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イクアツ

評価:6/10

横と縦のマジョリティ争い。

去年のエッセン。大人HABA。

手番では、カードをプレイして自駒を置くか、カードを4枚ドローするか。

駒を置くマスと同じ色のカードをプレイする。

一番上の段に置くのは1枚、2段目に置くには2枚、3段目に置くには3枚・・・となっている。

1段目のマスがすべて埋まると決算で、1段目のマジョリティで得点。

さらに、縦列でもマジョリティを見て、こっちは得点ではなく特殊タイルを獲得する。

決算が終わるとスクリーンがスライドして、2段目が1段目に、3段目が2段目になる。

マジョリティのタイブレイクが横軸では左側、縦軸では下側が有利になる。

これが非常に効いている。

先の段の左側に置いておけば、将来の優位性が保てる。

左側の取り合いが激化するのだが、そうなると右側の縦列マジョリティが緩くなってくる。

最小限のルールで場所の価値にグラデーションを生み出している。

1周する毎にマスが水滴で埋まっていき、ゲームがダレることも無い。

見た目のギミックに目が行きがちだが、システムは堅実なドイツゲームそのもの。

ドイツ発売時にもうちょっと話題になっても良かった気もするが・・・エッセン発の物は埋もれがち。

イエロー&ヤンツィー

評価:6/10

「チグリス・ユーフラテス」の姉妹作(?)。

舞台は中国の黄河と長江に。

ルールもかなり色々変わっている。

マスがヘックスに。

モニュメントが3マスで建つようになり単色に。

各色2個ずつしか無く、3個目が建つと移動する。

一番影響が大きそうな変更は外戦。

全てのリーダーの争いをまとめて処理するようになり、全プレイヤーが参戦可能。

そして、戦力は赤タイルしか考慮しない。

負けた方だけがタイルを除去されるんじゃなくて対消滅になっている。

勝った方が貰える得点も除去した数に関係なく一律1点。

処理が内戦と似た感じになっている。

タイルの色毎に能力があって、

青(農民)は連続配置、緑(商人)はタイルの選び取り、黒(役人)は内乱の戦力、赤(軍人)は外戦の戦力、黄(職人)は能力は無いがオールマイティ得点を獲得できる。

「災害」タイルがなくなり、青タイルを2枚捨てることでタイル除去が出来るようになっている。

また、緑タイル2枚を捨てるとモニュメントの再建が出来る。

外戦まわりの処理はシンプルになり、財宝のルールも無くなっている。

その分、色ごとの能力が追加されているのでルール分量的にはプラマイゼロ。

直感性で言えば、今作の方が分かり易い気はする。

「チグリス・ユーフラテス 」のように外戦で大量得点することが出来ないので、コツコツ稼ぐ地味な展開。

大国同士が接近し始めた時のひりつく緊張感!みたいなのは無くなっているのは残念な気はするが、その分気楽で遊びやすい。

万人向けの「チグリス・ユーフラテス」って感じだろうか。

今作ならではの戦略がありそうな気もしているので、もう何回か遊んで再評価してみたい。

イムホテップ:新王朝

評価:5/10

「イムホテップ」の拡張。

場所タイルバリエーションの追加。カードの追加。目標の追加。

どれも大きなインパクトは無く、プレイ感は変わらず。

個人的に基本ゲームの時からあまりハマっていなかったので、この評価。

基本ゲームが好きな人には、変にいじらずにバリエーションを増やした良い拡張ではないでしょうか。

インペリアル

評価:7/10

第1次世界大戦時に国を影で操る投資家となる。

地政学マルチ+株+ロンデル。

6つの国が登場するのだが債権の所有数に応じてコントロールするプレイヤーが変わる。

軍隊で土地を広げて徴税を行うことで国力を上げることが大筋の目的となる。

最終的に、国力=債権の価値となる。

戦闘はダイスではなく、1駒同士の対消滅。

他の部分にも運の要素は一切ない。

このゲームのリメイクである「インペリアル2030」を先にプレイしていたのだが、「インペリアル」の方が地形の制限が厳しい印象を受けたので、動きが想像しやすいかも。

良くできているゲームだけど、3時間はかかるし他プレイヤーの行動に口出ししたくなるルールなので、同じレベルのプレイヤー同士で遊んでほしい。

イヌがきた

評価:3/10

犬と人間の出会い。

「トーキョーハイウェイ」のイッテン新作。

何と言っても、見た目のオシャレさ。

ゲームとしては・・・

ベースは淡白なダイスバースト。(見た目から想像されるアクション要素は無し)

そこにハプニング性を加えようと同じ目が3つでるとイベントを加えているのだが・・・これが、ハプニング過ぎてどうしようも無い上に、ゲームを冗長化させている。

立体的な見た目のデザインは群を抜いている。

なんだか、ラインホルト・ウィティヒを思い起こさせるが、そういえば彼のゲームも苦手なものが多かった・・・

アートとゲームは共存できないのだろうか?

