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イッツマイン(二人用)

評価:5/10

「バトルライン」的な二人用ライン数比べ。

同名の早取り競りゲームとは別物。

スペインの新興パブリッシャーのエッセン新作。

3つのエリアがあって、各エリアには3枚までのボスカードを置くことが出来る。

更に、ボスカードの上には3枚までのアクションカードを置くことが出来る。

つまり、1つのエリアに最大12枚のカードが配置可能。

メインシステムは「タイド・オブ・タイム」でも使われた二人でのブースタードラフト。

奇数ラウンドはボスカード、偶数ラウンドはアクションカード。

計6ラウンド行う。

カードの効果は様々なのだが、大別すると「エリアポイント」「得点」「お金」。

エリアポイントは、そのエリアカード獲得に関わってくる。

得点は、純粋な得点。

お金は、強力なカードをプレイする際に必要なリソース。

エリアの取り合いだけじゃなくて、カードの得点もあって、そのバランス取りが上手い。

カードも使い切りになっていたりして、好感は持てるのだが・・・

カード効果の種類が多過ぎるし場の把握も大変なので、思考が定まらず処理しきれない。

エリアポイントはボスカードからのみ、得点はアクションカードからのみ、みたいにゲームデザイン側でルールを設けて見通しを良くするとかありえそうなのだが・・・

デベロップ不足なのか、時代がごちゃつきを求めているのか。

多くのバリエーションカードセットを入れている所を見るに、この処理しきれない感じを楽しむのが正解なのかも・・・

インダルジェンス

評価:6/10

スタンダードなトリックテイキング。

37年前の「ドラゴンマスター」っていうゲームのリメイク。

が、大分ルール変更が加えられてるっぽい。

1~9、4スート。マストフォロー。ノートランプ。

1人が親となり場のお題カード3枚から1枚を選び、ディールのルールを決める。

「赤1枚ごとに1点を親に支払う」

「緑の最後のカードを取ったら親に8点支払う」

「最初に3トリック取ったら親に8点支払う」

等々・・・基本的に取ったらダメなルール。

これに対して子はカウンター宣言が出来て、まるっきり逆のことを目指すことが出来る。

例えば、「赤1枚ごとに1点を親に支払う」のカウンターは「赤を全て獲得すれば他プレイヤー全員から4点を得る」になる。

ただし、失敗した場合、親に6点支払わなければならない。

他プレイヤーはカウンターが成功することのメリットが無いので、全力で妨害に来るので中々達成は大変なのだが、1度だけ自分の出したカードのランクを10にできる指輪も貰えるので、やりようによってはどうにかなる。

トリックテイキングの基本に忠実なので、安定感のある面白さ。

手札交換等が無いので、手札運のウェイトはそこそこあるが、1ディールが短いので許せる。

元の「ドラゴンマスター」は終了条件が難し過ぎて終わらないっていう話みたいだけど、今作は全員が3回ずつ親をやったら終わるので安心。

イモータルズ

評価:5/10

「ヴァレンシュタイン」「将軍」のキューブタワーシステムの続編。

ディルク・ヘンのエッセン新作。

今回の特徴は光の世界と闇の世界の2重構造。

全く同じ地形が2つ並んでいる。

地域カードは、光と闇であわせて1枚しか無いので、闇をガッチガチに固めていても、光の同じ地域を占領されると、地域カードを奪われてしまう。

光で死んだ兵士は闇で生まれ変わり、闇で死んだ兵士は光で生まれる変わる。

この輪廻転生な雰囲気は面白いし、次元ゲートを通過して闇の軍団が光の世界へ!みたいな設定を活かした面白ムーブも可能なのだが・・・

システム的には活かせていない!

今回最大人数の5人でプレイしたこともあって、ギュウギュウ!

