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タグ: ク

グレート ウェスタン トレイル:北方への鉄道

評価:8/10

「グレート ウェスタン トレイル」の鉄道周りに新たなボードを追加。

シカゴやニューヨークといったアメリカ北部へ鉄道網を広げる。

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メインボード上部に新たなボードを配置して、メインボードを拡張。

追加ボードの線路は通常ゲームの線路と違って、記者駒は関係なくて線路沿いに家を配置していって鉄道網の拡大を表す。

これによって「即時アクション」や「ディスクを置ける街の解放」等々が得られる。

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「オーマイグッズ」や「スカイ島」の拡張から、「プフィスター拡張下手」疑惑を勝手に持っていたのだが・・・今回は良い!

シンプルな要素追加で、戦略の幅を広げている。

違和感のない拡張。

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拡張と言えど、主軸は大きくずらしておらず、守りの拡張と言う印象。

元から完成しているゲームだと思うので個人的には有難いバランス。

逆に、大きな変化を望む人はガッカリかも・・・

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(追記)

ノンリプレイ派の僕でも、毎回楽しい。

評価7にとどめて置けない。評価アップ!

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クライムボックス インビスティゲイション

評価:5/10

犯罪捜査ごっこ。

このシリーズしか作ってない無名デザイナー。

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「CSI」等の海外ドラマでやってそうな殺人事件の捜査ゲーム。

殺人現場、被害者、容疑者1、容疑者2、容疑者3。

カードプレイでこれらに新情報を付け足していって、納得がいく理由が完成したら犯人逮捕で事件解決!

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現場に落ちていたバットから容疑者1の指紋が検出!

容疑者1が犯人かと思われたが、これは容疑者2が仕組んだトリックだった!

容疑者1と容疑者2は10年前のある事件で関わりを持っていたのだ!

みたいなことを適当に言う・・・

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完全な正解なんてなくて、みんなが「あー良いかもね」「あるある!」みたいになったら勝ちっていう、なんともフワっとしたものでゲームなのかどうかも危うい。

協議終了覚悟で遊び始めたのだが、実際遊んでみると妙な魅力を持つゲームだった。

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ゲームモードが2つある。

「調査モード」は順番にカードを付け加えていって、「納得いく説明が出来る!」と思ったら発表して、全員でジャッジ!

こっちのモードは本当に「ごっこ遊び」。

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多少ゲーム性が生まれるのは「裁判モード」。

各プレイヤーが「検事」「容疑者1の弁護士」「容疑者2の弁護士」「容疑者3の弁護士」を担当。

検事は、事件の真相(の説明解釈)を一生懸命考え、弁護士は自分のクライアントが犯人にならないように・・・つまり他の容疑者が犯人になるように要素を付け加えていく。

検事が「事件の真相」(勝手に自分で解釈するだけだが・・・)に行きついたら、全員に発表。

これ以降は、「検事」vs「犯人と疑われた容疑者の弁護士」という構図になる。

他の弁護士は陪審員へと変化。

検事の説明を受けて、弁護士は弁明を行う。

それを聞いた陪審員はどちらが正しいかをジャッジ!

陪審員の支持が多い方が勝ちとなる。

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各カードにはパラメーターのようなものは無いのだが、明らかに事件を決定づけるキーカードのようなものが登場する。

各人の解釈によってカードのパラメーターが決まるっていうのは、アナログゲームならでは!

もう少しシステムで縛れば面白くなりそうな気もするし、味を消しそうな気もする。

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クリスクロス

評価:6/10

クニツィアが作った「ダイスビンゴ」。

2017年。

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ダイスは特殊ダイスで6つのアイコンが書かれている。

が、通常ダイスでもシステム的には全く問題ない。

代表者がダイス2個を振り、全員が出た目を隣り合うマスに書き込む。

最初に1マス埋まっているので、12ラウンドで25枚すべてが埋まることになる。(変な埋め方をしていると埋まり切らないが・・・)

縦横斜めの列で、1ペア、スリーカード、フォーカード、ファイブカードを作って得点。

何も役が出来ないブタの時はー5点なので避けたいが、隣り合う場所に書くっていう制限が邪魔してくる。

また、斜めは得点が2倍なのだが、重視し過ぎるとその分ブタ列も増えがちに・・

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「ダイスビンゴ」と比べると、それぞれの魅力があるが、後発だけあって「クリスクロス」の方が工夫がありプロが作った印象を受ける。

