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フルーツパッション

Fruit Passion

評価:6/10

ギュミ」シリーズの最新作。

基本ルールは同じだけど、カード構成が変わっている。
フルーツが6種類から7種類に増えていてカード枚数も一律4枚ずつでは無く、大きな数字ほど枚数が少なくなっている。

捨て札山が5つでは無くて1つになっている。
カード構成が変わっているので不要なカードが減っていて窮屈さは感じない。

最初は記憶できているつもりでも、どんどん曖昧になって盛り上がるのは「ギュミ」同様。
「ギュミ」よりもしっかり調整されている感じがして好印象。

(追記)
3人、4人で遊んでみたけど、4人だと引き運が強調されて良くなさそう・・・

腐食

Corrosion

評価:6/10

スチームパンクな世界での機械の腐食がテーマの重量級ゲーム。
ディーププリントのエッセン新作。
新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。(Capstone Gamesの製品ページのリンクから起動可能)

手番では「手札をプレイする」or「ホイールを回す」の2択。
手札プレイによるアクションはマシンやカードの獲得アクションがほとんどで、あとは「水の沸騰」や「リソース獲得」が少しある。
プレイしたカードは、自分のホイールのカードの強さに対応した場所に置く。
ホイールを回すことで手札に回収することが出来る興味深い手札管理システム。

あと、手番プレイヤーが出したカードと同じ色でより数字が高いカードを出すことでアクションをフォローできる。

マシンには「ワンショットマシン」「ターニングマシン」「クロムマシン」の3種類。
ワンショットはホイールにセットしておいて、ホイールが回ってくるまでにリソースを払ってアクティブ化していれば強力なアクションが実行される。
ターニングマシンはホイールを回すたびにちょっとしたアクション(主にリソース獲得)が実行される。
この2つのマシンはホイールの回転によって腐食してしまう。
クロムマシンは腐食しない。
ホイールとは別のマイボード上に配置されてアクティブ化された後は上書きしない限りずっと有効な効果を発揮し続ける。

ホイールを使って手札、リソース、アクションを同時に計画管理していくのは面白いのだが、引っかかる部分もある。
アクションフォローによって一気に場が流れるので、自分に適したマシンが流れてくるタイミング運みたいなものがある。(そして、マシンやカードに強弱があるように感じる・・・)
個人的には許容範囲内だが、競技性を求める人は納得いかないかも。

オンラインで遊んだこともあってか、4人だと時間がかかった。
ソロプレイ寄りのゲームなので、最初は少人数で遊ぶ方が良さそう。

フローレンス

Florence

評価:5/10

フィレンツェの名家メディチ家と仲良くなって名声を得る。
パフィシックレイルズインク」のデザイナー。
Tabletop simulatorでプレイ。

メディチ家が乗る3つの馬車がマップ上を移動する。
2ラウンド先までの移動先はわかっているので、先回りして優位な状態を作っておく。

アクションは「盤面への駒配置」「駒のアップグレード」「駒の移動」「メディチ家にギフトを送る」「自慢話をする」。
駒の配置・移動でラウンド終了時の得点の形を作り、ギフトで永続ボーナスを得て、自慢話で条件達成ボーナスを取る感じ。

中々まとまっていて面白いのだが、特殊カードが不満・・・
ただでさえ情報量が多いゲームなのに、特殊カードの可能性まで考えていられない。
更に、能力の強弱にもムラがある・・・
基本ゲームでは時間チップ(アクションポイント)を貰えるだけにして、上級ルールで特殊能力を入れるぐらいでよかったんじゃないだろうか。

