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ミニシティー

評価:4/10

蟻の荷物運び。

コロヴィーニとピアトニック。

決して傑作は出さないが、地味な雰囲気がマッチする黄金コンビ!

自分の荷物を全て盤面に配置しきったら勝ち。

持っている荷物の構成は全員同じ。

黄色7個、オレンジ6個、青5個、緑4個、ピンク3個。

手番ではカードをプレイして、対応する駒を動かして移動先のマスに荷物を配置。

を3回実行できる。

荷物は全て利用可能ってわけじゃなくて、手番最後に次手番に使う7個を決める。

4人プレイということもあって、1周する間に状況が一変するので場渡り的なプレイ感。 

攻めた配色にした時に上手く回ってくるかのギャンブル!

盤面状況を見つつ、どの色を最初に置いていくかを見極めるわけだが・・・

そんな思考は無駄にしかならない上に、考えるのが面白くない!

上級ルールは特殊効果を買えるようになるみたいだけど、良くなる予感はしない。

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みんなのお茶請け

評価:6/10

お茶に合う甘いお菓子を取り合う。

Hammer Worksのゲームマーケット新作。

カード構成は1~48が1枚ずつ。

場に何枚か置いた後、各プレイヤーに配り切る。

スタートプレイヤーから順番に1枚ずつカードを出していく。

全員が1枚ずつ出したら、小さい数字のプレイヤーから順番に処理。

自分が出したカードよりも数字が小さい場のカードを全て獲得。

最も大きな数字を出したプレイヤーは、場に残ったカードがあれば全て獲得する。

最後に、今回出された全てのカードを次ラウンド用として場に移動させる。

これを手札が無くなるまで繰り返す。

カードには数字とは別に得点が示されている。(ー3~+3)。

獲得札の得点合計が一番高いプレイヤーの勝ち。

とてもシンプルでスマートなルールで「まだ、こんな抜け道があったか?」という驚き。

今ラウンドだけでなく、次ラウンド以降を見越したプレイングも可能。

手札から戦略を立てて、キーとなりそうなカードが出たかどうかの確認も有効。

誰でも楽しめるゲームだと思うが、どちらかというと通なゲーマーが喜びそう。

大変良い!

もう何回か、遊んだら評価上がるかも・・・

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ミッション カラベラス

評価:5/10

NPCニコルの疑惑を受けず、信頼を勝ち取るカードゲーム。

「フリークショップ」「エコ」のデザイナー新作。

科学者ニコルは自身が発見した重大な発見を公開することにした。

友人のジャーナリストの助けを乞いに会い行くと、そこには友人の死体が!

そこに現れるソ連のKGB、アメリカのCIA、フランスのDGSE。

彼らはニコルに情報を求めるのだが、ジャーナリストを殺したのはこの中の誰かではないかとニコルは疑い始める。

という、変な導入から始まる。

ペア戦ゲームで、各ペアはKGB、CIA、DGSEのいずれかを担当。

手札3枚で1プレイ1ドロー。

プレイしたカードは、いずれかのプレイヤーの前に置くか、メインボードの「疑惑サイド」か「無実サイド」に置く。

「疑惑サイド」に置かれているカードと同じカードが自分の前にあると疑われていることになり、「無実サイド」に置かれているカードと同じカードが自分の前にあると信頼されていることになる。

「疑惑度が単独で高いプレイヤーがいる」もしくは「1人以外が全員無実」となると、1人負けでラウンド終了。

負けたプレイヤーは失点。

メインボード上のカードだけ捨て札にして、各プレイヤーの前のカードはそのままに次ラウンドが始まる。

誰かの失点が7点以上になるとゲーム終了。

その時点で信頼度が高いプレイヤーのチームがゲームに勝利する。

変わったプレイ感。

下手にカードを出すと、瞬殺で負けになってしまうのが面白い。

失点を重ねても、相方が信頼を得ていればチームとしては勝利できるので、最後まで勝負はわからない。

特殊カードの効果が強いのでカード運が大きいが、オリジナリティは高くて楽しめた。

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みんなで決めたこと

評価:6/10

投票でルールを決めながらチップ集め。

「アラカルト」のデザイナー。94年。

1人がルールカードを出し、それに対して全員が採用するか採用しないかの投票。

その後、ルールに応じてチップを獲得していく。

ルールを決めていくゲームっていうと「フラックス」を思い起こして暗い気持ちになるが、今作はこの危険なシステムを破綻せず機能させている!

