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ファウルプレイ!

評価:6/10

キツネの鳥捕食シミュレーション。
プレイヤーはキツネでもあり、鳥でもある。
キーシリーズのリチャード・ブリーズ作。2006年。

鳥は、種類(外枠の色)、背景色、駒の形という3要素を持っている。
種類4×背景色3×形3=36匹。

鳥駒と対応する36枚のカードを各プレイヤーに4枚ずつ配る。
そこから1枚を伏せて置く。これが自分のお気に入りの鳥となる。
お気に入りの鳥と似た鳥も得点となるので、それらの鳥を守るようにする。
逆に言うと、それ以外の鳥はたくさん除去することを目指す。

ラウンドの最初に手札から1枚を同時出し。
このカードの数字で手番順が決定するとともに動かせる鳥の種類も限定される。

まず全員が鳥を動かしてから、全員が自分のキツネを動かして鳥を捕食する。
食べたい鳥を自分のキツネの側に近寄せたいのだが、鳥は自分からキツネの側に近寄る動きは出来ない。
この制限がゲーム的な面白さを生み出すと共に、鳥とキツネの動きを上手くシミュレート出来ていて面白い!

ゲーム終了時に自分が捕食した鳥からの得点と、生き残った鳥からの得点を合計して勝敗判定する。

オリジナリティのあるプレイ感ながら、良く出来たシステムのゲーム。
得点形式の工夫で目標が偏っても戦いようがあるようになっている。
目標隠匿ゲームなのでマルチ味も気にならない。

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ブラックボックス+

評価:6/10

マスが四角からヘックスになった「ブラックボックス」。

出題者と回答者に分かれる。
出題者は秘密で原子の配置場所を決め、回答者はレーザーをどこから撃つとどこから出るかの質問の繰り返しで、原子の配置場所を特定する。
「マスターマインド」的なゲーム。

四角から六角形になって、より複雑になっている。
が、慣れてくると六角形じゃないと満足できない気もしてくる。
四角だとちょっと不可思議だった端に原子がある時の処理がすっきりしているのも好印象。

裏面は四角バージョンなので、システム的にはコレを買っとけば間違いなし!
ただ、コンポーネント的には旧版の方がグッとくる。

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フォーEX

評価:5/10

為替取引テーマのゲーム。
デザイナーは「イベリアンゲージ」「アイリッシュゲージ」「ノーザンパシフィック」等渋めの鉄道ゲームを作っているアマベル・ホランド。
BGAでプレイ。

ポンド、ユーロ、米ドル、スイスフラン、円、カナダドル、元。
7種類の通貨を取引して利益を出す。

各通貨には現金とは別に証書があって、これの売買で価値の上げ下げを行う。
あと、このゲームの肝となるのは「契約書」。
「2ポンドを12元と交換する」といったような約束を行う。
実際の交換を行うのは少し先になるのだが、契約を行った時点での為替レートで交換比率は確定する。
上の例だと契約を行った時点では元の価値は低いが、その後で元の価値を上げれば得が出ることになる。

シンプルながら独自性のあるシステムで可能性を感じるゲームデザイン。

なのだが・・・

今回6人プレイだったのが良くなかった・・・
プレイ人数が変わっても証書や契約書の数が変わらないので、証書はすぐに売り切れるし契約書のスロットもすぐにパンパンになる。
手番順のあやでずっと契約書を取れないプレイヤーが生まれるのも良くない。
手番が中々来ないので思い切った動きをしにくくて、もっさりした展開になりがち・・・

6人プレイではこのゲームのポテンシャルを全く引き出せて無さそうなので、3,4人で再戦してみたい。
とりあえず保留の5点。

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フルーツパッション

評価:6/10

ギュミ」シリーズの最新作。

基本ルールは同じだけど、カード構成が変わっている。
フルーツが6種類から7種類に増えていてカード枚数も一律4枚ずつでは無く、大きな数字ほど枚数が少なくなっている。

捨て札山が5つでは無くて1つになっている。
カード構成が変わっているので不要なカードが減っていて窮屈さは感じない。

最初は記憶できているつもりでも、どんどん曖昧になって盛り上がるのは「ギュミ」同様。
「ギュミ」よりもしっかり調整されている感じがして好印象。

(追記)
3人、4人で遊んでみたけど、4人だと引き運が強調されて良くなさそう・・・

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腐食

評価:6/10

スチームパンクな世界での機械の腐食がテーマの重量級ゲーム。
ディーププリントのエッセン新作。
新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。(Capstone Gamesの製品ページのリンクから起動可能)

