「世界の七不思議」をダイス&紙ペンゲーム化。
BGAでプレイ。
「世界の七不思議」の肝であるブースタードラフトをバッサリ無くしているので、システム的に「っぽさ」は皆無。
四分割されたダイストレイの中にダイスを振り入れて、いずれか1つを選んで対応するマスをマークする。
四分割されたエリアも重要で、選んだダイスが位置するエリアによって追加コストが発生する。
特徴はそれぐらいで、後はよくある紙ペンゲームという印象。
数ある紙ペンゲームの中にあって、「このゲームならでは!」が弱すぎる!
ボードゲームメモ
「世界の七不思議」をダイス&紙ペンゲーム化。
BGAでプレイ。
「世界の七不思議」の肝であるブースタードラフトをバッサリ無くしているので、システム的に「っぽさ」は皆無。
四分割されたダイストレイの中にダイスを振り入れて、いずれか1つを選んで対応するマスをマークする。
四分割されたエリアも重要で、選んだダイスが位置するエリアによって追加コストが発生する。
特徴はそれぐらいで、後はよくある紙ペンゲームという印象。
数ある紙ペンゲームの中にあって、「このゲームならでは!」が弱すぎる!
色々と変わった動きをするトリックテイキング。
4スート。1〜10。
マストフォロー。切り札あり。
トリックに勝つと手札1枚を自分の前に裏向きで置く。
自分の前に4枚置くとラウンドから抜けて手札が失点となる。
ラウンド開始前に手札を0〜3枚、自分の前に裏向きで置くことができる。
これがビッドになっていて、たくさん置くとあまり勝たない、置かないとたくさん勝つことを目指すことになる。
ミゼールもあって、成功時のメリットが大きい。
他にも特定ランクで勝つと自分の前に置かれたカードを増やしたり減らしたりできる。
この特定ランク勝利での特殊効果だったり、10に1が勝てるルールだったり、ゴテゴテしていて可能性が広すぎて勝負に集中できない印象。
ワレス作のトリックテイキング。
4スート、1~13。カードでは無く木製駒なので、裏側からもスートがわかる。
メイフォロー。
トリック勝者は、まず色ごとの合計を比べて一番大きいスートに勝利権限があり、そのスート内で1位、2位が得点。
トリック毎に1位、2位の得点は違って、ラウンド毎に最初に公開されている。
得点はプラスもマイナスもあって、1位はマイナスだけど2位はプラスみたいなこともある。
メイフォローな上に、他プレイヤーの持っているスートが分かるので、プレイヤー間でバランスを取る展開になる。
結果、接戦にはなるんだけど・・・モヤモヤするよね・・・
タイトルになっている「ゼロ・トゥ・ヒーロー」は、2ラウンド目以降、ラウンド開始時に0点だったプレイヤーが、そのラウンド中に5点以上獲得するとサドンデス勝利するっていう逆転要素。
流石に全員が警戒するので、ほぼ不可能と思われる・・・
5色の列で綱引きを行う2人用ゲーム。
「キャッスル・コンボ」のデザイナーコンビ。
今年のKDJ推薦リスト入り。
手番では手札から1枚をプレイするだけ。
カードの使い方が3種類ある。
1つ目は最も分かりやすい「カードコストを払ってカード効果を起動」。
カード効果はトークンを自分側に引き寄せるのがメインだけど、色々な効果がある。
高コストのカードほど効果も強くなっていて、特に9,10コストのカード効果は膠着を打開する強力な効果となっている。
カードは対応する色の列の自分側に配置される。
永続効果といった物は無くて、重要なのは置かれている枚数。
以降、置かれている枚数分だけ、その色のカードコストが割引される。
シンプルながらゲームをドライブさせる良いルールだ。
2つ目は技術トラックの前進。
出したカードに示された種族のトラックを進められる。
これを行うにはカードとは別にゼニシウムという高価値リソースを支払う必要がある。
トラックを進めることでボーナスが貰えるのだが、進むとそれまでのボーナスを全て獲得できるので特化させると強烈な効果を生み出す。
3つ目はおまけボーナス。
出したカードに示された種族に応じた、ちょっとしたボーナスが貰える。
他と比べると弱いボーナスなので出来るだけ使いたくないけど、手詰まった時には仕方無いって感じかな。
見た目から特殊能力バチバチの殴り合いゲームかと思っていたんだけど、能力は厳選されていて、かなり面白い!
綱引きゲームなので、序盤は中々得点できないのだが、互いの状況が整ってくると一気にゲームが動き始める。
2人プレイ以外に4人のペア戦もある。
チームの2人が連続して手番を行うのだが、各自担当列が2列ずつ決まっていて、残り1列はどちらもアクセスできる列になっている。
3つ目のおまけボーナス実行で手札をパートナーに渡すことができるので、2人プレイよりも価値が上がっている。
ペア戦ならではの面白さがあって、こちらも面白い!
