Skip to content →

タグ:

イワリ

Iwari

評価:7/10

シャハトの名作「王と枢機卿」リメイク。
舞台が中世から原始時代に。

公式がTabletop Simulator上にハイクオリティなデータをアップしてくれている。

基本ルール上の変更点はほぼ無くて、場のカードが2枚から4枚になったぐらいだろうか。
4枚もカードがあると、大体思い通りの動きが出来るし、他プレイヤーの手札もわかりやすくなるので、ガチ度が上がった・・・

独自のヴァリアントルールも追加されている。
「4連続の家を作る」
「1つの地域の最後の家を置く」
を最初と2番目に行ったプレイヤーが偉業駒をエリアに配置できる。
偉業駒が配置されたエリアは得点が2倍になる。
偉業駒が2個あれば3倍、3個あれば4倍・・・とドンドン増える。
あと、最初に得点を得た枢機卿得点が倍になったりもする。

最近のゲームと比べると地味すぎるってことで、エリア濃淡をわかりやすくしたってことだろうけど、ちょっと大味すぎるか・・・

コンポーネントは豪華で、追加マップが6種類ついていて、ソロルール、2人用協力ルールも付いている。
「王と枢機卿」から乗り換えたいところなのだが、元のテーマ(というか箱絵)の魅力が悩ませてくる・・・

イーオンズエンド(ソロ)

Aeon's End

評価:5/10

協力型デッキビルド。
敵となるボスキャラと、プレイヤーパーティーの対決。

オーソドックスなデッキビルドで、得点化獲得が敵へのダメージに置き換わっている感じ。

あと、デッキが尽きた際に、捨て札をシャッフルせずにそのまま裏返して山札にする。
これが思いのほか楽で、リシャッフルって思った以上に面倒だということを思い知らされた。

デッキシャッフルでの運要素が無くなっているので、その分、行動順と敵のアクションカードのランダム具合でドキドキ感を演出している。

ソロプレイってこともあるんだろうけど、思った以上に単調。
プレイヤーの選択肢はそこまでなく、敵カードのセットアップ次第で難易度が大きく変わりそう。
みんなで遊んだら、そこも含めて盛り上がるんだろうけどね・・・

一人で遊ぶ場合でも、一人二役で遊ぶバージョンの方が深みは出る。

一文無し

Alles Futsch!

評価:5/10

オークションで競り落としたコレクションを他プレイヤーに売りつける。
F.X.シュミットの98年ゲーム。

結構な金額を持ってスタートするのだが、コレクションを購入したり売りつけられたりして、ドンドンお金が減っていく。
誰かが破産した時点で最もお金が残っているプレイヤーの勝ち。

3つのコレクションが描かれたカードから1枚を選び、それらをまとめて周回競り。
各コレクションの3つ目までは自分で獲得するのだが、4つ目以降は他のプレイヤーに2万で売りつけられる。

売りつけられるにせよ、自分で競り落とすにせよ各コレクションで3つ目を獲得したら3万のボーナスを銀行から貰えるので、これを狙いたい。
が、4つ目以降を売りつけられると、2万を売りつけてきたプレイヤーに払うと同時に銀行に1万を支払わないとイケナイ。
丁度3つずつを手に入れるのが理想となってくる。

競り落としたプレイヤーが次の競り対象を選ぶので、終盤は一方的な展開になる。
その状況に如何にもっていくかの勝負だろう。
売りつける相手は好きに選べるので、キングメイカー問題はあるが、独特な動きを一度は楽しめるだろう。(逆に言うと何度やっても同じ展開になりそうな気はする・・・)

イッツ・ア・ワンダフル・ワールド

It's a Wonderful World

評価:6/10

ブースタードラフトで拡大再生産。

エッセン新作。

「世界の七不思議」フォロワー。

7枚のカードをブースタータードラフト。

ドラフトが終わってから、獲得したカードのどれを建設してどれを資源にするかを決める。

カードを建設すると、資源の生産力が上がるので、その資源を使ってさらなるカードを建設していく。

拡大再生産部分に焦点を当たっていて、他の多くのフォロワーと違って特徴付けがしっかりしている。

ライトに遊ぶのには適した作りだが、ランダム性が強いのでやり込むタイプのゲームでは無さそう。

そのあたりをフォローする拡張が出そうな雰囲気は感じるが・・・

インプルーブメント・オブ・ザ・ポリス(新版)

評価:6/10

慶應HQの同名作を製品化。

イラストが付いて、とっつきやすくはなっているが、レイアウト等は同人版のまま。

洗練させたというよりは、綺麗にした感じ。

カード内容まで照らし合わせて無いが、システム的な変更は無さそう。

英語ルールも同梱されていて、慶應HQを世界に発信する意気込みが感じられてよい!

