綺麗に並べたダイス群を包丁で切りだす。
ダイスを包丁で切り分けるっていう見た目一発で勝負してきたゲーム。
・包丁の切り分けは一刀のみ。
・切り出すダイス合計は10以下。
という制限がきついので、大体2,3個しか切り出せない。
そうやって集めたダイスを使ってセットコレクションを達成していく。
本当に、見た目だけのゲームで、システム的な工夫は全くない!
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「チケット・トゥ・ライド」的なルート目標達成ゲーム。
ゲームマーケット新作。
「線路を敷く」「目標達成」「目標カードを引く」から任意のアクションを実行する。
最初は1手番2アクションだが、線路を敷くごとにアクション数が増えていく。
このゲームでは「目標達成のルートに他プレイヤーの線路を使っても良い!」っていうのが特徴。
制限は無いが、使われたプレイヤーに得点が入ってしまうので、出来れば自分の線路を使いたい。
個人的にはもうちょっと他プレイヤーの線路を使うデメリットがあっても良かった気がする・・・
あと、どっちのプレイヤーの線路を使っても良いけど、どっち使おうかっていうプレイヤー間バランス調整が発生しやすいのも古臭い・・・
今回、5人プレイだったこともあるのだろうが、マップの広さの割にゲーム終了条件が長すぎる・・・
中盤過ぎたあたりで、大体どの目標も達成できるぐらい線路は敷き詰められているので、後はひたすら目標カードを引いて「長距離高得点カードが引ければラッキー」な状況になってしまった・・・
トリックテイキングの勝敗判定を使った不思議なタイルパズル。
ゲームマーケット新作。
手札2枚で、テーブルには5×5の裏向きのカードが並ぶ。(中央マスのみ空きマス)
手番で出来ることは2択。
「場の裏向きのカード1枚を取り、手札のカード1枚を空きマスのいずれかに表向きで置く。取った裏向きのカードを手札に加える」
「場の表向きのカードを取り、同じスートでかつより低いランクのカードで置き換える」
これを繰り返して、場のカードが全て表になるとゲーム終了。
場の自分側の段から見て、順番に1段ずつ「マストフォロー切り札無し、ローランク勝ち」の勝敗判定を行う。
言葉だけだと意味不明だろうが・・・勝者となったカードの数字が失点。
変わったシステムを作ってやろうという意欲は買うが、ゲームとしてはイマイチかな・・・
とにかくローランクが使いやすいので、結局引き運という気がする。
フリーマーケットで呪物を避けて宝物を得る。
「サーフォサウルス・マックス」のデザイナー。
手札からカードを1枚場に出して、山から1枚ドロー。
場にどんどんカードを溜まっていくが、カードに示された要素(色・オブジェクト)が規定数を超えると分配が発生する。
その時の手番プレイヤーが、場のカードから1枚(後半は2枚)を他プレイヤーの前に置き、他の全てのカードを自分の前に置く。
カードの半分以上はマイナス点のカードなので、基本的にカードを受け取りたくない我慢比べゲーム。
「カードを1枚か2枚渡す対象が自由」っていうのが嫌なルール。
プレイヤー間でバランスを取れよってことかもしれないが、個人的には対象を「手番プレイヤーの左隣」とか「一番カードを持っていないプレイヤー」とか、ルール的に規定してほしかったかな・・・