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ロッテルダム

評価:3/10

ロッテルダムの港に船で原料を運ぶ。

が、船の動きは人次第。

船に原料を積んでスタート地点に配置。

その後、船は港に向かって進んでいくのだが・・・

手版順に航路の色1色を指定して、その色の航路上を船が進む。

この時、他プレイヤーの船もその色の航路に接していれば自動で進んでしまう・・・

つまり、4人プレイだと、自分の意思決定は4分の1だけ!

後の3回は人の指示に翻弄されるのみ・・・

そうこうして、運良く自分の船が目的地に着いたら商品ゲット。

目的地以外に着いたら、何も無し!

先に拡張を遊んで、「なんだかゴチャゴチャしてるな。これなら基本の方がシンプルで面白いんじゃないか?」と思ったのだが、間違いでした・・・

基本ルールの方が確かにシンプルはシンプルなんだけど、全くコントロールできない!

他プレイヤーの気持ちを察して先読み出来る人もいるかもしれないが・・・難易度が高すぎる。

もし、それが出来たとしても、セットコレクションが必要となる商品の引きは完全に運!

これを延々1時間プレイするのは危険と判断し協議終了となった。

ロッテルダム:マスターオブトレード

評価:4/10

「ロッテルダム」の拡張。 

ゲームマスター。

拡張と書いたがメインフローまで変更しているので拡張の域を出ているかもしれない。 

順番に全員が同じアクションを実行する形式から、ワーカープレイスメントに変更。 

他にも原料、商品の売買&相場変動やら工場の建設など、要素もモリモリ増えている。

これらによって運要素は減っているが、よりゲームとしての立ち位置がわからなくなってしまっている。

とって付けた感はぬぐえない。

ロールプレイヤー

評価:6/10

RPGのキャラクターメイキング「だけ」をするゲーム。

袋からダイス5つを引いて振る。

それを時計回りで1個ずつ取って自分のステータスに割り当てていく。

ダイスは基本的に大きい目の方が良いのだが、アイテムカードの購入はダイス目が小さい順っていうジレンマ。

これを10ラウンド繰り返して自分の目標に沿ったキャラクターを作り上げることを目指す。

ボウガン持ちのドワーフのウィザード。真面目で荒くれもの。っていうデタラメなキャラクターが出来上がった。

自分のキャラクターメイクが主眼で、勝敗なんてそっちのけ。

メインシステムもそれをわかって、シンプルながらちょっと悩みどころを残した良い塩梅。

テーマゲーには、テーマゲーなりのシステム調整が必要ってことを学べた。

ロスト・エクスペディション

評価:5/10

エルドラドを求めて冒険。

「キングイズデッド」作者の協力ゲーム。新作。

イベントカードを4枚ずつ配り、昼に各自2枚ずつ場に出し、それらのイベントを順番に処理し、夜に残った2枚を場に出し、またイベント処理。

イベントカードには「次のカードをスキップする」みたいな効果もあるので順番が大事になる。

昼は出した順は関係なく昇順に並べ、夜は出した順通りに並べる。

カードの直接的な内容は伝えられないが、「ザ・ゲーム」的にふわっとした情報のやり取りで情報共有する。

キャラクターが全滅する前にエルドラドに到達できれば勝ち。

キャラクターが全滅したら負け。

探険隊といえど、昼夜食料が必要で、無ければ体力を奪われていくので、モタモタしてられない。

カード運によってはどうしようもない感じはあるが、ジリジリ減って行く物資と体力、旅の進行と仲間の体力どちらを優先するか?の判断はなかなか楽しい。

二人用対戦ルールがちょっと凝っているみたいなので気になっている。

ロジックカード

評価:4/10

IQテストカード。 

時々、「ええ!?」って問題が含まれるけど、大体真っ当なIQテスト。 

こういうパズルが好きなら良いけど、特に工夫は無い。

六次化農村

評価:5/10

農作物のピック&デリバー。

東京ドイツゲーム賞審査員特別賞受賞。