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グラバー

評価:5/10

長崎の商人となってお金を稼ぐ。

第2回東京ゲーム賞大賞受賞。

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手番プレイヤーは自分の出す資源を公開し、他のプレイヤーはそれと交換しても良い資源を出す。

交渉がまとまったら、互いに資源を公開するのだが、手番プレイヤーは最初に「取引カード」を裏向きで伏せて置き、交換時にこの能力が発動する。

交渉相手に良い効果もあれば悪い効果もある。

ゲームにはステータスとして「信頼度」があり、良い効果を使えば信頼度が上がり、悪い効果を使えば信頼度が下がるようになっている。

信頼度は後の購入フェイズで必要となるので、あまり悪いことばかりしていられないようになっている。

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交渉とブラフの組み合わせが新しいが、組み合わせとしてはイマイチに感じた。

特に今回5人プレイだったので、誰かしらが対等な条件での交換に応じることになった。

1体多の交渉でのブラフは機能しにくい気がする。

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あと、資源総量が少なさも気になった。

全員が同じようなビッドになって、誰を交渉相手にするかを「なんとなく」で決めてしまうことになりがちに・・・

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90年代ドイツゲームを目指したってことを考えるとわからなくはないが・・・

交渉が人間臭過ぎると言うか・・・垢抜けて無い印象を受けた。

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クレイジーミスティグリ

評価:4/10

特殊効果付き「ババ抜き」。

カタラ作。

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カード構成は、1が9枚、2が8枚、・・・9が1枚と10が1枚。逆ペアーズ式。

同じランクでも色は様々。

カードは配り切り。スタートプレイヤーの右隣が1枚多くなるようにする。

手番プレイヤーは右隣からカードをババ抜き。

その後、ペアを1組捨てられるのだが、「同じ数字2枚」でも「同じ色2枚」でも良い。

「同じ数字2枚」で捨てた場合、特殊効果が発動する。

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ルールを読んだ感じだと、色でも捨てれるとは考えたじゃないか。面白そう!

と思ったのだが、数字ペアの特殊効果が強烈で想像していた厳かさは無かった・・・

もうちょっと地味な効果にできなかったのだろうか・・・

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クヴェードリンブルクのやぶ医者

評価:6/10

バッグビルド&バースト。

「ザ・マインド」「イリュージョン」のデザイナーの新作。

プフェファークーヘル5位。

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各自が袋を持ち、最初は沢山の白タイルと少しの色タイルが入っている。

ここから、1枚ずつタイルを引いて自分のボードに配置していく。

何枚引いても良いのだが、白タイルの合計が7を超えるとバースト。

その後、ボーナスダイスロールや得点獲得やらタイル購入やらを行う。

これを9ラウンド繰り返す。

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タイルは様々な効果を持っていて、ドロー時に効果を発揮したりラウンド終了処理で効果を発揮したりする。

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バーストと言っても、全ての権利を失うわけでは無く「得点獲得」か「タイル購入」のどちらかの権利を失うだけ。

序盤は大した痛手にはならないが、徐々にバーストのリスクが上がっていく。

ここら辺の調整は上手い。

あと、拡大再生産のゲームなので出遅れたプレイヤーに対する救済もあって、丁度いい具合。

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タイルの効果が4パターン用意されていて、様々なパターンを楽しめるようになっている。

とは言え、それぞれ戦略は2,3種類に絞られそうな気はするが・・・

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バッグビルドとバーストって組み合わせは初だろうか。

引き運が大きいゲームではあるが、それをわきまえていると言うか、くじ引きの楽しさを引き立てるルールになっていて好感が持てる。

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クックー!

評価:5/10

「ブラックジャック」をベースにしたカードゲーム。

「ハックトリック」デザイナーの新作。

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自分の場を21にすることを目指す。

自分の場に8~18のフクロウカードが2枚ずつ。

この2枚のいずれかに、手札から2枚のカードを加えて合計を21に近づける。

手札は6枚あるのだが、手番ごとに1枚を「自分の前に裏向きで配置する」 or 「場に捨て札にする」。

自分の場に配置するカードは自由なのだが、場に捨て札にする場合はウノのように色か数字が一致しないと捨てられない。

捨て札にできるカードが無い場合、全ての手札を捨て札にして、

ラウンド開始時に場に並んでいるカササギタイルの中から1番大きな数字の物を取る。

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全員が手札を無くしたら、自分の前の裏向きのカードとフクロウカード1枚とカササギタイルの数字合計をくらべる。

