二人用アブストラクト。
・
赤と黄のタイルが一松模様に並べられている。
「ラビリンス」みたいに押し出して行って、自分の色の表向きのタイルを無くせば勝ち。
押し出す時には、直前に押し出したタイルを裏向きに押しこむのだが、相手の色の裏向きのタイルを外に押し出してはイケナイ。
・
アブストラクトは苦手なのだが、
このゲームはとりあえず自分の駒を押し出していればゲームは進む。
・
停滞せずに確実にゲームが進み、重くなりにくい。
気楽にもガチ目にも楽しめる。
良いアブストだね。
ボードゲームメモ
二人用アブストラクト。
・
赤と黄のタイルが一松模様に並べられている。
「ラビリンス」みたいに押し出して行って、自分の色の表向きのタイルを無くせば勝ち。
押し出す時には、直前に押し出したタイルを裏向きに押しこむのだが、相手の色の裏向きのタイルを外に押し出してはイケナイ。
・
アブストラクトは苦手なのだが、
このゲームはとりあえず自分の駒を押し出していればゲームは進む。
・
停滞せずに確実にゲームが進み、重くなりにくい。
気楽にもガチ目にも楽しめる。
良いアブストだね。
「江戸職人物語」のリメイク?
元は未プレイだが、結構大胆に変わってるみたい。
「枯山水」の山田空太さん作。
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1~12月の12ラウンド+正月ラウンドの計13ラウンド。
ラウンドでは、まず「手番順の決定」を行う。
早めに動いたほうが狙ったカードを取りやすいのだが、後で説明するロンデルムーブの歩数が少なくなる。
その後、手番順に「職人カードの獲得」「ロンデルムーブ&アクション」を実行する。
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職人カードはプレイヤー人数分並べられた中から1枚をお金で獲得。
獲得したカードは盤面に配置されて、後のロンデルアクションの補助アクションとなる。
この補助アクションは誰のものでも使えるのだが、他プレイヤーのものを使うとその職人がレベルアップする。
ここらへんは「ケイラス」を思わせる。
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その後、盤面をロンデルムーブして、移動先のアクションを実行。
アクションの種類はリソース獲得、リソース変換、得点チップ購入等々わかりやすいものばかりで好印象。
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これを繰り返して、獲得したチップ、建物、職人カードのセットコレクション等々から得点を得る。
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国産には珍しいかなりしっかりしたボードゲーム。
ルールもかねがね不満はないのだが、唯一にして最大の気になりポイントは「火事
」!!
ゲーム中に3回、火事がおきて盤面の職人を除去してしまう。痛い!
火事は4つの地域のうち1地域で起こるのだが、これが完全ランダム!
火事から職人を守る火消し力っていうパラーメーターがあるのだが、上げるのがなかなか大変で、「それなら3/4の確率に賭けるぜ!」となりがち。
お金があれば職人を守れるとか、火事の場所が事前にわかるアクション、とかもうちょい保険が欲しかった気がするな・・・
いっそ、全地域燃える!!とか・・・
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でも、この大胆なランダム性にも意図を感じちゃうぐらいに空気感の作り方が上手い。
クニツィア「詐欺師」のリメイク。
最近、日本語版も出てたけど、それとも色々ルールが違うみたい。
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「詐欺師」との違いは
・ビッドとのズレによって失点が2段階になった。(ビッドとの差が2以下なら2点、3以上なら5点)
・捨て札が全公開。
・最初に各色1枚ずつ抜く。
・7色終わったらゲーム終了じゃなくて、誰かが4回失点でゲーム終了。
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「詐欺師」は1点ずつしか差がつかないので、後半のどうしようもない感が不満だったのだが、それが緩和されてるね。(その分、収束性は悪くなったけど・・・)
あと、捨て札が全部公開ってのは、記憶しなくて良いってのはあるんだけど、捨て札が増えるとかなり状況を絞り込めるようになっていて、ここが個人的にはイヤだったな。
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今回は入れなかったルールとして、特殊カードってのも追加されている。
内容は見てないけど、10種類以上あったよ。
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特殊カード以外は「詐欺師」でも適用できるんで、お試しあれ。
最初に出されたカードに数字か色が合うカードを出すか、溜まったカードを失点として受け取るか。
クニツィア作。
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最初プレイした時は、イマイチぴんとこなかったのだが、
手札と他プレイヤーの動きを見ながら、早めに降りることが大事ってのがわかってくると途端に面白くなった。
ってわけで、得点を付けて数ディールちゃんとプレイした方が良いかも。
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赤だけ失点がデカイっていうルールが、良い具合に機能している。
みんなが楽しめる良いカードゲーム。
ウノの代わりになればいいのに。
インカ帝国での開拓合戦。
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マップ中央から道を置いて労働者を用いて地域を開拓していく。
開拓した地域には建物を建てていく。
建物は建てると得点できるのだが、他のプレイヤーが建てた建物でも道を繋げると定期収入が貰える。
自分でも建物を建てつつも、他プレイヤーの側に張り付いておこぼれ収入を狙っていく。
ウィンウィン。
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あと、特徴は定期的にプレイする太陽カード。
「道を置く数を増やせる」
「都市を建てるコストが高くなる」
みたいな特殊カードなのだが、1人のプレイヤーに適用するんじゃなくて隣接する2人に対して適用される。
4人プレイ時は対面のプレイヤーだけが完全な敵で両隣のプレイヤーは半分味方ってことになる。
ここでもウィンウィン。
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あと、得点が累積していくので差が付きやすいゲームデザインなのだが、その抑止として太陽カードのプレイ順が得点の低い順になっている。
プレイできる場所はプレイ人数分しかないので、トップを走っているプレイヤーは配置場所の選択肢が無くなるのだ。
あと、プレイヤー間で自然とバランスは取るしね。
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太陽カードの強弱が強いので、バランス大丈夫かと心配だったが最終的に接戦になった。
まぁ、でもそうなると逆に時間長過ぎるかな・・・
中盤のトップ潰しイチャイチャは何だったのか・・・
「イスタンブール」の拡張。
コーヒーリソースの追加。
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4枚の場所タイルの追加。
新タイルの効果は、
新要素であるコーヒー駒の獲得や、そのコーヒー駒の得点化、コーヒー駒を使った永続能力の取得。
そして、新アクションカードであるギルドカードの獲得。
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年間ゲーム大賞を取るだけあって基本ルールも面白いのだが、何度か遊ぶとお決まりパターンみたいな物が見えきちゃうのが欠点だった。
この拡張を加えると、道筋は多彩になり単調さは無くなる。
このまま忘れ去られそうな「イスタンブール」を復活させる良い拡張だと思うよ。
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新アクションカードであるギルドカードは基本アクションを1.5倍ぐらい強くした能力をもっている。
ギルドカードを使用すると通常の手番は出来ないので、強さ的にはトントンぐらいな気がするが移動の手間が無いことを考えると中々に強力だ。
通常の手番を飛ばすので親方駒がマスに留まり、他プレイヤーへの支払いが頻発した。
アクションの順番の重要性がまして良いね。
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「イスタンブール」の質を1段階上げてる。
「イスタンブール」を持ってる人はマストバイ!