同じ色の地域を集めるとボーナス点があるので、自分の地域をガッチリ守る、なんとも面白味のない展開となった。

2重世界っていう設定は面白いのだから、

死ぬことで得られるメリットを入れるとか、光と闇で得点のウェイトが変動するとか、ちょっとした工夫で化けそうなのだが・・・

惜しい。

インディアン・サマー

評価:6/10

「コテージガーデン」に続くウヴェパズル第2弾。

エッセン新作。

ベースは同じくタイル配置パズル。

「コテージガーデン」は得点回りが変にややこしかったが今回はシンプル。

マイボードいち早くタイルで埋めきったプレイヤーが勝ち。

で、手番も簡単で、自分が持っているタイルの中から1枚を配置するだけ。

手持ちのタイルを使い切ったら、手持ちが5枚になるように補充。

補充方法もシンプルで場に並んだタイルを先頭から5枚とるだけ。

で、特徴はタイルに空いた穴。

この穴からマイボードに描かれたアイコンが見えるように置くと、その上にチップを置く。

マイボードは6エリアからなっていて、いずれかのエリアが埋まり切ったら、そのエリア内のチップを獲得できる。

さらに、二重構造的なパズルがある。

タイルの穴を並べてテトリス的な形状を作ることで、その上に動物タイルを置きボーナスを得られる。

あと、チップは手番中に使うことで様々な効果を得られる。

「手札が無くなる前に手札補充」

「1×1のリスタイルの配置」

「他プレイヤーの手持ちタイルを奪って配置」

「2枚配置」

「コテージガーデン」が変にややこしくて、重苦しかったことへの反省か、シンプルでスピーディーに調整されている。

初回プレイだと「え?もう終わり」ってぐらい早く終わる。

似た系列のゲームの評価順番は「パッチワーク」>「クマ牧場」>「インディアンサマー」>「コテージガーデン」。

イベリアン レイルズ

評価:6/10

バブリーな鉄道株ゲーム。

台湾デザイナーの新作。

「シカゴエクスプレス」や「アメリカンレイルズ」のような鉄道株ゲーム。

このゲームの特徴はキャラクターカード。

ラウンドの最初に各プレイヤーは自分のキャラクターを選択する。

キャラクターによって線路敷設の価格が異なったり、株券の競り方式が制限されたりする。

あと、「会社のお金に30金追加」「他社の駒があっても追加金不要」のような特殊能力も持っている。

ラウンド毎にキャラクターは変更するので、そのラウンドにやりたいことに合わせたキャラクターを選択する感じになる。

キャラクターは十数枚用意されているので、毎ゲーム使うキャラクターを変えてバラエティを生み出せるようになっている。

手番は鉄道株ゲームでよくある筆頭株主が会社の手番を行う形式で、「線路敷設」か「株の競り」を行う。

「線路敷設」は一般的なものだが、「株の競り」がちょっと変わっている。

まず、自社株しか競りに出せない。

つまり、競りをしない限り筆頭株主をキープし続けることが出来る。

競りの種類もクローズとオープンの2種類があって、オープンだと競り値は会社のお金になって、クローズだと競り値はオークショナーのものとなる。

会社を成長させたいならオープン、売り抜けたいならクローズってところだろうか。

あと、競りが終わると配当が行われる。

接続している都市数によって1株分の配当金が決まる。

スタンダードな鉄道ゲームっぽいけど、細かいルールによってオリジナリティが生みだしている。

思い返していると、もう一度遊んでみたくなる魅力はある。

イグジット:恐怖の実験室

評価:5/10

ブラント夫妻の脱出ゲーム。

閉じ込められた実験室からの脱出。

1冊の小冊子から謎を解き、ダイヤルにコードをセットして表示される数字のカードをめくることでストーリーを進めて行く。

「アンロック!」と比較してみると、こちらの方が上級者向け。

多くの情報の中から謎に必要なものを探し出すところから始めないとイケナイ。

「アンロック!」では、謎を解き終えたら「10番と12番のカードは捨てろ」と指示されるので、情報が整理されるのだが、この「イグジット」は特にそういう指示は無いので、そこら辺の整理力も求められる。