イマジナリウム

評価:6/10

奇妙な世界観のスチームパンク。

カタラの新作。

お金的な黒炭素と木、銅、水晶という3種類の資源のリソースマネジメント。

リソースを使って、機械を獲得&修理して収入を増やしていく拡大再生産。

面白いのは、機械の制限枚数。

機械カードの配置場所は4箇所しか無い。

最初から2枚持っているので、すぐにパンパンになる。

要らなくなった機械は破棄したり、合成して複数枚を1スロットに配置したりのやりくりが面白い。

中心となる得点源はゲーム開始時に決まる目標カード。

それぞれ1番に達成できたプレイヤーは示された得点がもらえ、2番目以降は示された得点ー1点となる。

この目標カードの読み解きが、かなり大事に感じた。

目標は「持っていることが条件」のものが多い(全部?)ので、条件が重複している目標を目指すのがセオリーか。

先行プレイヤーへのブレーキが無いので、スタートダッシュが勝負の分かれ目になりそう・・・

イリュージョン(NSV)

評価:6/10

色の占有率でやる「タイムライン」。

NSVの新作。

「このカードの青は総面積の何パーセントを占めている?」の値で「タイムライン」をやる。

「タイムライン」と違って毎回答え合わせをするんじゃなくて、手番プレイヤーがカードを置かずに「チャレンジ宣言」することで答え合わせが発生。

「タイムライン」系クイズにつきまとう「常識問題を外す恥」問題を上手く取り除いてくれた。

見た目の感覚でやるだけなんだから!

まさに老若男女誰もが楽しめるゲーム。

イロス

評価:5/10

島々を開拓して、資源を産出。

手番では好きなだけカードを使ってアクションを行う。

コストはカードで支払う「サンファン」式。

船を追加したり、船がある島に建物を建てて資源の産出量を増やしたりする。

で、資源の価値もプレイヤーが決めるってのがこのゲームの最大の特徴。

手元の資源を捨てることで、その資源の価値を上げることが出来る。

他プレイヤーが頑張っているのに相乗りするか、独占して価値を上げるか・・・

どんどん生産量が増えていくので成長が感じられて心地よい。

ただ、ゲーム的にはちょっと展開の幅が無さ過ぎるかもね・・・

イスタンブール:ダイスゲーム

評価:6/10

「イスタンブール」をダイスゲーム化。

「ルビーを規定数集める」っていうゲームの目的は変わってないのだが、システムはガラッと変わっている。

エッセン新作。

ダイス5個を振って、出目に応じたアクションを行う。

ダイス目の代わりになるタイルだったり、振り直しに使える宝石、永続的なアクションを取ることで、自分をパワーアップさせてルビーの獲得を目指していく。

「速攻でルビーを集めるか、じっくりパワーアップさせてから後で一気に集めるか」「他プレイヤーと異なる路線を狙えば良い」みたいな、デザイナーの意図は丸見え。

下手すると展開が見えすぎになるところを、ダイスのランダム制を入れているわけだ。

1手番でのアクション数を2回にすることで、出目が悪くても何かしら前進するようになっていてストレスも無い!

誰が遊んでも接戦になりつつも悩み甲斐もある、間口の広い優等生ゲーム。

と、べた褒めになったけど・・・如何せん、新鮮味が無い。

まぁ、「〇〇:ダイスゲーム」に新鮮味を求めるのが酷か・・・

イエース!

評価:6/10

2つのイラストを一言で表す連想ゲーム。

フランスのゲーム。

1~7のタイルの周りにイラストカードを並べる。

ここから2つを指定されて、それを一つの単語で表す。

こういうゲームは大体1人が出題者となって他が回答者になるが、このゲームでは全員に一つずつお題を与えられて、思いついた人が出題者となるっていう緩いルール。

これが緊張感を緩和していて、心地よいプレイ感を生み出している。

お題の2つの数字は隣のプレイヤーが3つの選択肢から1つを選ぶ。

渡されたお題が「難し過ぎる!」と感じたら、「それならお前が考えてみろ!」と突き返せる。

これによって、程よい難易度のお題が生まれるようになっている。

堅苦しくない雰囲気を作り出す工夫が素晴らしい。

箱絵から面白さが全く感じられないのが残念。