手番では「手札をプレイする」or「ホイールを回す」の2択。
手札プレイによるアクションはマシンやカードの獲得アクションがほとんどで、あとは「水の沸騰」や「リソース獲得」が少しある。
プレイしたカードは、自分のホイールのカードの強さに対応した場所に置く。
ホイールを回すことで手札に回収することが出来る興味深い手札管理システム。

あと、手番プレイヤーが出したカードと同じ色でより数字が高いカードを出すことでアクションをフォローできる。

マシンには「ワンショットマシン」「ターニングマシン」「クロムマシン」の3種類。
ワンショットはホイールにセットしておいて、ホイールが回ってくるまでにリソースを払ってアクティブ化していれば強力なアクションが実行される。
ターニングマシンはホイールを回すたびにちょっとしたアクション(主にリソース獲得)が実行される。
この2つのマシンはホイールの回転によって腐食してしまう。
クロムマシンは腐食しない。
ホイールとは別のマイボード上に配置されてアクティブ化された後は上書きしない限りずっと有効な効果を発揮し続ける。

ホイールを使って手札、リソース、アクションを同時に計画管理していくのは面白いのだが、引っかかる部分もある。
アクションフォローによって一気に場が流れるので、自分に適したマシンが流れてくるタイミング運みたいなものがある。(そして、マシンやカードに強弱があるように感じる・・・)
個人的には許容範囲内だが、競技性を求める人は納得いかないかも。

オンラインで遊んだこともあってか、4人だと時間がかかった。
ソロプレイ寄りのゲームなので、最初は少人数で遊ぶ方が良さそう。

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フローレンス

評価:5/10

フィレンツェの名家メディチ家と仲良くなって名声を得る。
パフィシックレイルズインク」のデザイナー。
Tabletop simulatorでプレイ。

メディチ家が乗る3つの馬車がマップ上を移動する。
2ラウンド先までの移動先はわかっているので、先回りして優位な状態を作っておく。

アクションは「盤面への駒配置」「駒のアップグレード」「駒の移動」「メディチ家にギフトを送る」「自慢話をする」。
駒の配置・移動でラウンド終了時の得点の形を作り、ギフトで永続ボーナスを得て、自慢話で条件達成ボーナスを取る感じ。

中々まとまっていて面白いのだが、特殊カードが不満・・・
ただでさえ情報量が多いゲームなのに、特殊カードの可能性まで考えていられない。
更に、能力の強弱にもムラがある・・・
基本ゲームでは時間チップ(アクションポイント)を貰えるだけにして、上級ルールで特殊能力を入れるぐらいでよかったんじゃないだろうか。

同シリーズの前作「ヴェニス」でも感じたけど、要素が2さじぐらい多い・・・
同シリーズ第1弾の「ラグーザ」ぐらいの要素量が好み。

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ふたつの城の物語:隠し部屋と夜会

評価:6/10

ふたつの街の物語」の続編「ふたつの城の物語」の拡張。
基本ゲームは未プレイだけど、拡張がTabletopiaでプレイ可能になっていたので遊んでみた。

基本コンセプトは「ふたつの街の物語」と同じ。
隣のプレイヤー同士で協力して城を作っていく。
今回は4×4の制限は無いのだが、俯瞰視点から正面視点になっていて高さの概念がある。
どんどん積み上げて塔みたいな城にすることも出来るし、広い平屋にすることも出来る。
地下室も作れるので、配置の制限は緩くなっている。

その分、タイルの種類が増えていて様々な得点形式がある。
とは言え、ゲーマーであればサマリがあれば問題ないレベル。

拡張要素は隣接タイルをコピーできる「隠し部屋」と、上下左右のタイルが1点になるが周り8マスに指定されたタイプの部屋があると点数が減ってしまう「アクティビティルーム」。
隣の城にある指定タイプの部屋の数が得点となる「ボールルーム」ボーナスも追加されている。
あと、プレイ人数が8人までに増えている。