同シリーズの前作「ヴェニス」でも感じたけど、要素が2さじぐらい多い・・・
同シリーズ第1弾の「ラグーザ」ぐらいの要素量が好み。

ふたつの城の物語:隠し部屋と夜会

Between Two Castles of Mad King Ludwig: Secrets & Soirees

評価:6/10

ふたつの街の物語」の続編「ふたつの城の物語」の拡張。
基本ゲームは未プレイだけど、拡張がTabletopiaでプレイ可能になっていたので遊んでみた。

基本コンセプトは「ふたつの街の物語」と同じ。
隣のプレイヤー同士で協力して城を作っていく。
今回は4×4の制限は無いのだが、俯瞰視点から正面視点になっていて高さの概念がある。
どんどん積み上げて塔みたいな城にすることも出来るし、広い平屋にすることも出来る。
地下室も作れるので、配置の制限は緩くなっている。

その分、タイルの種類が増えていて様々な得点形式がある。
とは言え、ゲーマーであればサマリがあれば問題ないレベル。

拡張要素は隣接タイルをコピーできる「隠し部屋」と、上下左右のタイルが1点になるが周り8マスに指定されたタイプの部屋があると点数が減ってしまう「アクティビティルーム」。
隣の城にある指定タイプの部屋の数が得点となる「ボールルーム」ボーナスも追加されている。
あと、プレイ人数が8人までに増えている。

アイコンがしっかりしているので拡張を入れても、プレイはそこまで難しくは無い。
ただ、ボードゲームに慣れていない人も混ざって遊ぶなら「ふたつの街の物語」がギリギリの難易度かも・・・
逆にゲーマー同士で遊ぶなら「ふたつの城の物語」の方がやりごたえがあって楽しめそう。

フリーライド

Free Ride

評価:5/10

フリーゼ解釈の「チケット・トゥ・ライド」。
未発売だが、Tabletopiaでプレイ。

セットアップで各プレイヤーは都市カード2枚を取って、スタート都市と目的地を決める。

手番では、「線路を敷く」か「列車の移動」。

「線路を敷く」は、線路駒2個を置く。
1つのルートに手を付けたら、それが完成するまで別のルートには手を付けられない。

「列車の移動」は完成したルート上を移動する。
自分の作ったルートであれば無料。
他プレイヤーが作ったルートであれば、そのプレイヤーに1金支払う。
そして、ここが特徴なのだが、誰かが他プレイヤーのルートを使用すると、そのルートは中立ルートとなり、誰もが無料で移動できるようになる。

列車が自分の目的地に着くと都市カードを得点化。

場には、3枚×6セットの都市カードが並んでいる。
これらの都市に移動することで新たな目的地を獲得できる。

最初に「チケット・トゥ・ライド」と書いたが、それは見た目や「トンネル」や「フェリー」という用語が似ているだけで、プレイ感は異なる。
プレイ感という意味では最近発売された「スパイコネクション」の方が近い。
ただ、洗練さでは「スパイコネクション」の方が上だろう。

都市カードに地名とイラストしか書いていないのが非常に遊びにくい。
ここは「チケット・トゥ・ライド」を真似て都市の位置を示した方がよかっただろうに・・・

ブレーメン

Bremen

評価:6/10

トランプゲーム「ザ・トリテ」を製品化。
協力トリックテイキング。

4スート、1~13。トランプと同じ構成。
駒で遊ぶので裏からでも色はわかる。

マストフォロー切り札有り。

「1人が6トリック勝ち、1人が4トリック勝ち、1人が2トリック勝ち、1人は1トリックも取らない」
「12トリック終了後、各プレイヤーがが別々の動物を手元に残すようにする」
という2条件両方達成することを目指す。

「ザ・トリテ」は遊んだこと無かったんだけど、2つの勝利条件の設定が上手い!
1つを意識するともう1つが疎かになる・・・

最近の協力ゲームによくある「具体的なことを言わなければ相談OK」ルール。
あんまり相談しすぎると簡単にクリアできてしまうので、手札配られた時点で「〇トリック取ることを目指す」「最後に残す動物は〇〇」しか相談出来ないぐらいで良いんじゃないだろうか。

