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ツァトレ

評価:4/10

タイル配置で10,11,12を作る。

2枚のタイルを引いて即配置。
10,11,12の列が作れたら得点。
ただし、13以上の列が出来るような配置はダメ。

引いたタイルを即配置なので、戦略性はほぼ無い。
手番が来る毎に最適解を探すのみだ。

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フリーマーケット(イクワン・クオン)

評価:4/10

フリーマーケットで呪物を避けて宝物を得る。
サーフォサウルス・マックス」のデザイナー。

手札からカードを1枚場に出して、山から1枚ドロー。
場にどんどんカードを溜まっていくが、カードに示された要素(色・オブジェクト)が規定数を超えると分配が発生する。

その時の手番プレイヤーが、場のカードから1枚(後半は2枚)を他プレイヤーの前に置き、他の全てのカードを自分の前に置く。
カードの半分以上はマイナス点のカードなので、基本的にカードを受け取りたくない我慢比べゲーム。

「カードを1枚か2枚渡す対象が自由」っていうのが嫌なルール。
プレイヤー間でバランスを取れよってことかもしれないが、個人的には対象を「手番プレイヤーの左隣」とか「一番カードを持っていないプレイヤー」とか、ルール的に規定してほしかったかな・・・

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ハキリアリ

評価:4/10

蟻の食料運搬がテーマ。

各自、巣に蟻駒2個ずつ配置された状態でスタート。
手番プレイヤーがカードを盤面に配置した後、各プレイヤーは自分の蟻駒を全て移動させる。
道沿いなら2歩、そうじゃなければ1歩移動可能。
その後、NPCであるクモが、一番蟻が集まっているマスに近寄ってくる。(クモが入ってくると蟻は全滅)
基本的にクモは自動で移動するのだが、同条件の2マスがある場合は、手番プレイヤーに決定権がある。

プレイヤーは葉を巣に運び入れることで駒を増やすことが出来る。
6個すべて出し切るか、カード切れの時点で一番駒を多く出したプレイヤーの勝ち。

葉は他プレイヤーが持っているものも簡単に奪えるので、下手に動けず膠着状態になることもしばしば・・・
あと、バケツリレー式で葉を運べるので、駒数が多い方が有利。
序盤に駒数を増やしたプレイヤーが独走しがちなので、他プレイヤーはクモをコントロールしてそれを妨害しなければならない・・・不毛・・・

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ヌナタク:氷の寺院

評価:4/10

駒を配置してピラミッド作っていく。
ヒューズ」ノデザイナー。

場からカード1枚を選択して、そのカードに示された色のタイル上に駒を置く。
2×2に駒が置かれると、マジョリティチェック&得点。

カードは6種類ぐらいあって、それぞれ得点形式は違うのだが、基本的に同じ色を集めることが求められる。

ルールを聞いた感じだとシンプルなルールで2000年代を感じられる良いゲーム化と思ったんだけど、遊んでみると作業感が強い・・・
マジョリティチェックが頻繁に発生するので、1回1回の緊張感が無いし、各自得意な色が決まると、基本的にはそれを取る作業になっていく。
立体状に組みあがっていくシステムも(システム的には)イマイチ機能していなくて残念・・・

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ミープル・カンパニー

評価:4/10

自社に色んな色のミープルを雇用していくのだが、「1人だけの色」「マジョリティを取りたい色」「1人もいてはダメな色」が各自決まっている。(他プレイヤーには非公開)
遊んでいる最中は気にしなかったが、文字にしてみると色々と問題を起こしそうな字面・・・

ゲームのシステム自体は非常にシンプルだが、各プレイヤーの思惑が絡んで・・・ってことかと思ったのだが、そんなに深みは無い・・・

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ビジットポルト

評価:4/10

ポルトガル観光テーマ。
国が出資してるっぽいけど、メーカーはピタゴラス。

5種類のアクションから1アクションを選んで実行するだけ。
手持ちのアクションチップを支払う必要があり、基本的には2枚支払うのだが、スタートプレイヤーが最初に選んだアクションは、そのラウンド中ずっと1枚で実行できる。

マップ上を移動して集めたチップで、目標カードのセットコレクションを達成していく。
達成時に、セットの中から1枚しか消費しないのでうまく使い回して複数枚達成を目指す。

色々と細かく特徴を入れてきているのだが、どれも機能しているとは言い難い⋯

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ルースター・チェイス

評価:4/10

獲得札のセットコレクションと盤面のパターンマッチを同時進行で。
カフェ」「ラタ」「オリーバ」のデザイナー。

場に、ニワトリカードがグリッド状に並んでいる。
手札には4枚のミミズカード。

手番では、いずれかのニワトリカードを取って、その場所に手札からミミズカードを置く。
ニワトリカードに示されたミミズと一致すればカードを1枚ドローできる。
むしろ、一致しないと手札が減ってしまうので、一致はほぼ必須で、ゲーム中に1,2回だけ不一致が許容される感じ。

得点要素は2種類。
獲得したニワトリのセットコレクションで獲得できるロイヤルカード。
場に配置されたミミズカードのパターンによって獲得できるパターンカード。

どちらも狙っていきたいのだが、前述したミミズの一致ルールがあるおかげで、上手くいかないこともしばしば・・・

「オリーバ」の出来がよかったので、ちょっと期待したのだが、今作は昔ながらのピラゴラスって感じ。

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アイス・タンブル

評価:4/10

前半は将棋崩し、後半はブロック積み上げの2部構成バランスゲーム。
クニツィア作。

前半は、ブロックを適当に山にしてスタート。
手番ではダイスを振って示された個数のブロックを山から取る。
この時、崩してしまうと1個追加で受け取らなければならない。

山のブロックが無くなると後半へ。

後半は、手元のブロックを共通場に積み上げていく。
崩してしまうと、崩れたブロックを除去したうえで、除去されたものから2つを獲得しなければならない。

手元のブロックを置ききった上で、最後に自駒を置くことが出来れば勝ち。

凄く適当に作られた感じのゲームで、クニツィア作というのが信じられない。

バランスゲームで問題になりがちな収束性が保たれているのが唯一の救いか・・・

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パラメント

評価:4/10

「1/7」「6/9」という2つのランクを持つカードを使ったトリックテイキング。
ブラジル発。

マストフォロー切り札有り。
4スート、0~9。
切り札スートだけ枚数が少ない。

普通にマストフォローでカードプレイしていくのだが、「1/7」「6/9」のカードを出すときは、どちらの数字として出すかを決めて出す。
が、それは仮の数字で、ゲーム終了時にどちらの数字になるかが決定される。

ディール終了時に、「1/7」がどちらとして出された枚数が多いか確認して、全ての「1/7」カードが多かった方の数字となる。
「6/9」に関しても同様に行う。

得点はビッド式。
が、ビッドはプレイ中に行う。
通常のカードを出す前か後に、手札から1枚を裏向きでセットして、その数字が自分のビッドとなる。

色々と新しいことをしようとする意気込みは感じるが、どれも上手くいっていない印象。
「1/7」は大体1として使われるし、「6/9」は大体9として使われるので、最後の大番狂わせが起こらない・・・
この機能を活用しようとするには手札状況が良い上に、自分がリスクを取る覚悟が必要となるからだろう・・・

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