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フォーク

FORK

評価:5/10

食物連鎖でカードを取り合うトリックテイキング。
「アール・デッコ」や「マカロン」のデザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

4スート、1~8。1だけ5枚ずつある。
あと、キツネ(9)を各自1枚ずつ持つ。

マストフォローなのだが、カードの出し方もカードの取り方も特殊。
リードプレイヤーがリードスートを指定する。
そのうえで、リードプレイヤーから順番にマストフォローでカードを出していく。
カードを出すときに、1のみ表向き、他は裏向きで出す。

全員がカードを出したら、全てのカードをオープンして勝敗判定。
フォローしたカードの中で一番数字が高いカードから動いていく。
キツネ(9)はフクロウ(8)かウサギ(2~7)を1枚獲得できる。
フクロウはウサギを1枚獲得できる。
ウサギ(2~7)はケール(1)を1枚獲得できる。
ケール(1)は自分自身を獲得できる。
自分が動く前に他のプレイヤーに獲得されたカードは動けないので、他プレイヤーに取られないように、自分が他プレイヤーのカードを取れるように考えてカードを出していく。

あと、リードプレイヤーは常に時計回りで移る。

カードを裏向きで出すので心理戦のウェイトが大きいが、トリテ的な思考を踏まえての心理戦になるのが中々面白い。

フォシリス

Fossilis

評価:4/10

恐竜の化石発掘。
新人デザイナー。

アクションポイント制で、自駒を移動したり足場をスライドさせたり、見えている化石を拾ったりしていく。
拾った化石を使って恐竜カードを獲得するのが主な得点手段となる。
あと、スライドして落とした足場は自分のものになって、アイテムカードの購入に使える。

恐竜カードには1~3つの化石が示されていて全ての化石を集めると「完全復元」としてボーナスが貰える。
が、1つでも集めることが出来れば「部分復元」となってボーナスは貰えないがカード自体は獲得できる。
カードにはアイコンが3つ書かれていて、このアイコンのマジョリティ得点やセットコレクション得点は部分復元でも取れるので、誰も完全復元をしない!
完全復元で得られるボーナスよりも、マジョリティやセットコレクション得点を狙う方が明らかに得点が大きいのだ・・・

あと、アイテムカードの能力と得点もデタラメな感じもあって、不信感だらけのゲームデザイン・・・

ギミックを楽しむゲームだよってことかもしれないが・・・それにしてはルールが多すぎる気がするし・・・うーん・・・

ブレッド&ビアー

Bread & Beer

評価:4/10

すこし変わったカードドラフトでパンとビールを作る。
「タイニーエピック」シリーズのデザイナー。エッセン新作。2人用。

豊作の年(ラウンド)と、不作の年(ラウンド)が交互に訪れる。
豊作か不作かでカードプレイ方法が少し異なる。

豊作の年は、各自が手札5枚から1枚をプレイ→残り4枚を相手に渡す→また1枚プレイ→残り3枚を相手に渡す→・・・・を繰り返す。
不作の年は、手札交換が無くなり、手札から1枚ずつプレイしていくのだが、場に3枚のカードがあり、手札からカードをプレイする代わりに場のカード1枚をプレイでき、代わりに手札1枚を場に補充する。

カードはどれも3種類のプレイ方法がある。
「リソース獲得」「リソースを消費して得点化」「永続能力の追加」。

カードドラフトの難易度が結構高くて、たまたま上手くいった / いかなかった って印象が強い。
しっかり考えて遊ぶとそこら辺の感触も変わってきそうだけど・・・どうだろうか。

リソース獲得で使ったカードは次ラウンドの手札になるので、それを上手く使うのがコツだろうか?