まず、21ピッタリだったらボーナスが貰える。

その後、公開される最低値カード以上で21以下に収まっているプレイヤーが得点を山分けする。

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「ハットトリック」もそうだったけど、なんともまどろっこしいプレイ感。

カードが配りきりなのでコントロールできそうな気になるが・・・実際遊んでみると流れ次第な気がする。

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他に無い方向を目指している部分は評価できるし、ルールの端々にデザイナーの心意気を感じるのだが・・・

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クライム(ホワイトゴブリン)

評価:6/10

トランプの「ジャーマンホイスト」をアレンジした二人用トリックテイキング。

ホワイトゴブリンのエッセン新作。

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5スート、基本的に0~9。(スートによって2~9だったり、0が5枚あったり)

切り札無しマストフォロー。

基本的に「ジャーマンホイスト」と流れは同じ。

スートごとに特殊能力を持っている。

ゴブリンに対してのみ切り札となんるナイト。

後半で敗者が得点として取るドワーフ。

どのスートもフォローできるドッペルゲンガー。

前半のトリックでも得点となるアンデッド。

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あと、勝敗もトリック数勝負じゃなくて、スートごとにマジョリティ比べをして、より多くのスートでマジョリティを取った方が勝ち。

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思わぬ動きをしたりして中々面白いのだが、「ジャーマンホイスト」を知ってしまっている身としてはややこしく感じちゃった。

「ジャーマンホイスト」を知らなかったら絶賛してたかもしれない。

(追記)
「ジャーマンホイスト」を遊びたてだったので、元を知っている粋がりが出てしまった・・・
スートマジョリティ勝負という部分に、オリジナリティ溢れる面白さがある!
評価5→6に変更。

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クイーンドミノ

評価:6/10

「キングドミノ」の拡張・・・というか続編?単体で遊べる。

エッセン新作。

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基本ルールは同じなのだが、赤い地形が追加された。

赤い地形には建物を建設できる。

建物はリソースを生み出したり、ゲーム終了時に得点になったりする。

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思ったよりも変更箇所は少なく、「キングドミノ」の遊びやすさは削られていないし、建物によって戦略の幅も広がってそう。

ただ「キングドミノ」が好きな人は、わざわざか買い足すほどの魅力はないかも・・・

逆に「キングドミノ」はシンプル過ぎると感じた人には良い作品かも知れない。

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クロンダイク・ラッシュ

評価:5/10

アラスカのゴールドラッシュで金儲け。

「八分帝国」のデザイナー新作。

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カード1枚を一巡競り。

カードには鉱山駒と株と契約カードが示されていて、競り勝った人がそれらを獲得する。

鉱山駒はお金を払って盤面に配置することが出来る。

配置したマスにあったチップを獲得、契約カードに示されたチップを支払うことでお金を獲得できる。

また、鉱山駒を配置することでその色の株価が上昇。

株券売却時の値段が上昇する。

鉱山駒は同色に隣接して配置するとコストが低く済むので、盤面の状況で人気色、不人気色が出てくる。

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このゲームの特徴は「株券の決算がゲーム途中に各自1回しか出来ない」ってところ。

最初持ってるお金は、直ぐになくなるので契約カードの達成とかで騙し騙しやっていくのだが、いずれ尽きる。

株券の決算を行うと、その時点の株価×株券枚数のお金がゴソっと入ってくる。

鉱山はドンドン配置されて株価は上がる一方なので、出来るだけ遅めに決算をしたい・・・だけど、減っていく資金・・・

この決算タイミングが一番の盛り上がり所だろう。

この決算1回ってルールが競りの相場変化を生み出しているのは上手い!

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シンプルなルールでジリジリした苦しいゲーム展開を生み出していて面白いのだが・・・後半戦が楽しくない!

カードは全部使い切るので、最終的にどの株も最高額まで振り切ってしまう。

最終的に株価横並びってのは、株ゲームとしての盛り上がりを欠く・・・

鉱山駒を競り落としたうえで配置しないっていう選択肢はあるにはあるのだが、鉱山駒のカードには同色の株券が付いているので、自分の利益も打ち消すことになってしまうのだ。

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「序盤のカードは株券と鉱山が同色だけど、中盤以降はバラバラの色にする。」とか「株価が2マス上がるマス、株価が上がらないマス」みたいなちょっとしたルールで株価変動を際立たせてほしかった・・・

何よりもシンプルさを優先したのだろうか。

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