アイコンがしっかりしているので拡張を入れても、プレイはそこまで難しくは無い。
ただ、ボードゲームに慣れていない人も混ざって遊ぶなら「ふたつの街の物語」がギリギリの難易度かも・・・
逆にゲーマー同士で遊ぶなら「ふたつの城の物語」の方がやりごたえがあって楽しめそう。

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フリーライド

評価:5/10

フリーゼ解釈の「チケット・トゥ・ライド」。
未発売だが、Tabletopiaでプレイ。

セットアップで各プレイヤーは都市カード2枚を取って、スタート都市と目的地を決める。

手番では、「線路を敷く」か「列車の移動」。

「線路を敷く」は、線路駒2個を置く。
1つのルートに手を付けたら、それが完成するまで別のルートには手を付けられない。

「列車の移動」は完成したルート上を移動する。
自分の作ったルートであれば無料。
他プレイヤーが作ったルートであれば、そのプレイヤーに1金支払う。
そして、ここが特徴なのだが、誰かが他プレイヤーのルートを使用すると、そのルートは中立ルートとなり、誰もが無料で移動できるようになる。

列車が自分の目的地に着くと都市カードを得点化。

場には、3枚×6セットの都市カードが並んでいる。
これらの都市に移動することで新たな目的地を獲得できる。

最初に「チケット・トゥ・ライド」と書いたが、それは見た目や「トンネル」や「フェリー」という用語が似ているだけで、プレイ感は異なる。
プレイ感という意味では最近発売された「スパイコネクション」の方が近い。
ただ、洗練さでは「スパイコネクション」の方が上だろう。

都市カードに地名とイラストしか書いていないのが非常に遊びにくい。
ここは「チケット・トゥ・ライド」を真似て都市の位置を示した方がよかっただろうに・・・

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ブレーメン

評価:6/10

トランプゲーム「ザ・トリテ」を製品化。
協力トリックテイキング。

4スート、1~13。トランプと同じ構成。
駒で遊ぶので裏からでも色はわかる。

マストフォロー切り札有り。

「1人が6トリック勝ち、1人が4トリック勝ち、1人が2トリック勝ち、1人は1トリックも取らない」
「12トリック終了後、各プレイヤーがが別々の動物を手元に残すようにする」
という2条件両方達成することを目指す。

「ザ・トリテ」は遊んだこと無かったんだけど、2つの勝利条件の設定が上手い!
1つを意識するともう1つが疎かになる・・・

最近の協力ゲームによくある「具体的なことを言わなければ相談OK」ルール。
あんまり相談しすぎると簡単にクリアできてしまうので、手札配られた時点で「〇トリック取ることを目指す」「最後に残す動物は〇〇」しか相談出来ないぐらいで良いんじゃないだろうか。

コンポーネントが木駒になっている。
「映えってやつか?」と、豪華コンポーネントには懐疑的な方なんだけど、これは良い!
とても遊びやすい!
裏から色がわかるカードゲームは、駒や牌の方が遊びやすい!
攻めた挑戦だったろうけど、この判断は成功じゃないかな。

同じ日に「ルイス」も遊んだんだけど、是非ともルイスも駒化してほしい!
(遠めの数字も見えないとダメだから、巨大にする必要がありそうだが・・・)

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プロジェクトL

評価:6/10

「宝石の煌き」+「ウボンゴ」。
キック発の拡大再生産パズル。

「宝石の煌き」+「ウボンゴ」っていうのはまさにその通りで、ウボンゴパズルを完成させることで新たなピースを手に入れることが出来、そのピースを使ってより高難度のパズルを完成させていく。

3アクションポイント制で、アクションの種類は
「パズルにピースを1つ配置」
「1×1ピースの獲得」
「ピースのアップグレード」
「パズルの獲得」

あと、「各パズルにピースを1つずつ置く」っていうマスターアクションがあって、これは手番毎に1回しか出来ない。
このマスターアクションの存在によって、複数のパズルを同時進行することを余儀なくされる。
単調さを打開する非常に良いルール。

安易な合成ゲームのように思えたのだが、遊んでみると独自の面白さがある。
基本はソロプレイパズルで逆転性も低いので、冷静になるとなんてことはないゲームなんだが・・・
コンポーネントの良さ、テンポの良さ、成長曲線の程よさが相まって満足度の高いプレイ感を生み出している。

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