コンテンツへスキップ →

タグ:

ミントワークス

評価:4/10

ミニマルワーカープレイスメント。

ミントタブレットを模した小さい缶箱。

ワーカーを配置してアクションを実行。

アクションは場所に応じて必要なワーカーが異なる。

ワーカーは使い捨て。ラウンド毎に1ワーカーしかもらえないので、切らさないように注意しないとイケナイ。

アクションは、「ワーカー補充」「建物獲得」「建物建設」「スタートプレイヤー取得」等々。

建物を建設すると、特有の能力や得点を得られる。

誰かが7点取ったラウンドでゲーム終了。

かなりコンパクトなゲーム。

ワーカープレイスメントの面白さは薄い。

出ている建物のどれを建てるかが楽しみどころか。

ゲームというよりもコンセプトを楽しむべし。

コメントは受け付けていません

ミスティック・ヴェイル

評価:5/10

カード自体に能力を付与していくデッキビルド。

最初に個人デッキを持っている。

全てのカードはスリーブが付いていて、このスリーブ内に透明な板を差し込むことで能力をアップさせていく。

もう一つの特徴として、デッキビルドのドローにバースト要素を加えてきところ。

手番最後のカードドローは、基本的に何枚引いても良い。

ただし、×マークが4つ以上登場してしまうとバーストして、手番を飛ばされてしまう。


強力な能力には×マークも付いているので、同じカード内に×マーク打消し能力をアドオンして・・・

みたいに、最強の1枚を作ったりしてニヤニヤするわけだ。

「ドミニオン」のようなスタンダードなデッキビルドに比べて、強化されている感が強くて楽しい!

ただ、ゲームバランス的には大味。

やり込むタイプのゲームでは無い感じ。

コメントは受け付けていません

ミステリアス・フォレスト

評価:5/10

ジョナス少年の冒険。

完全協力記憶ゲーム。ロッシの新作。

今年のドイツ年間ゲーム賞キッズ部門ノミネート。

神秘の森を抜けてドラコニアのクイーンを倒すことを目指す。

テーブルには、冒険のルートとなるカードが裏向きに並べられている。

これを1枚ずつめくってみんなで記憶していく。

全てのカードを確認した後に、冒険の準備に入る。

バックパックの中に必要となる道具を詰めていく。

自由に詰められるわけじゃなくて、ダイス4つを振ってそこから2つを選んで入れる。

これをバックパックがパンパンになるまで続ける。

で、ようやく冒険フェイズ。

先頭のルートカードを1枚めくり、必要な道具をバックパックから出して消費する。

道具が足りない場合は親友のロキの助けを借りることになる。

といっても、ロキも道具と同じ扱いで消費される。

「道具一つを任意の道具に変換する」か「3つの道具の中から1つを獲得」のいずれかを実行できる。

これを続けて、最後に待ち構えるクイーンを倒す(これも必要な道具を消費するだけ)ことが出来ればプレイヤーの勝利。

システム的に目新しいことはないけど、カードのイラストや少年のフィギュア等のコンポーネントの質が高い。

冒険に必要な道具をバックパックに詰めるっていうシチュエーションは男の子にはたまらないんじゃないかな。

難易度0~5まであるんだけど、大人ならいきなり5で良いんじゃないかな。

コメントは受け付けていません

ミュゼ

評価:5/10

有名絵画カードを5枚×3列に配置していく。

カードは1~60で4色。

各プレイヤーは5×3の自分の場を持っていて、手札5枚から1枚を選んで好きな空きマスに配置する。

各列は左から右に大きくなるようにしか配置できない。

そして、手札1枚補充。

これを繰り返して、場を全て埋めるか置けるカードが無くなったら終わり。

配置したカードは1枚1点。

左右で同じ色のカードが隣接していると、隣接毎に2点。

所定位置で上下で同じ色のカード隣接していると、隣接毎に3点。

各列を最初に5枚埋めたプレイヤーが4点。

システム的には疑問点が多いが、大きくレイアウトされた絵画を見て楽しむゲームだろう。

コメントは受け付けていません

明王朝

評価:6/10

一筋縄ではいかないエリアマジョリティ。

知名度はイマイチだが、ハンス発。

まず、自分の駒5個を6色のボックスに割り当てる。

その後、手札補充に移るのだが、自分が駒を1個以上置いているボックス横のカードしか選択肢に入らない。

この手札補充フェイズではバラバラに駒を配置しておいた方が良い。

だが、その後のカードプレイによる移動&地域への駒配置では同じボックスに駒をたくさん置いている方が効率が良い。

っていうジレンマ。

「エルフェンランド」的にカードプレイして自分の皇子駒を動かして駒をばらまいていくので手札がそろわないとかなり厳しい状況になる。

なので、手札補充のめくり運が強いって印象があったんだけど、改めて今考えてみると、2ラウンドごとに決算っていう部分に秘密がある気がする。

2ラウンドでワンセットとして考えると十分にめくり運の悪さに対応できる余裕があるように感じられる。

ただ、今回3人プレイだったので盤面が広すぎた。

終盤になって、ようやくちょっとした衝突があった感じ。

たぶん理想は4人プレイだろう。

最初にルールを聞いたときは「???」と感じつつも徐々に霧が晴れていく感じはコロヴィーニっぽい印象も受ける。(実際はコロヴィーニじゃないけど・・・)

