「LCR」に少し選択肢を追加!
ほぼ「LCR」なのだが、色の目が出たときは、その色のチップを好きな場所から好きな場所に移動できる。
あと、振るダイスの数は自分のチップの数分。
多くのチップを持っていると、その分一気に失う可能性もあるので、逆転の可能性も・・・
すこーしだけ、考え所があるがほぼほぼ自動処理。
ダイス結果にワーワー。
ボードゲームメモ
ネズミたちがガラクタで作ったロケットで月を目指す。
無名デザイナーとアッキトッカの1人であるギグリの新作。
一本道のコースを進むスゴロクっぽいゲーム。
が、セットアップが終わると運要素の無いガチゲーム。
手番では駒を進めるだけだが、方法が2種類あって、自分の駒1つを1~5歩進めるか、自分の駒2つ以上を1~3歩進めるか。
複数個進める場合は、動かす駒は全て同じ色のマスに着地しないとイケナイ。
更に、自分の駒がいるマスには着地出来ない。
他プレイヤーの駒がいるマスには入れるが、チーズを支払わなければならない。
移動を終えたマスに描かれたリソースを持ったり、各種トラックを進めたりできる。
コース上に3か所ショップマスがあって、永続能力、得点タイル、収入2倍タイルが購入できる。
購入せずに盗み取ることも出来るのだが、そうした場合、駒がスタートに戻ってしまう。
ゴールさせるともちろん得点が貰える。
が、あえてゴールさせずに盗んでスタートに戻し、多くの駒で効率よくリソースを得る戦略もありそう。
非常にシンプルなルールながら、強力な永続能力タイルだったり、スゴロクだけじゃなくてリソースのセットコレクション点があったり、各プレイヤーが自分の戦略を試せる。
ギグリの調整の上手さを感じさせるデザイン。
見た目やテーマが子供向けを装っているので、スルーしている人も多そうだけど中量級ゲームが好きな人には是非遊んでみてほしいゲーム。
コメントは受け付けていませんダイスロールで陣取りマルチ。
先日レビューした「ヒベルニア」を発展させたようなエリック・ボーゲルの新作。
駒を移動させて領地を取り合うマルチなのだが、「ヒベルニア」同様ギスギスしない工夫が施されている。
カラーダイスを振ってから、駒を移動させて出た色の地域を占有できているとステータスをアップできる。
「ヒベルニア」と違って必ず出目の地域に侵攻する必要は無いのだが、そうしないと無為なラウンドを過ごすことになるので、基本的にダイス目に従って侵攻することになる。
「ヒベルニア」でもそうだったけど、ダイスロールで攻撃対象が決まると「仕方なく」攻撃したことになってギスギスしにくい。
今作では更に、手持ちカードの条件達成という要素も入っているので、「仕方ない」理由が増えている。
だからと言って自動処理になり過ぎないように、「リロール」や「カード破棄によるダイス目変更」等でプレイヤーの判断が必要になっている。
ダイスの目(地域の色)毎に上昇するステータスが決まる。
「ダイス個数」「リロール回数」「移動力」「カードドロー」「駒の数」。
自分の戦略に合ったステータスを上げていきたいのだが、ダイス目やマップ構造がそれを許してくれない。
攻撃された側のストレスも考慮されている。
攻撃された地域の駒は除去されるのでは無くて、自駒のある地域にワープで撤退できる。
即座に自分の他の地域を強化できることになるので、1人のプレイヤーが一気に蹂躙されにくくなっている。
プレイヤー毎に能力の異なる個人ボードだったり、個人デッキ、ステータストラック等、モダンな要素を入れつつ、マップ構造もしっかり考えられたものになっていて、「ヒベルニア」からしっかり進化させてきた。
(僕のようなマルチが嫌いな人が思う)マルチの弱点を、ユーロの手法で真っ向から解決しようとしている姿勢がカッコイイ。
評価6で書き始めたのだが、書いているうちにドンドンすごいゲームに思えてきたので評価7としておこう。
今回のプレイが、たまたま良い流れだった可能性は否定できないが・・・
なんにせよ、今一番リプレイしたいゲーム。
ダイヤの販売がテーマのトリックテイキング。