あと、大きく違うのは「1回しか遊べない」っていう部分、ペンで文字を書いたり、破ったりすることがあるので、1回遊んだら終わり。

謎の自由度は高くなりそうだが・・・コレクター的にはこれが厳しい・・・

日本語版が出るみたいなので、これで値段が下がったら抵抗も減るかもね。

いろどりシティ

評価:5/10

タイル配置して長細い駒を置く。

「クイビット」と同じロジス新作。

2~6マス分の長さの駒をそれぞれのプレイヤーが持っている。

これを置き切ることがゲームの目標。

手番では、「タイルをめくって配置するか」か「自分の駒を盤面に配置する」のいずれか。

駒を置くには、置く場所の両端のマスが自分の色でなければならない。

どちらかのアクションしか出来ないので、タイルを置いて良いポジションを作っても、1周する間他プレイヤーに駒を置かれないように気を付けないとイケナイ。

ウッカリミスでの棚ぼた勝利が起こりやすいので注意が必要。

これを避けようとすると、かなり手番に時間がかかるんじゃないかな・・・面倒だ。

途中まではトップを邪魔するお仕事プレイを迫られる感じだが、

全員の駒が減ってくると邪魔もしにくくなってくるので、収束性は悪くない。

見た目とプレイ感に差があるのはこのメーカーの特徴か?

インカの黄金(ラベンスバーガー)

評価:3/10

ダイスロールで遺跡探検。

87年。

2個ダイスロールで移動していく。

最初に、東西南北の方向タイルを持っていて、このタイルを使うことで移動方向を変更できる。

これが最大の特徴かな。そんなに面白さに直結してない気はするけど・・・

で、遺跡で止まったら中身を確認。

9つある遺跡の1個にリングが入っていて、このリングをスタート地点に持って帰ったら勝ち!

が、そう簡単にはいかない。

リングは他プレイヤーに奪われる。

その上、奪われたらプレイヤーは遠くへ飛ばされちゃう。

さらにさらに、リングを持つとダイスが一つしか使えなくなる!

こうなったら、自分でリング探すのバカらしくなるよね・・・

ほとんどのプレイヤーがスタート地点付近でウロウロすることに・・・

奪い奪われながら、なんとかゲームが終わりそうになったのでホッとしていたら「リングを持っているプレイヤーをまだ未開拓の遺跡に移動」っていう強烈なイベントカードが発動して、全員が意識を失って途中終了。

なかなかにキツイゲームだった。

イングランド人の血

評価:6/10

童話「ジャックと豆の木」がテーマの二人用。

1人がジャック、もう1人が巨人となる非対称ゲーム。

カードは1~9の豆の木カード×4、3種のお宝カード×2、4種の巨人カード×2。

これらを10枚×5列に並べる。

ジャックは

「先頭のカードを別の列の先頭に移す」

「最後尾のカードを同じ列の先頭に移す」

「先頭のカードを自分の手元列に移す」

「最後尾のカードを自分の手元列に移す」

を3アクション

巨人は

「先頭4枚を別の列の先頭に移動」

「任意の場所の豆の木カード1枚を除去」

を1アクションするか

「先頭のカードを別の列の先頭に移す」

を2アクションする。

ジャックの手元列は昇順に置かなければならない。

6枚重ねると7枚目に宝カードを置いて宝を獲得したことになり、新たな手元列を始められる。

ジャックは3種の宝を集めることを目指し、巨人はそれを阻止するか巨人カード4種を並べることを目指す。

これらの選択肢が上手く設定されていて、状況に応じてどちらかがジリ貧になるようになっていて、どこかで決断を下さないとイケナイようになっている。

1回遊んだ感じだと巨人が有利な気がしたが、ジャックも長期戦を見据えて戦えば戦える気がしている。

システム的には上手くできているが、完全情報のアブストラクトなのでしんどいゲーム。