徴があるし、線路をあるポイントまで進めると獲得できる?トークンや工場タイルによって自分なりの戦略を作り出せるようになっている。

プレイ時間は表記通りの2時間程度。

鉄道ってテーマから受ける印象よりは軽いプレイ感。

インストも、やり易い部類に入るんじゃないだろうか。

だが、運要素は少ないし、得点は累積だし、経験差が出るゲームであることは確かなので、勝つ為にはある程度のゲーム感は必要。

1回プレイした段階だと、かなり高評価だがプレイ毎に変わる要素が少ないので、強い戦術やセオリーみたいなものが決まりそうな気がして、そこがちょっと不安。

もう何回かプレイしてそこら辺判断したいところ。

スチールドライバー

評価:8/10

株式と競り。

中量級ワレス。

見た目がイカツイので、覚悟して挑んだのだが見た目の0.6倍ぐらいの重さ。

6社ある鉄道会社の操作権をそれぞれ競りで決める。

競り落とすと、今回線路を敷く場所を決められる上に、その会社の株を獲得できる。

線路を敷くことで接続先の街に書かれたお金を「自分だけ」貰えるのだが、その金額がでかいのを狙って自分の為に自由奔放に敷くか、その会社の将来を考えて計画的に敷くか。

いい形に路線を広げていると、その会社の株の価値はその分上がり、最終的な得点を生み出すことになる。

初プレイでは、どうすればいいのかイマイチわからなかったのだが、今この文章書いていて整理が付いてきた。

競り・競り値を用いた線路建設・線路建築による一時的収入・株から得られる最終得点、それぞれの相互関係が無駄なく美しい。

書き始めたころは評価7って書いてたのに、書き終わる今となっては8になってるからね。

ルールブックがわかりにくいってのもあるが、これはインスト力が試されるゲームだね。