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ロレンツォ・イル・マニーフィコ

評価:7/10

「グランドオーストリアホテル」のデザイナーコンビにアッキトッカから1人増員。

硬派なワーカープレイスメント。

エッセン新作。

ベースシステムはシンプルで、4つのワーカーをプレイスしていくだけ。

もちろん、一工夫ある。

ラウンドの最初に、スタートプレイヤーが黒、白、オレンジのダイスを1つずつ振る。

各プレイヤーは黒、白、オレンジ、無色のワーカーを持っていて、各ワーカーはダイス目と同じパワーを持っている。

つまり、ダイスによってワーカーパワーが決まるけど、全員が同じ条件になる。

今までのダイス+ワーカープレイスメントでよく使われていた、ダイス目をゴニョゴニョ操作したりするのに違和感を感じていたのだが、このシステムはスマート!

ダイス目のランダムが良い起伏を生み出している。

アクションは、「4種のカード取得」、「獲得済み建物カードをすべて起動」「獲得済みの土地カードをすべて起動」「リソース獲得」「次ラウンド手番+補助ボーナス」。

基本的に同種のカードを集めると良いように設計されているのだが、簡単にそうできないシステムになっている。

同種のカード取得エリアに自分のワーカーを2つ以上置けない。

無色のワーカーのみ例外で、どこでも置ける。

ただし、無色のワーカーはパワーが0でリソースを消費しないと使い物にならないようになっている。

カード効果とコストも別の種類とツイストしていて、同種を集めまくれば良いっていう単純な戦略は取りにくくなっている。

2ラウンド毎に信仰度チェックがあって、規定値まで達していないと永続のペナルティを受ける。

信仰度が達していても大きな恩恵は無いので、あえてペナルティを受けるという選択肢もある。

今までのゲームはペナルティチェックは絶対達成したい感じだったから、この感じは新鮮。

見た目が「グランドオーストリアホテル」っぽいので、あまり期待してなかったのだが、想像よりも硬派でかなり好み。

上級ルールだと、

「アグリコラ」的なリーダーカードドラフトってのが入ってくるみたい。

リーダーカードには良いことしかないので、基本ゲームに比べてぬるいプレイ感になりそう。

とは言え、上級ルールも試してみたい。

ロータス

評価:5/10

アブストラクト多人数すごろく。

自分の駒全部を最初にゴールさせたら勝ち。

駒はスタックできるのだが、一番上に置かれている駒した動かせない。

動くマス数はスタックの数分。

ガッチガチ。

序盤は前のプレイヤーの真似をすればドンドン上に乗れるので、このまま勝ち切っちゃうのかと思ったのだが・・・

意外な展開に!

この予想外の展開を楽しめる1回めが一番楽しいんじゃないかな。

ロード・オブ・スコットランド

評価:5/10

数字比べ+特殊効果。

カードは8色、1~12。

手番では、カードドロー or 自分の前にカードプレイ。

5周毎に決算。

自分の前のカードの合計が高い順に得点カードを取っていく。

決算後は場はリセット、手札はそのまま。

カードには色毎に特殊効果が設定されていて、カードプレイ時に発動できる。

ただし、場にそのカードより小さい数字の同じ色のカードがプレイされていると能力が発動できない。

これだけの制限だと特殊能力合戦になりそうだが、「同じ色のカードしかプレイしていなければ最後の戦力が倍になる」っていうルールによって、臨機応変に能力を発動できなくなっているのは上手い。