農作物を清算して販売所へ運んで売却。

得たお金を使って競りで使う票を買う。

票を使って、「公共建物」「法案の決定」「手番順」を握り競る。

競りで使った票が貢献度というパラメーターを上昇させる。

この貢献度とお金を消費して、新たな畑を建築して生産量を増やす。

というサイクル。

最初の2,3ラウンドは面白いのだが、徐々にダレてくる。

ゲームスピードがもっさりしていて変化や爽快感が無いのが原因だろうか。僕の重量級耐性が無いだけだろうか。

各要素の関連性は面白いので、手続きをシェイプアップしてテンポが上げてほしかった。

ロードキルラリー

評価:2/10

ひき殺した人間の数を競う不謹慎レースゲーム。

手札にはいろんな使い道がある。

・カードに書かれた特殊効果。

・スピードの変更

・弾丸

・人間をひき殺す際の確率アップ

更に、ヒットポイントも兼ねていて、ダメージを受けた際に捨て札にしないとイケナイ。

手札0枚でダメージを受けるとクラッシュ。

レースゲームなのに、とにかくテンポが悪い。

1マス動くごとにダイスロールによるダメージチェックが入るし、特殊カードだらけなので確認にも手間取る。

ゲーム的にも酷い出来だが、何と言っても内容が不謹慎すぎる!

これを面白がれる人間には近寄りたくない。

老師敬服

評価:5/10

道場の老師となって弟子を育てる。

HOY GAMESのゲームマーケット新作。

全プレイヤーが同時にアクションプロットを行い、1枚ずつ公開&実行。

で、タイトルにもなっている敬服が肝!

敬服チップを渡すことで、他プレイヤーのアクションをコピーして実行できる。

受け取った敬服チップは0.5点となるので、お互いお得!

リソースは2種+敬服チップ。

アクションも最低限に抑えられている。

「ゲームは要素は少なければ少ないほど良い」と思っていたのだが、ここまで削られるとなんだか味気ない・・・

ロシア鉄道:アメリカンレイルロード

評価:7/10

「ロシア鉄道」のアメリカ拡張。

エッセン新作。

新個人ボードと株ボード。

新ボードの特徴は、工業トラックが2ラインになっていて工場が2回起動できるように。

あと、2か所に巨岩トークンが置かれていて、爆破アクションを行わないと駒が通過できない。

株といっても、売買などなくて単なる1ラインのトラック。

個人ボードのボーナスで上げることが出来て、最初に新たなマスに進めたプレイヤーがボーナスの種類を決めることが出来る。

「ドイツ鉄道」程のインパクトは無くて、期待してると肩透かしを食らうかも・・・

「ファーストクラス」と同時進行だっただろうから大変だったんでしょう・・・

「ロシア鉄道」ファンとしては、またインパクトのある拡張を待ってます。

ロードス

評価:7/10

ロードス島に資源を輸出して偉業を成し遂げる。

ゲームマスターのエッセン新作。

ワーカー2つだけのワーカープレイスメント。

資源を生産して、その資源を使って使命を達成して得点を稼ぐのだが・・・

資源は自分の島に産出され、ロードス島での使命に使用できない。

資源を船で輸出して、それを購入することでようやく使命達成に使えるようになる。

この時、他プレイヤーの船から買うとそのプレイヤーに代金を支払うのだが、自分の船から購入した場合は銀行に支払う。

なので、基本的には互いの商品を購入しあう方が美しい。

あと、生産施設、特殊能力建物、大きな船などをお金で購入できる。

ずっと使える建物ばかりなので、序盤に購入したいが買いすぎると無駄に終わることも・・・

全然知らないメーカーだったけど、思ったよりもまとも・・・というか時代に流されてない感じで良い!

生産の仕方や輸出の流れは、経済ゲームの雰囲気があって面白い!

もちろん粗さはあるんだけど、そこも魅力になっている。

ルールライティングが甘いんで、公式ページのFAQ参照した方が良いかも。

その中でも「時代Ⅱ、時代Ⅲの使命のほとんどは金塊が必要」

ってのは最初に説明した方が良さそう。