まず上手いのは「投票の仕方によってチップを獲得量が決まる」。

「多数派に入れば、チップを3つ獲得」や「最下位のプレイヤーと同じ側に投票するとチップ2個獲得」等々・・・

本当は否決したいルールでもチップを貰うために賛成に票を入れたりすることもあって、毎回投票の行方が読めないようになっている。

あと、「チップを獲得することは良いこと」という

基本ベクトルをずらさないようにルールが設定されている。

「プラスとマイナスが逆転!」みたいな強烈な効果を入れずに、しっかりとした軸があるのが素晴らしい。

で、最も優れたルールは「チップは有限。ストックからある色のチップが無くなると、全員がその色のチップを全てストックに戻す!」。

これが1人のプレイヤーのやりすぎを抑止すると共に、状況がダイナミックに動くようになっている。

弱者救済のさじ加減も良い。

1回遊ぶ分には面白いが、連続して何度も遊ぶ気はしない・・・

リプレイにインターバルが必要なゲーム。

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ミープルサーカス

評価:5/10

長時間ゲームのダウンタイムにやりがちな駒詰みをゲーム化。

スカウトアクション4位だが、既に日本語版が発売済み。

「象の上に棒を置く」とか「球をミープルで挟む」みたいな得点カードの指示に従って、制限時間内に駒を積む。

それぞれ持ち駒の構成が変わってくるので、自分の中での高得点を目指して駒を組み立てるのは、確かにサーカスみたいで面白い。

ともすると、みすぼらしくなりそうな題材だが、丁寧に調整した結果のスカウトアクションランクインだろう。

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ミチトリ

評価:6/10

盤面を作りながらの多人数「オセロ」。

同人ゲーム。

単純なルールの組み合わせながら、上手くまとまっている。

「オセロ」のように自分の色を増やすのが大事かと思いきや、序盤は盤面形成に注意を払う方が大事なのかもしれない。

その2つのバランスを取りながら進めて行くのは楽しい。

アブストラクトなので、シンプルな見た目にしたかったのだろうが、流石にちょっと味気が無さ過ぎる・・・

見た目にもうちょっと色気があったら、もっと話題になったかもね。

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ミクロポリス

評価:5/10

「マジェスティ」や「センチュリー:スパイスロード」方式でタイルを獲得して自分のアリの巣を作り上げる。

カタラの新作。

場からタイルを1枚ずつ取って、自分の前に置いて巣を作り上げていく。

10枚配置されると、巣が完成して得点計算。

無難な作りでコレと言った見所は無い・・・

強いて特徴を上げるなら、

1枚取るごとに場にタイルが補充されるんじゃなくて、全員が1枚ずつ取り終わったら補充っていう特殊な補充方法。

普通に1枚ずつ補充と大差ない。

毎手番、タイルをスライドさせて1枚めくるっていう作業の手間が減るっていうのが一番大きな恩恵かもしれない。

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ミューズ

評価:5/10

「ディクシット」のようなイラストカードを一言で表現。

チーム戦。

6枚のイラストカードから1枚を選び、敵の親プレイヤーに渡す。

イラストカードと一緒に、ヒント制限カードも渡す。

「実在する虫」「歌を歌う」「ボードゲームの名前」等々・・・

この制限の中、親プレイヤーは仲間にイラストを伝えるヒントを出す。

子プレイヤーはヒントを元に6枚のイラストの中から正解を予想。

親はヒントを出す段階では、お題の1枚以外の5枚を見ることが出来ないっていうのがミソだろうか。

お題よりもヒントに合ったイラストカードが紛れていてミスリード!

それを狙ったお題選びって楽しさもあって中々良い。

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ミリオンズ オブ ダラーズ

評価:5/10

窃盗団の一員になって山分けにありつく。

バッティングとブラフと交渉。

「タレコミ屋」「兵隊役」「ドライバー」「詐欺師」「ボス」からなる窃盗団を作って、お金を盗む。

全員が今回の役割を同時に裏向きで選択。

全員が選択した役割カードをシャッフルし、テーブル中央に「1枚を除いて」全て公開する。

窃盗団に各役職は一人しか必要ない。

もし複数人がバッティングした場合、どちらも窃盗団の仲間入りができず分け前は貰えない。

そうならないように降りてもらうように自由交渉。

あと、各役割には特殊能力がそれぞれ備わっていて、無事窃盗団の仲間入りできれば発動できる。

他の役割を脱落させたり、多めに分け前をもらえたり、以降のラウンドで使える「のぞき見カード」を貰えたり。

誰かが規定額を稼ぐまでこれを続ける。

取引決定後の裏切りは無いのだが、なんとなく「イントリーゲ」と同じ雰囲気を感じた。

嘘をつくことに対する罰則がないので交渉がカオス化。

カオスすぎて思考停止。「ゲームでなんでこんなに必死になってんの?」っていう冷めた視点に陥ってしまった。

気心知れたもの同士でパーティーのりで楽しむのが正解だろうか・・・

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ミツバチ物語

評価:4/10

バッティングでマジョリティ勝負。

「移動」、「駒配置」、「リソース獲得」のいずれかを同時選択。

各行動には「果敢アクション」と「安全アクション」がある。

果敢アクションの方が強力なのだが、他プレイヤーが同種アクションを選んでいるとペナルティを食らう。

ゲームの流れとしては、リソースを獲得してそのリソースを消費して場に駒を配置していく。

場はアルファベット順で決算されていき、マジョリティを取っているプレイヤーが自分のタイルを配置。

タイルを3枚置いたプレイヤーがサドンデス勝利となる。

誰もそれが達成できなければ、配置した駒の数で勝負となる。

わかりやすいエリアマジョリティなのだが、問題は「駒配置」アクションで駒配置の代わりに他プレイヤーの駒除去が出来るっていうルール。

これとサドンデスルールの相性が悪くて、見え見えなキングメイクが起こりやすそう。

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