普通のゲームに慣れちゃった人には良い刺激になるかも・・・

コメントは受け付けていません

ミノ&タウリ

評価:5/10

二人で協力してお宝集め。

カルロ・ロッシのエッセン新作。

「呪いのミイラ」っぽく、立てたボードを磁石駒同士で挟む。

制限時間内に協力して指定された宝物をドンドン回収していく。

ボード両面はちょっと違う迷路になっていて、自分側からは通れない場所も相手側からだと通れたりするので、「上いける?」「もうちょい右にいったらいける!」みたいにワイワイ進める。

ルール聞くだけだと、「子供向けかな・・・?楽勝でしょ」と感じるのだが、実際やってみると結構ムズくて、想像以上に面白い。

ただ、ボードの種類は4種類しか無いし慣れたらスイスイ行けちゃいそうなのでリプレイ性は低いかも・・・

コメントは受け付けていません

ミカド

評価:4/10

棒の束をバシャっとやって一本ずつ取っていく。

棒でやる「将棋崩し」。

ヨーロッパではポピュラーなゲームらしい。

手先の器用さ勝負のシンプルゲーム。

他の棒が動いたか動いてないかの判定が曖昧すぎてモヤっとする。

飲みながらゲヘゲヘ楽しむゲームだろう。

コメントは受け付けていません

ミシシッピ

評価:5/10

ミシシッピ川での蒸気船レース。

1988年の年間ゲーム賞推薦リスト入り。

自分の駒をいち早くゴールさせたプレイヤーの勝ち。

ヘックスが並んだ盤面から四方八方に動けそうな印象を受けるが、コースは1本道。

岸の間を行ったり来たりしながら徐々に前進する。

プレイヤーには均等に燃料の薪が配られる。

手番ではこの薪を1つ支払う毎に1マス前進。

1マス受け取る毎に、1マス後退。

こう聞くと、「結果、全く進まないよ?」と思うのだが、これとは別に他プレイヤーとの接触によって前進できる。

駒の6辺には数字が割り振られていて、接触した駒同士の数字を比べて大きい方の船が差分だけ前進するのだ。

これが連鎖するので、二人三脚の要領で一気に10マス以上進めたりする。

ここで奇妙なコース形状が意味をなしてくるのだ!

折り返してきている駒とも接触できるからね。

スタート時の方向決め以外は、完全なアブストラクトなのだが先が読めなさすぎて逆に運ゲー化してしまった。

3人と5人でプレイしたが、3人だとギリ見通せるが、5人だとカオス!

何がなんだかわからない内に一気に20マスぐらい進めてもらえてたりする。

アブストラクトでありながらパーティーゲームっていう貴重なゲーム。

コメントは受け付けていません

ミステリー

評価:3/10

愛情と憎悪から殺人事件の犯人を見つけ出す。

テーマから推理ゲームだとばかり思っていたが、推理要素は一切ない。

手番では、

・人物タイルを配置する。

・特殊能力カードをプレイ。

がメインの選択肢となる。

最初は死体タイルだけが置かれているのだが、それに接するようにタイルを配置していく。

タイルには辺に矢印が描かれていて、これが向かい合うと、その二人に関係性が生まれる。

赤い矢印は憎悪、青い矢印は愛情となる。

死体に対して憎悪を抱いている人物タイルは犯人候補となる。

死体に対して憎悪を抱いている人物タイルに対して愛情を抱いている人物タイルも犯人候補となる。

死体に対して愛情を抱いている人物タイルに対して憎悪を抱いている人物タイルも犯人候補となる。

犯人候補の中から最も矢印の合計が動機ポイントなり、これが大きい人物タイルが犯人となり、それを置いたプレイヤーが得点を得る。

と、タイル配置ゲームなわけだが、ここに特殊能力カードが入ってくる。

この特殊能力の中に動機ポイントをプラスマイナスするカードがあるのだが、これがかなり強力で、ほぼこれで勝敗が決まる。

勝敗云々よりも「こいつは前々から嫌われていた」とか「実は不倫関係にあった」みたいなフレーバーを楽しむゲームだろうね。

コメントは受け付けていません

密輸業者

評価:5/10

トイバー親子の粘土ゲーム。

ニュルンベルク新作。

プレイヤーは密輸人となって、袋に密輸品を詰めて壁を超える。

粘土をこねて、中に密輸品駒を1つだけ隠す。

できた粘土を転がして壁の穴を通過できるかどうか。

穴を通過できた中で、大きさ上位2位が他のプレイヤーを検査できる。

検査と言っても、要は中身の駒を言い当てるだけ。

この時に、わざと指摘されてカウンターを狙える悪臭爆弾ってのがあって、そこら辺の心理戦が面白どころかな。

とは言え、ギリギリの大きさの粘土玉を作るっていう部分にしっかり軸足を置いている。

そんなこんなで同じ種類の密輸品を規定数集めたら勝ちだ。

ルールから受ける印象以上のオモシロは無かった。

粘土がベタつかず、それでいて腐らなそうな、次世代粘土に感動した。

コメントは受け付けていません