動物たちの大陸レース。
キーシリーズのリチャード・ブリーズ作。
エッセン新作。
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動物は肉食、草食、爬虫類、小型哺乳類、鳥、
霊長類の6種類。
これら6種の動物駒を6大陸に配置して進めていく。
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手番では「動物の成長」「移動」「手札補充」のうち1つを行う。
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「動物の成長」ってのは、手札からカードを出して自分の前に置いていく。
動物カードには種類と大陸、地形のアイコンが描かれていて、その地形や大陸のマスを1つ前進できることを表す。
何枚も重ねることで駒の移動力を増していく。
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「移動」では、手札がからトリガーカードとなるカードを1枚プレイして、そのトリガーカードとアイコンが一致する動物が前進する。
いろんなアイコンを持つ動物は移動機会が増えるので、バラバラにしたいところだが、大陸アイコンはワイルド的な扱いなので揃えたい。
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「手札補充」は自分の前の動物1つを選んで、同じ種類のカードが重なっている分+αのカードが手に入る。
なので、動物の種類は揃えて重ねていきたいのだが他のアイコンとの兼ね合いもあるのでそこら辺はバランス考えてって感じかな。
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基本的に、駒を早く進めて早取りの得点チップを獲得することを目指すのだが、動物カードにはそれぞれ特殊能力や追加得点が付いていて、この得点もバカにならない感じ。
特殊能力はそこまではっちゃけてないのだが、カード情報が他にも多いのでどうしてもダウンタイムが長くなる。
このダウンタイムの長さが最大の欠点。
カードの引き運に左右されるゲームなので、もっとテンポを上げて欲しかった。
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4大陸、4種類で遊ぶ導入ルールがあるのだが、これだと色々問題点が緩和されそうな気がする。
多分、初回プレイは導入ルールで遊んだ方が良いゲームだろう。
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エッセン新作をある程度遊んだので、この段階でのランキング(拡張・リメイク除く)をあげておくと
1:アンタークティカ
2:モンバサ
3:スカイアイランド
4:コードネーム
5:2枚目が好き
6:世界の七不思議 デュエル
7:サマラ
8:王宮の大騒ぎ
9:メディバルアカデミー
10:シェイクスピア
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遊んでないゲームだと、「ニッポン:明治維新」「フードチェーンマグネイト」に期待かな。
カタラ&フェドゥッティのブルーノコンビ。
エスキモーになって、崩れゆく氷上で狩り。
タイルめくり+エリアマジョリティ。
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手番ではタイルをめくって効果を適用して、その後3アクション。
アクションは移動と狩り。
狩りで得た得点と最終的に盤面のマジョリティ争いで得点を競う。
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ベースはシンプルなんだけど、細かいルールが多い。もっと絞れそう。
あと、タイル効果がえげつない。
まぁ、えげつないのがたくさん入ってるのでこれはこれで中和されてるんだけどね・・・
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ルール最後に「俺達が考えた本当のルール」がヴァリエーションとして載っている。
このヴァリエーションを見るに、デザイナー側はエリアマジョリティにもうちょっと比重を置きたかったんだろうね。
僕もそっちの方が良いと思った。
交渉と裏切りのゲーム。
プレイすると仲が悪くなると言う噂を聞いていたが試してみた。
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自分の学者を他プレイヤーに雇ってもらって、お金を稼ぐ。
学者の数に比べて仕事の数は少ないので、自然とバッティングしちゃう。
そうなると、自分の学者を雇ってもらうように交渉合戦。
ただ、このゲームでは約束に強制力が全くない!
これが強烈。
Aさんから1万ドルもらって、Bさんからは5000ドルもらったうえで、Cさんを雇っても良いのだ。
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とはいっても、裏切ったらそれ相応の報いがあるだろうと思っていたのだが・・・
そうならない!
収入から大体の順位が見えるので、ゲーマー同士だと
因縁関係なくバランスを取ってしまう。
そうなると、賄賂があまり意味をなさなくなり、最低金額しか渡さなくなる。
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ゲームと割り切って遊ぶので仲が悪くなることはないが・・・
やっぱり、約束にある程度の強制力がないとゲームとして成立しない気がする・・・