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イニス

評価:4/10

ブースタードラフトでバチバチマルチ。

エッセン新作。

基本カード17枚をブースタードラフト。

ドラフト部分が少しだけ変わっていて、最初4枚から1枚を保持して、残り3枚を隣に渡す。回ってきた3枚を保持した1枚を加えて4枚の中から2枚を保持して、残り2枚を隣へ・・・

つまり、途中で計画のスイッチが可能。

あとは、カードを1枚ずつプレイして効果を適用していく。

カード効果は「駒の移動」「建設」「駒の配置」「土地拡張」等々・・・

あと、勝利条件が変わっている。

3つある条件のうち1つでも達成出来たら、勝利宣言タイルを取ることが出来て、次のラウンドの始めでも勝利条件を満たせていれば勝利!

複数人が条件を達成できている場合は、達成できた条件の数で勝負。

マルチなので、勝ちそうなプレイヤーがいると総攻撃を食らうわけだが、勝利宣言タイルルールによって、それが助長されている。

17枚しかないカードのドラフトってことで、期待したのだが・・・思った以上にアメリカンなので、夢見てプレイするとけがをする。

攻撃が結構頻発して、これがユーロ育ちには結構なストレスとなる。

あと、ゲーム終盤のトップつぶしも泥臭くて苦手だ。

インベンターズ

評価:5/10

発明合戦がテーマのマジョリティ争い。

「中世の建築家たち」のデザイナーの新作。

各プレイヤーは実在する発明家タイルを4枚ずつ持っている。

手番では、いずれか1つを横倒しにして、場の発明品カード1枚を研究する。

発明家の能力と対応したカード上のシンボルに自分のキューブを配置。

カード上のシンボル全てにキューブが置かれたら、マジョリティチェックして1位から順番に「カード自体」「カードに置かれたチップ1枚」×2のうち1つを獲得。

チップは自分の発明家につけて能力をアップさせるものを中心に特殊能力を持つものもある。

カードはそれ自身に得点があることに加えてセットコレクションで得点を得られる。

「宝石の煌き」以降、続々と出される短時間シンプルゲーム。

プレイ時間も適度でそれなりに楽しめるのだが、ふとした瞬間に既視感に襲われて目がうつろになる。

イスタンブール:書簡と証印

評価:6/10

「イスタンブール」の拡張第2弾。

新たな場所タイルの追加と、仲間駒の追加。

新たな場所タイルによって、書簡タイルが手に入るようになった。

書簡タイルには場所番号が書かれていて、その場所に移動すると届けたことになり裏返すことが出来る。

表面には証印マーク1つしかないが、裏面には2つあるので届けることで価値が2倍になる。

その証印マークを消費してルビーを獲得できるっていう寸法。

あと、証印マーク3つを消費して、追加手番も出来る。

仲間駒は自分の色の四角い駒。

最初は持っていないのだが、「噴水」タイルに戻った際に手元に持ってくることが出来る。

この仲間駒を盤面に出すことで、自分の親方駒を動かす代わりに仲間駒を動かしてアクションを出来るようになる。

仲間駒は部下駒関係なくアクションを出来るが、1歩しか移動できない。

アクションをする際に他プレイヤーの仲間駒にも2金を支払う必要があるので、場所タイルが増えたとは言え緩くなっているわけではない。

第1弾はマストバイだと感じたが、この拡張はファンなら買っとこうぐらい。

あと、第1弾も併せて5×5のグランドバザールって遊び方も出来るみたい・・・これは、さすがにやりすぎだろう・・・

イオタ

評価:5/10

「セット」+「クワークル」。

それだけで説明が終わるぐらい「クワークル」。

「クワークル」の色、形、に加えてランクがプラス。

状況把握が大変だけど、一歩上行く「クワークル」を楽しみたい人には良いんでないでしょうか。

インサイダー・ゲーム

評価:5/10

「ウミガメのスープ」+正体隠匿。

オインクゲームズ新作。

答えを知っているマスターに

「それは生き物ですか?」

「それは30kg以上ありますか?」

みたいなYES/NOで答えられる質問を繰り返して絞り込んでいく。

マスター以外にも一人だけ答えを知る「インサイダー」が紛れ込んでいる。

インサイダーは他のプレイヤーに自分がインサイダーだと気づかれないように、答えへと導いていく。

答えが出た後に、誰がインサイダーかを投票して当てられなかったらインサイダーの勝ち、当てられたらインサイダー以外の勝ち。

既存のゲームを組み合わせただけなのだが、「変な質問するなぁ。インサイダーだろ!?」とか「え?なんで急に答え分かったの?インサイダーだろ!」みたいなやりとりが妙に楽しい。

ただ、勝敗判定がちょい微妙。

制限時間内に答えを導き出せなかったら「全員負け」なのだ。

極端な話、全員黙ってインサイダーがしびれを切らすのを待つっていう戦法が有効になってしまう。

逆にインサイダーってばれるぐらいなら、全員負けで良いやって考えもありえる。

そんな無粋なことをする人は少ないだろうけど、気付いてしまうとちょっとモヤモヤする・・・

これ以上ルールをごちゃつかせたくない気持ちもわかるけど、僕みたいな小難しいゲーマー向けに小難しいヴァリアントを考えてもらいたい。

自分が答えを当てるメリットが「気持ちいい」だけなのが問題なんだろうな。

(追記)

何度かプレイしてみたが、勝敗についての弱点に気づかれて興ざめになることが多々あった。

評価6から5にダウン。

イカス!波乗り野郎!