アークライトの新版は致命的なエラッタがあるのと、4,5人プレイ時の例外処理がルール最後に書いてあるので注意が必要。

今回も、途中まで間違えてプレイしていたのでもう一回ぐらいプレイしてみたい。

ローズ&ボーツ

評価:4/10

スプロッターの代表作。

5時間級のピック&デリバー。

ロバ3頭といくつかの資源からゲームをスタート。

伐木所や石切り場を作って丸太や石を切り出し、

製材所で丸太を木板にして、

それで鉱山を作って金を掘り起こし・・・

みたいにドンドン資源をアップグレードしていく。

最終的には株券を作ることで大きな得点を得ることが出来る。

建物には所有者っていう概念が無くて、誰でも使える。

このゲームの特徴は「壁」の存在。

壁には所有者がいて、所有者以外は壁を通過できない。

これによって、陣取り的な要素も生まれている。

今回は全員初プレイということもあってか、それぞれが自分の建物を担当してソロプレイっぽい展開になった。

もっと流動的に場が動きだすともっと面白くなるのかも・・・

ゲームをはじめて30分で思ったのだが・・・

「これアナログゲームでやる必要ある???」

チット類の処理が煩雑すぎて、ゲーム終盤は全員体調悪くなっていた。

やはり、スプロッターは僕が手を出す相手では無かったか・・・

ローマポーカー

評価:5/10

ローマ数字を使ったダイスバーストゲーム。

エッセン新作。

ローマ数字が使われた特殊ダイス6つ。

Ⅰ、Ⅰ、Ⅰ、Ⅴ、Ⅹ、Ⅹの6面。

これを1個ずつ振っていく。

途中で止めても良い。

その時点で作れているローマ数字が得点となる。

でバースト要素なのだが、「ローマ数字が作れなくなる」とバーストだ。

例えば、Ⅴが2つ出ちゃったり、Ⅰが4つでちゃった状態。

そうなった時の為に、各自が6種のアクションカードを持っている。

「Ⅰのダイスを好きな個数振り直す」やら「1個ダイスを除去する」みたいな感じ。

6枚しか無い上に、ゲーム終了時に使ってないカードは1枚5点になる。

悩ましい所だ。

あと、得点の取り方もちょっと変わっていて、スコアシートには7つ欄があるのだが、上から下に大きくなるように得点していかないとダメ。

どこから書いていっても良いので、最初のうちは自由なのだが、終盤に向けて徐々に熱くなってくるってわけだ。

日本人に馴染みのないローマ数字って部分にフックがあるだけなのだが、他の部分はそつなく整っている。

これ「ウサギとハリネズミ」のデビット・パーレット作。

遊ぶ前にそう言うと「生きてたの?」って言われたんで調べてみたら、

77歳!

まだまだ現役!モリモリだ!

ロンドン大火

評価:5/10

ロンドン大火がテーマの正体隠匿。

自分の色の家を燃やさないように、風と消防士で炎を導く。

ランダムに配置された6色20件ずつの家。

秘密で割り振られた自分の色の家を炎から守る。

手番では東西南北が示されたカードをプレイして、その方向に炎を進める。

その後、共通の消防士駒と自分の地主駒を動かして、炎を抑えたり鎮火したりしていく。

発生元から炎を切り離すことで炎は広がりにくくなったり、わざと家を燃やしてから鎮火することで再び炎を通りにくくなったりする。

江戸時代の火消し的な発想。

このシステムがテーマと上手く合っている。

さらに、行動の理由のすけ具合がちょうど良くて、正体隠匿と相性が良い。

システムとテーマのマッチングはかなり良いのだが、気になる点もチラホラ。

最初に家とは別に守るべき地区が割り当てられるのだが、この地域の有利不利が大きい。

6人プレイ時以外は一人で守る地区と二人で守る地区が生まれるのも不平等。

ここだけどうにかなれば、もっと素直に褒められるんだけどな・・・

ジャーマンレイルロード(ロシアンレイルロードの拡張)