ちょっと見た目のB級感が強いけど、中身は一級品なので2人用ゲームが好きな人は遊んでみてほしい。
シンプルなラミー系ゲーム。
3スート、1~9。
1枚ドローして、手札が6枚以上なら1枚を個人捨て札に捨てる。
ドローは山から引くか、いずれかの捨て札から引くか。
カードを引かずに、手札のカードを得点化することも出来る。
ちょうど20になるカードを出して、その中で一番「扇子の中骨」が多いカード1枚を得点化できる。
この時、出したカードで「同じ色が3枚以上」「同じ数字が2枚以上」を達成することで、得点化カードを1枚増やすことが出来る。(ただし、一番中骨が少ないカード)
得点化したカードは自分の前に扇状に並べて、扇子っぽくする。
同じ色で10本の中骨が揃うと扇子完成。
別の色の扇子を2つ完成させたプレイヤーの勝ち。
2本完成させると勝ちなので、各自1色不要な色が出来るっていうのが肝だろうか。
決して悪いゲームでは無いが・・・あえてこのゲームを遊ぶ理由が見つからない。
おならの長さを競いあう大会。
ゲームマーケット新作。
場からカードを引いて手札に加えていく。
人物カードを引いたら、「出そう」と宣言して放屁実演開始。
まず、自己紹介。
その後、手札を並び替えて声でおならっぽく読み上げる。
他のプレイヤーが判定員となり、「おならっぽくない!」や「おなら以外が出た!」となったらペナルティを負う。
まぁ、バカゲーとして楽しめるかと思ったのだが・・・
「実演中、誰も笑ってはイケナイ!」っていうルールが良くない!
小学生とかならまだしも、大人はおならの音ぐらい笑わずにスルー出来る・・・
結果、静まり返る中、すべりつづける恐ろしい空間が出来上がる。
このルールさえなければ、色々言って盛り上げることもできるのだが・・・
イラストは、何とも言えない味があって良いんだけどね。
巨大企業に潜入してデータを盗み取る。
「ドミニオン」のバッカリーノ作。
場にはカードで形成された一直線のコース。
エントランスから入って最深部の隠し部屋まで。
奥に行くほどデータ量は増えているので、早く奥に行きたいのだが、ラウンド毎にセキュリティーレベルがカウントアップされていき、99になる前にエントランスから脱出しなければならない。
コース上のカードごとに特殊効果があって、入るまでわからないので、それにワーキャーする感じ。
あと、各プレイヤーはランダムな4枚のアイテムを持っているので、それを生かした戦略取りが大事。
邦題が異常にダサいが、ゲーム内容のバカゲーっぽさを上手く表現しているのかも・・・
地球外生命体の探索がテーマの重量級ゲーム。
エッセンで3作同時発売した注目のデザイナー。
アクションが7種類あり、そこから1つを実行していく。
アクションの1つが「カードプレイ」になっていて、カードを消費する分、他のアクションよりも強い効果になっている。
手札効果を主軸に戦略を構築して感じになる。
基本的にソロプレイ寄りのプレイ感ではあるのだが、各惑星は早取りボーナスやマジョリティ争い、得点トラックでも早取りレース要素があったりして、インタラクションも十分。
ボードが回転して惑星の公転を表現している。
探査機は地球から打ち上げられるので、タイミング次第で移動距離が大きく変わることになる。
「今を逃したら、木星がどんどん遠のいてしまう!」といった起伏があって面白い!
ゲームには5種類の地球外生命体が用意されていて、ゲームごとにランダムな2種類が使用される。
これが何なのかは最初は謎のままで、調査が進むと公開されて、様々な恩恵をもたらすことになる。
ガチゲーマーは嫌いそうな揺らぎだけど、個人的にはテーマと合っていて好印象。
ここまで要素を詰め込むと、ひっちゃかめっちゃかになりそうだけど、もらえるリソースがかなり制限されていて、(特に序盤は)「え?1枚しかカードプレイできないんですけど・・・」って状態になるのも良い!
「アルナック」もそうだったけど、中量級、重量級を好む全てのボードゲーマーを満足させる王道感を感じた。
もちろん、デザイナーの力も大きいんだろうけど、パブリッシャー(チェコゲームズ)の色が強そう。
そこら辺の真相を確かめるためにも、同デザイナーの他のゲームも遊んでみたい!
街の発展と未開拓地域の探索。
「ミステリウム」のデザイナー。
メインシステムはワーカープレイスメントだが、マイボード上に配置するので、ワーカープレイスメント部分でのインタラクションは無い。
マイボード上にタイルを配置するのがメイン。
マイボードは未開拓地域ゾーンと街ゾーンに分かれていて、未開拓ゾーンにタイルを置きリソース源とし、そのリソースを使って街に建物を建てる。
街の建物には様々な効果があり、同じ段の建物は同時に起動できるので、エンジンビルド要素もある。
エンジンが出来上がってくるとリソースを払って、場のヒーローカードを取ることで得点していく。
未開拓地域にはモンスターが湧くのだが、この発生条件が面白い。
場にヒーローカードが4枚並んでいるのだが、未開拓地域のタイルのマークと一致するヒーローカードがある場合、モンスターが湧く。
モンスターは倒すと報酬をもらえるので、場合によっては湧いてほしいこともあるのだが、基本的には邪魔なので、ヒーローカードの状況を見て安全そうな場所を開拓するように動いていく感じになる。
程よいランダム性になっていて面白い。
「あたたたた!」の「た」の数でカウントアップ。
同人ゲーム。
プレイしたカードの数字を足していって、規定値を超えたらダメっていうシンプルなルール。
が、カードの数字を言うんじゃなくて「たたたたたた!」とか「た!」とか数字分だけの「た」を言う。
合計が規定値超えたと思ったらチャレンジして、成否判定。
ネタ一発のゲームだけど、バカバカしくて面白い!
こういうゲームが出てくるのも同人ゲームの良さだよね。