インドネシア

評価:6/10

インドネシア周辺での経済ゲーム。

スプロッターの長時間ゲーム。

プレイヤーは会社を所有して、運営することでお金を稼いでいく。

会社には生産会社と運輸会社がある。

生産会社は製品を生産して、それを都市で売却することで収入を得る。

その輸送で必要になってくるのが運輸会社。

輸送の際にチョビチョビと運送費で稼いでいく。

このゲームで肝となるのは「合併」。

同じ種類の会社を合併して、競りにかけることが出来る。

自分が絡んでいる会社だけでなく、他プレイヤー同士の会社も合併できるってのが面白い。

ルール量はソコソコあるが、理解してしまえばトリッキーな部分は少ない。

ただし、ゲームの流れを読み解くのは難しい!特に合併が及ぼす作用は、何回かプレイしないと見えてこなそう。

2回プレイした今でも、まだぼんやりしか見えてない。

にもかかわらず、何気ない合併が戦局に大きく作用するので同じレベルのプレイヤー同士で遊ばないと、経験者は不満を持つ展開になるのかも・・・

わかってくると更に面白くなりそうな気がする。

もう何年か後に遊びなおしてみたい。

イムホテップ デュエル

評価:6/10

「イムホテップ」が2人用に。

エッセン新作。

3×3のグリッドに駒を配置していき、縦列か横列に2駒以上置かれたら荷下ろしが可能になる。

荷下ろしをすると、その列に対応する船からタイルを獲得。

この時、タイルを自由に選び取れるわけじゃなくて、駒の並び順通りに取っていく。

タイルは、4種類の建物(ピラミッド、オベリスク、墓、寺院)に対応していて、自分の建物タイルに配置してく。

あと、アクションタイルもあって、手番で使用することで強力なアクションが可能。

船が縦横にクロスしているのが秀逸。

縦で使おうと思っていたのを横で使われてしまったり・・・ままならない。

「イムホテップ」は、お仕事感がある場面が多くて好みでは無かったのだが、今作は2人用なので問題なし!

システムはガチガチだが、タイルの補充運もあるのでそこまでシビアにならないのも良い。

好み!

インプルーブメント・オブ・ザ・ポリス

評価:6/10

古代ギリシャで、都市の繁栄を目指す。

慶應HQのデビュー作。

各自がダイスロールをして、各ダイスにアクションを割り当てる。

アクションには1~6の数字が割り振られていて、各ダイスには、ダイス目以下のアクションを割り当たられる。

つまり、純粋にダイス目が大きいほど有利!

これに最初「ん?」と思ったのだが、遊んでみると狙ってダイス運を取り入れているのが分かった。

難しいゲームではないのだ。

最初の内は、それぞれのアクションで大したことが出来ないのだが、永続能力カードをプレイしたり、ステータスを上げることで、徐々に付加効果が増していき、どんどん出来ることが大きくなって、どんどん気持ちよくなっていく。

インタラクションも早取りやステータス比べぐらいで、直接的なものは無く、今風の気持ちよさ重視!

慶應HQという響きとシステマチックな見た目から重厚なゲームを想像していたのだが、思ったよりも手軽なゲームだった。

カード運やダイス運に翻弄されながら、それぞれが気持ちいいコンボを作って羨ましがる。

さっぱりスッキリした爽快感のあるゲーム。

来年、製品版が発売予定みたい。どう化けるのか、楽しみだ!

インパクト

評価:6/10

「ストライク」のリメイク。

ルールは一緒。

ダイスがシンボルになっていたり、フィールドが狭くなっていたりする。

専用ダイスになっているのは、それだけでテンションが上がる。

あと、ヴァリアントルールとして出目の種類によって特殊効果が発動する。

といっても、ゲーム毎に1種類だけが有効。

「全プレイヤーが持ちダイス全てを左隣のプレイヤーに回す」

みたいなとんでも効果もあるが、

「揃っても場に残る」

「ペアになって取ったものはまとめて使用しなければならない」

あたりは、プレイ感に変化が生まれて面白いんじゃないでしょうか。

ちょうど「ストライク」を持っていなかった身としては有難いリメイク。

もう持っている人がわざわざ買いなおす程では無いかも・・・

イスパニョーラ

評価:4/10

シャハト作のトリックテイキング。

5スート、1~15。

手札を配ってから1枚を裏向きに伏せて、一斉オープン。

一番ランクが高いスートが切り札となる。

プレイ自体はマストフォローの普通のトリック。

勝者はリードカラーの島に自分の駒を配置できる。

ラウンド最後に自分の駒が残っていれば得点になるのだが、駒はドンドン押し出せて、定員オーバーすると島流しにされて、マイナス点となってしまう。

なので、序盤に勝ちすぎるのは良くないのかな・・・と思ったのだがそうでもない!

というのも、トリックの勝者はトリックを左右どちらかのプレイヤーに譲渡できる。

このルールが一番の謎で、とにかく強いカードを持っているプレイヤーが有利になる作りになっている。

どういう工夫なのだろうか・・・誤訳だろうか・・・?