ファザネリー

Fasanerie

評価:6/10

カードで出来たコース上を進んでカード集め。
フリーゼのエッセン新作。

場にカードを並べて1本道のコースを作る。
そのコース上で一番後ろに駒があるプレイヤーが手番をする「テーベ」的な手番システム。
ツタンカーメン」のように、自駒はどこまででも進められる。
進んだ先のカードを取るんじゃなくて、移動開始時に自駒がいるカードとそれよりも後方に並んでいるカードを全て獲得できる。

カードの中にはマイナス点になったり、集めすぎると良くないカードもあるので、そこら辺のプラスマイナスを良く見定めて駒を動かす必要がある。

カードのバリエーションの付け方が上手くて、実際遊んでみると思った以上に盛り上がる。
コースが徐々に公開されるっていうのも良く出来ていて、シビアになり過ぎず、それでいて運だけじゃ無い、非常に好みのバランスのゲームとなっている。

このゲーム、1箱だと2人でしか遊べないのだが、2箱買うと4人、3箱買うと6人まで遊べるようになる。
それなのに、4人以上プレイが最適人数っぽい。
というのも、2人プレイだと駒を重ねるっていうアクションの意味が無く、多人数用にデザインされているゲームなのは明らか。
なんだ!?この不思議な販売形式は・・・フリーゼの何かしらのメッセージなのだろうか?

フィット・トゥ・プリント

Fit to Print

評価:6/10

リアルタイムで新聞編集。
タイニータウン」や「ワームホール」のデザイナー。
Tabletopiaでプレイ。
現在、Kickstarterで出資募集中。

マイボードが紙面を模していて、そこに記事や写真や広告のタイルを配置していくタイルパズル。
よーいスタートで、盤面に散らばった裏向きのタイルを取ってきて、表を見て、保持するか、場に戻すかを判断する。
面白いのは、保持したタイルを紙面に配置してパズルすることは許されず、まず自分の机ボードに積み重ねていく。
もう十分な数のタイルが取れたと思ったら「レイアウト!」と宣言して、机ボード上に溜まったタイルを紙面に配置していく。
制限時間は4分しかないので、タイル探しに時間を取られ過ぎると、良いタイルが揃っても全然置けなかったり、間違えた配置をしてしまったりしてしまうことになる。
逆に適当にタイルを取りすぎても、レイアウトしてみたら多すぎたり少なすぎたりして、取り返しのつかない状態になっていたりする。

散らばったタイルを皆が一斉に探し回る感じや、机にどんどんタイルが積み上がっていく感じが、一昔前の新聞社の喧騒を思わせて楽しい。

タイル自体は全て長方形か正方形なので、テトリス的な難しさはないんだけど、同じ種類のタイルを隣接して置けないルールがあって、そのパズルが難しい。

このデザイナーのゲームは、すごい斬新なシステム!では無くて、既存のシステムに一工夫入れるだけなんだけど、その一工夫の効果を最大限に高める周りの調整がとても上手い!
それでいて、どれも全然違う面白さのゲームに仕上がっている!
今後も注目したいデザイナーだ。

あんまりオンラインプレイ向けのゲームでは無いので、実物でもう一回遊んでみたいところ。
キックにしてはお値段もお安めなので、キックしようか迷うところだが、
最近、キックの日本語版発表率が異常に高いから、そこが悩み所・・・

プラネットB

Planet B

評価:4/10

近未来、プラネットBの権力者となって私腹を肥やす。
新人デザイナー&ハンスのエッセン新作。

お金で建物を建てたり、建物にワーカーを派遣したり、派閥への影響力を得たり、大統領選挙に向けて票を取りに行ったり。

手番では、3つのアクションセットから1つを選んで実行する。
このアクションセットには3種類のアクションが含まれていて、それらを1つずつ実行していく。
アクションによっては、1アクション内で他のアクションをトリガーしたりするコンボが発生して、終盤は自分でも何をやっているのか追いつけなくなってくるコンボ具合。
そもそも、なぜ3つも一気にやらせるのか・・・

そんなややこしい処理をさせる割に、長期計画を立てにくい設計で、カードの登場運、引き運に翻弄される・・・

重量級ゲームは年々複雑化しているのは間違いないが、どのメーカーも工夫を凝らして遊びやすくしている。
それに比べて、今作は遊びやすさへの工夫が無いし、ゲーム展開にメリハリも無く、要素が多いわりに繋がりと狙いが不明瞭・・・と、とにかくダレる・・・