評価:8/10

ロシアンレールロードの拡張。

エッセン新作。

拡張2種類と一人用ルール。

1つめは個人ボードの差し替え。

ドレスデン、ミュンヘン、ニュルンベルク-フュルトという3路線。

ドレスデンとニュルンベルク-フュルトは後半が点線で囲われていて、そこに黒の線路が到達した時に6つあるコースパーツの中から1つ選んで配置する。

このコースパーツ選びで、戦略の幅が広がっている。

2つめは石炭っていう新たなリソースの追加。

石炭で起動できる石炭アクションタイルってのが常に2枚公開されていて、ワーカーアクションで獲得できる。

石炭アクションは手番を消費せず、通常のワーカーアクションの前か後に実行できる。

通常のアクションよりも強力なものが多く、上手く使っていきたい。

序盤はエンジニア一択感が強かったけど、石炭っていう悩みが増えた。

あと、機関車や工場に石炭タイルを付けることでパワーアップ出来る。

このパワーアップで高速でボーナスを獲得していくことも可能。

その分、ラウンド数が1ラウンド少なくなっている。

あと、この石炭ルールに関連する、?トークン、スタートカード、?カード、エンジニアタイルが少し追加されている。

最後はソロプレイ用のカード。

ダミープレイヤーのエミルとバトル。

特に基準点などが書かれてないので、張り合いがないのだが新ルールを覚えるために遊ぶのには最適だと思うよ。

ちなみに、僕の拡張2つ入りでのソロプレイスコアは1回目240点。2回目368点。

拡張どっちも入れて遊んでみたけど、通常ゲームよりも、考えどころが増えていて混乱しがちなので、通常ゲームをある程度遊んでいる人じゃないとしんどいかも。

プレイ幅の狭さが欠点だった「ロシアンレイルロード」に新たな可能性を与える拡張。

そこまで派手な拡張じゃないけど、「ロシアンレイルロード」の地肩の良さを再認識させてくれた。

拡張用コンポーネントにはドイツマークが小さくプリントされているところを見ると、これからも拡張を出すつもりマンマンだな!

大歓迎!!あと2つは出そう!

ロバの橋

評価:6/10

記憶術習得ゲーム。

2012年間ゲーム大賞ノミネート。

ひいたタイルに書かれた単語を作ったストーリーを作る。

他のプレイヤーは、それを聞いて単語を覚える。

概略だけ聞くと学習ゲームっぽくてイヤになるけど、遊んでみると意外と楽しい。

ストーリーを作るっていうのに若干抵抗感があったが、ランダムな単語を繋げるストーリーを綺麗に作るなんてほぼ無理。

ひねり出した無茶苦茶なストーリーを笑うゲームだ。

しかも、そんな無茶苦茶なストーリーでも意外と覚えることが出来る。

子供も大人も平等に楽しめる、まさにファミリー向けのファミリーゲーム。

このゲームを遊ぶ家族の風景には幸せしか無い。

ロビン

評価:4/10

手札交換で、カード集め。

「お邪魔者」の作者。

山札からカードを引いたり、他プレイヤーと手札交換して同じカードを7枚集めることを目指す。

コマの移動やら、交換用の山札やら、色々ルールがあるのだが、存在意義が薄い。

そこら辺も含めて、もろもろが雑。

「プレイヤー1人を選んで自分と手札を全て交換する」っていうアクションカードがあることから察していただきたい。

ロタロット(タロット)

評価:4/10

草場さん考案のタロットカードを使ったトリックテイキング。

4人用。

大アルカナが切り札で、マストフォロー、マストラフ。

18枚ずつ配って、残った6枚中5枚を表に、1枚を裏して場に置く。

で、ビット。

ビットの仕方は

「場のカードと○枚交換したら全得点の半分を取れます」

って言い方。

交換枚数が少ないほど強いビットになる。

全員がビットしなかったら「ラムシュ」っていうミゼールゲームになる。

プレイしてみて感じたのは、通常ゲームの成功率の低さ。

1vs3で過半数は、かなりキツイ。

そうなると全員がビットせずに「ラムシュ」になる。

「ラムシュ」で多く取っちゃうと通常ゲームで失敗した時以上の失点を食らう。

なんとも理不尽だが、手札によっては、ある程度の失点覚悟でビットしていかないとダメなのかも。