評価:4/10

サーファーとなって、波に乗ってかわいこちゃんをゲット。

アランムーン作。

カードプレイで、沖の波に乗って、その波が徐々に浜辺に近づいてくるのだが、そこでバトルしつつ、浜辺までたどり着けたら得点。

この時に、一番良い位置に着いてたプレイヤーはかわいこちゃんも獲得。

波に乗るのも、バトルも、カードを使うのでカードの引き運はかなり高い。

あと、いきなり一番良い位置を奪い取れる「Prime」ってカードが凶悪。

ゲーム的に見るところは無い。

テーマに沿ってゲヘゲヘ遊ぶゲーム。

インドア派な我々が乗りこなすには中々骨だ・・・

いそいで、小さい魔女さん

評価:5/10

簡単なメモリーすごろく。

簡易版「オバケだぞ~」

5色のチップに黒い帽子を被せてスタート地点に。

ダイスを振って出た色の帽子を当てられたら、その帽子が前進して連続手番。

外したら、次のプレイヤーの手番。

あと、ダイス目の1つが帽子の位置交換して次のプレイヤーの手番。

いずれかの帽子を7マス目のゴールに進めたプレイヤーが勝利。

5個ぐらいなら直ぐに覚えられちゃう。

小さい子供同士で遊ぶのには良さそう。

移動

評価:5/10

縦長と立方体の駒を対岸のゴールに移動させる。

ゴルドジーバーの多人数アブストラクト。

縦長駒3つと立方体駒3つを持ってスタート。

窓枠みたいなパーツが盤面に置かれていて、これも盤面の一部となる。

この枠がラインを切るので、マスの形状がコロコロ変わるわけだ。

で、縦長の駒は長方形のマスにしか入れず、立方体の駒は正方形のマスにしか入れない。

更に、窓枠には厚みがあるので、移動させた時に駒をズズズっと押して移動する。

これで、盤外へ押し出されるとフリダシへ戻る扱い。

逆に枠の移動によって一気に複数の駒を進めることも出来る。

手番では、枠の移動をするか、駒をスタートさせるか、盤面の駒を移動させるかの3択。

盤面の駒を移動させる歩数は、盤面に出ている自分のコマの総数なので、早めに駒をたくさん出したい。

で、ゴールさせるときは一気にゴールさせたいってわけだ。

中々面白いアブストラクトなのだが、4人戦は流石にカオス・・・というかマルチ色が強すぎる・・・

3人だとアンバランスだし・・・

2人プレイがベストなのだろう。

イムホテップ

評価:5/10

2段階の駒配置。

「カカオ」のデザイナー新作。

石駒を5種類の建設地に配置して得点を得る。

だが、石はダイレクトに建設地に置くのでは無くて、一旦船に置いて、その船を建設地へ移動することで建設地へ置くことが出来る。

建設地に石を置くことで得られる特典は、マジョリティ得点、隣接得点、ラウンド毎の得点、即時得点、特殊カード獲得。

「カカオ」同様、シンプルなルール。

手番で出来ることが少ないので、お仕事、マルチっぽい展開に。

個人的には、ちょっと湿度が高すぎるプレイ感。

ただ「カカオ」も個人的な評価は低いので、僕とデザイナーの相性が悪いだけかも・・・

稲田の精霊

評価:6/10

精霊の力を借りながら、田んぼで稲を育てる。

キック発のリソースマネジメント。

ワーカーや家畜を使って、田んぼ作り、田植え、稲刈り、害虫の駆除、雑草の除去を行う。

田んぼには、水が張られている状態と、水が抜けている状態があって、水が無いと稲は育たないのだが、水が有ると害虫や雑草を除去できない。

水の出し入れとワーカー割り振りのゲーム。

ここに、精霊カードっていう特殊能力カードのドラフトが入ってくる。

前半、後半の最初に4枚から3枚ピックするブースタードラフトを行う。

ラウンドごとに1枚ずつプレイしていき、以降その恩恵をうけることになる。

精霊カードにはそれぞれ数字が割り当てられていて、この数字が小さい順に手番順が決まる。

精霊カードの数字は、そのラウンドに出したカードの数字だけじゃなくて、今までに出したカードの中で一番大きい数字で判定する。

つまり、最初に大きい数字を出してしまったら、ずっと後手番を取ることになる。

この精霊カードの能力が中々に派手なのだが、他の部分に思考場所が少ないので、そこに重点を置く感じか・・・

精霊カードの強弱が有りそうなので、そこに評価がわかれそうだが、稲作っていうテーマも相まって中々に楽しめた。