「ダイヤモンド」のデザイナーの新作。
4スート、1~13。あとフェイクダイヤモンドが8枚。
マストフォロー切り札無し。
トリック勝者はそのスートのダイヤで得点。
各スート毎に得点トラックがあって、現在の得点を表している。
誰かが得点する毎に得点トラックの駒が1つ進んでいく。
このトラックにスート毎の特徴がある。
ずっと変わらない青、徐々に上昇していって一気に下がる灰色と黄色、1歩ずつに乱高下が続くピンク。
さらに、すごい数のトラックボードが付属しているので、様々なバリエーションが楽しめるみたい。
あと、「ダイヤモンド」同様、フォロー出来なかったときには出したスートのダイヤで得点できる。
フェイクダイヤモンドはいつでも出せて、出した時にリードスートのダイヤで得点できる。
タイミングを計りやすいし、勝ちたくない時にも使える。
単純に強いカード。
タイミングを見計らう感じは面白いのだが、ちょっと読めなさすぎるところがあって好みでは無い。
フェイクダイヤモンド8枚っていうのは流石に多すぎるんじゃないか・・・
(追記)
後日、3人で1~9+フェイクダイヤモンド3枚の配り切りヴァリアントで遊んだけど、こっちの方が好み。
プレイヤー人数は少ない方が良さそう。
「オーヘル」系トリックテキング。
Tabletopiaでプレイ。
1~14。4スート。特殊カードが14枚。(5人プレイ時)
マストフォロー切り札有り。
カードの強さは
ブッダ(1枚)>陽(5枚)>切り札>その他>陰(5枚)。
出した時に陰か陽か決められる陰陽カード(2枚)とトリックを無かったものにするブラックホール(1枚)。
同値は先出勝ち。
手札を見た後に、自分が取れるトリック数を同時ビッド。
ビッドが的中しないと得点を得られず、差が開くほど失点が多くなる。
「スカルキング」との大きな違いは「カードが配りきりか否か」。
カードが沈んでいるかどうかの不確定要素を、誰かが突然出す「ブラックホール」に置き換わっているわけだけど、これがマルチっぽくなっていて好みじゃ無くなっている。
ロンデル的にサイクルするバリアブルフェーズオーダー。
プフィスターのエッセン新作。
手番プレイヤーは7つのアクションから1つを選択してメインアクションを実行。
その後、全員がサブアクションを実行する。
7つのアクションはタイルになって並んでいて、選択したアクションは一番下に移動する。
上にあるアクションほど、選択時ボーナスが大きいので自然と様々なアクションが選択されるようになる。
「マラカイボ」的なカードプレイ、「テラミスティカ」的な建物アップグレード、あと多分オリジナルのコスト管理システム等々・・・
色んな要素を詰め込んでいるんだけど、ゲームが始まるとスッキリ頭に入ってくるのは流石のプフィスター。
ゲーマー思考の中道を行ってるってことなのかなぁ。
が、飛び抜けた面白さは感じられなくて、「ブラックアウト香港」以降の平凡プフィスターという印象。
コメントは受け付けていませんトリックテイキングでエリアマジョリティ。
「キング・イズ・デッド」のデザイナー新作。
カードは1~25の25枚。
そこに4スートが割り当てられている。
「ボトル・インプ」と同じ形式のカード構成。
手札6枚。(4人プレイ時)
2枚ずつのブースタードラフト後にプレイ開始。
リードプレイヤーは、そのトリックの勝者が駒を配置できるマスを指定してから、そのマスと同じ色のカードを出す。
他のプレイヤーは何を出しても良いが、フォローしないとトリックには勝てない。
カードには上部と下部にアクションが描かれていて、勝ったプレイヤーは上のアクション、負けたプレイヤーは下のアクションを実行する。
最近遊んだ「エイジオブブリゲード」とそっくりで、ちょっと興奮した。
上のアクションはリードプレイヤーが決めたマスに自駒を置く+アルファ。
下のアクションは色に対応したステータスを上げる感じで、ステータスが上がっているとラウンド毎に得点や駒配置が可能となる。