ハンスには、もう、新しいゲームを作る力は残っていないのか・・・

フィンドルフ

Findorff

評価:5/10

フリーゼの故郷であるフィンドルフの発展がテーマ。
エッセン新作。

メインシステムはロンデル。
ロンデルと言っても、アクションの種類は4種類だけ。

・購入
・雇用
・生産
・売却

「雇用」で労働者を獲得し、その労働者を使ってリソースを「生産」し、リソースを「売却」することでお金を得たり収入をアップしたりする。
そうして得たお金でアクション強化や生産施設を「購入」したり、ゲームの大目標である建物を建てていく。

基本的に順番にアクションを実行したくなるのだが、「売却」と「購入」の間を通過すると「収入」が発生するので、ロンデルを早く回したくなったりする。

フィニッシングタイム」や「フトロピア」と同じ感じで、フリーゼにゲーム展開の大枠を定められている感じ。
まぁ、フリーゼファンはそういう体験を求めているところもありそうだから、これはこれで有りなのかも。

フローリッシュ:咲き誇る花園

Flourish

評価:5/10

少し変わったドラフトで自分の花園を作る。
エバーデール」のデザイナー。

同時手番制。
手札6枚から1枚を自分の前にプレイ。
そして、両隣のプレイヤーに1枚ずつカードを渡す。
両隣から回ってきた手札と山札から1枚ドローして再び手札6枚とする。

これを3回繰り返すと1ラウンド終了。
このラウンドにプレイしたカードの「ラウンド得点」を獲得。

これを3ラウンド繰り返した後、4ラウンド目だけはドラフト無しで手札から3枚を自分の前にプレイするだけ。
最終的に「ゲーム終了時得点」を持つカードから得点を得る。

基本的に「ラウンド得点」は遅めに出した方が得点が高くなるので、序盤は「ゲーム終了時得点」を出しがちなのだが、そうすると他プレイヤーに目標がバレてしまって良いカードを渡してもらえなくなる。
そこら辺のバランス取りが今作の面白ポイントだろう。

あと、4ラウンド目のルールが上手く、4ラウンド目に出す3枚を揃えていく計画性が求められる。
思ったよりもしっかりしたゲームだった。

ブロックス シャッフル

Blokus Shuffle

評価:5/10

毎手番、特殊効果カードを使っていくハチャメチャ「ブロックス」。

手番では、まず手札2枚から1枚をプレイしてからブロックを配置する。
カード効果は「辺同士を接して置ける」「次のプレイヤーをスキップ」「配置済みの他プレイヤーのブロックを移動」「今回配置するブロックは別の色であるとして配置する」等、かなり無茶苦茶。

パーティーゲームのノリで遊んでいたのだが、山札が尽きると急に普通のブロックスに・・・
個人山札なので、手番をスキップされていたプレイヤーは、終盤でもカードを使えることになって、一気に逆転を狙うことも出来そう。

「ブロックス」が重苦しすぎるっていう人も楽しく遊べて良いんじゃないでしょうか。
カードを抜けば普通の「ブロックス」も遊べるしね。(コンポーネントの質は若干落ちてそうだけど・・・)

ブラスティング・ビリー

Blasting Billy

評価:5/10

強盗団ボスのビリーよりも多くの品物を取らないように気を付けながらの分け前分配。
スカイライナー」や「ハット」のデザイナーとコロヴィーニの共作。(「オールド・ロンドン・ブリッジ」も同じコンビ)。

5色、0~10とダイナマイト1枚。計60枚。
裏からでも色は分かるカード。

手番では手札1枚を「自分の前に置く」か「テーブル中央(ビリー)に置く」か「捨て札にする」か。
自分の前に置く場合は、各色最初のカードは裏向き、2枚目以降は表向き。
ビリーに置く場合は、色毎に並べるが全て裏向き。
そして、山から1枚ドロー。

これを繰り返し、山札が無くなり、全員の手札が2枚になるとゲーム終了。

色ごとに、ビリーと自分を比べて、自分の方が多く取っていたら脱落。
1色でも脱落したら、他の色でいくらうまくやっていても脱落。

あと、ダイナマイトカードはそれよりも前に置かれた同色のカードを全て吹き飛ばす。
このダイナマイトの効果が強烈過ぎて、駆け引きの全てがコレに集約され過ぎている気がする・・・
直前の1枚ぐらいで良かったんじゃないだろうか・・・