エリアマジョリティ得点があるのだが、ゲーム終了時までにエリア内の総駒数が規定数に達していないとマジョリティ得点が発生しない。
なので、リードプレイヤーとなって自分の勝っているエリアに人を呼び込むことも大事になる。
トリックテイキングというよりは、一風変わった競りという印象。
ベースルール自体も変わっているし、ラウンド終了時のステータスボーナス処理もひねくれていて、初回プレイ時はチンプンカンプン。
2回目は、ある程度流れが見えてきたけど、他プレイヤーの思考を読むまでには至らず・・・
かなりマニアックなゲームであることは間違いなさそう。
個人的には気になるゲームではあるのだが、人にお勧めしづらいゲーム。
もう少しわかりやすいキャッチーさがあれば・・・
ブラジルが舞台の「ユーロ4Xゲーム」(ユーロ+4xってことみたい)。
エッセン新作。
文明発展系のゲームだが、手番の手続きが洗練されていてルールは頭に入りやすくなっている。
7つのアクションから1つを選んで実行する。
ただし、前の手番に選んだアクションは選べない。
アクションは
「軍事ユニットの配備」
「建物の建設」
「絵画(特殊能力)の獲得」
「建物の再生産」
「製品製造(アクション強化)」
「リソース獲得」
「リソース変換」
最後の2個は計画が狂った時の修正アクション的なものなので、ほとんどは5個から選ぶことになる。
建物を建てることで自分の領土を広げていく。
他プレイヤーの建物に隣接して建設はできないので陣取りはスピード勝負。
軍事ユニットで敵の建物を破壊できるかと思ったのだが、占拠して生産物を使われるだけで破壊されることない。
それどころか、最終的な得点も元のプレイヤーのものとなる。
更に、戦闘は防御側にのみ地形効果が付与されたり、特殊効果も防御有利なものが多かったり、戦闘は割に合わない感じになっている。
今回は広いマップだったこともあってか、最後までプレイヤー間の戦争が起こらなかった。
各プレイヤーに割り当てられたミッションを達成することで時代が進み、建てられる建物が増えていく。
これによって上位資源を生産できるようになっていくのだが、建築や再生産で得られる資源の総量は増えない。
あんまり拡大再生産している感じは無くて、時代に合わせたもの追い続ける感じになる。
見た目の華やかさとは裏腹に、総じて地味な展開が続くゲーム。
「ユーロ4x」とは言いつつも、ほぼ「4x」なんでしょ?と思っていたのだが、実際はかなりユーロだった。
が、面白いのかと言うと、そうでもなくて・・・ソロプレイ寄りで緊張感が薄い。
ほぼソロプレイなのに、結構なボリュームを占める軍事ユニットと戦闘ルールに異物感。
狭いマップでもう一回試してみたい。
コメントは受け付けていません原付バイクの賭けレース。
フリーゼのエッセン新作。
山から8枚のカードを1枚ずつめくっていく。(5人プレイ時)
めくったカードの色のバイクを示された数だけ進める。
めくったカードをスタートプレイヤーがまとめて手札にして、そこから1枚をピックして左隣に渡す。
こうして、全員が1枚ずつピックして残った3枚は山の底に入れる。
ピックしたカードが馬券となり、最終的にその色のバイクが3位までに入っていれば得点。
その色のカードは山札から無くなることになるので、山札が1周した後のスピードに影響が出てくるわけだ。
スマートで洗練されたデザイン!
序盤は「んん?どれ選んだらいいのかよくわからん・・・」とイマイチ盛り上がりに欠けるのだが、徐々に自分の推しが定まってくると「もう後戻りできないんだよ!行け!まくれ!」と熱を帯びてくる。
ここら辺の盛り上がり曲線の作り方が非常にうまい!
ゴール近辺で山札が1周するようになっていて、そこからはカードの出る順はただの運では無く「誰かが決めた3枚」として出てくる。
「運ゲーだ!運ゲー!」と言わせないゲームデザインも見事!
遊んでいる時に「アベカエサルが発想のスタートだろうな」と話していて、そうだとしても全く違う面白さのゲームに着地している。
ここら辺が他のリスペクト系ゲームと違うフリーゼの味なのか。