コンポーネントが木駒になっている。
「映えってやつか?」と、豪華コンポーネントには懐疑的な方なんだけど、これは良い!
とても遊びやすい!
裏から色がわかるカードゲームは、駒や牌の方が遊びやすい!
攻めた挑戦だったろうけど、この判断は成功じゃないかな。

同じ日に「ルイス」も遊んだんだけど、是非ともルイスも駒化してほしい!
(遠めの数字も見えないとダメだから、巨大にする必要がありそうだが・・・)

プロジェクトL

Project L

評価:6/10

「宝石の煌き」+「ウボンゴ」。
キック発の拡大再生産パズル。

「宝石の煌き」+「ウボンゴ」っていうのはまさにその通りで、ウボンゴパズルを完成させることで新たなピースを手に入れることが出来、そのピースを使ってより高難度のパズルを完成させていく。

3アクションポイント制で、アクションの種類は
「パズルにピースを1つ配置」
「1×1ピースの獲得」
「ピースのアップグレード」
「パズルの獲得」

あと、「各パズルにピースを1つずつ置く」っていうマスターアクションがあって、これは手番毎に1回しか出来ない。
このマスターアクションの存在によって、複数のパズルを同時進行することを余儀なくされる。
単調さを打開する非常に良いルール。

安易な合成ゲームのように思えたのだが、遊んでみると独自の面白さがある。
基本はソロプレイパズルで逆転性も低いので、冷静になるとなんてことはないゲームなんだが・・・
コンポーネントの良さ、テンポの良さ、成長曲線の程よさが相まって満足度の高いプレイ感を生み出している。

ファンタジーレルムズ

Fantasy Realms

評価:5/10

特殊効果ラミー。
KDJノミネート。

オールユニークのテキストカードが53枚。
手札7枚。
手番では、山から1枚ドローか、場に並んでいる捨て札から1枚ドロー。
そして、手札から1枚を場に捨てる。
これを繰り返して、場の捨て札が10枚になるとゲーム終了。

各自が手札の7枚から得点を得て、一番高得点のプレイヤーが勝ち。

カードプレイによる効果だったり、得点計算時にマジョリティ争い等が無いので、とにかく自分の得点効率に集中できるようになっている。
この遊びやすさは評価できるものの、元が全然趣味じゃないからな・・・


KDJは全部遊べたけど、大賞は「アルナック」か「パレオ」の2択だろう・・・
個人的には「アルナック」の方が完成度は高いと思うけど、選考委員が協力ゲームを押しまくっている傾向をみるに「パレオ」が有力かな。

ふつくひい

Bioutifoul

評価:5/10

絵画の売買と絵画を使った展覧会の開催。
フランスのカードゲーム。

4人の画家の絵画を売買してお金を稼ぎつつ、絵画も使って得点も得る。
絵画が金儲けの手段でもあり、得点獲得の手段でもあるっていうのは興味深いルール。

ただ、5人プレイと言うこともあって、めくり運が強すぎる気がした。
場の補充のタイミングに工夫があればもっと良くなった気がする・・・

ブラック・マンデー

Black Monday

評価:5/10

シンプルな株売買ゲーム。
シド・サクソン。1988年。

カードには4種類の銘柄のいずれかと株価と株数が書かれている。
手番では手札からカードを何枚かプレイする。
共通場にプレイすると株価変動となり、
自分の前に出すと株の購入となる。
自分の前のカードを捨て札にすると株の売却となる。
カードとは別に紙幣を持っていて、それで所持金を管理する。

安く株を買って、株価が上がったら売るを繰り返していくのだが、
高めの株価カードをプレイすることで大暴落させることが出来て、その銘柄の全ての株券は紙切れとなってしまう。

タイミングよく流行っている銘柄カードを持っているか、他プレイヤーを出し抜く大暴落を起こせるか、かなり運要素が強いゲーム。
だけど、「昔のゲームってこうだよなぁ・・・」と思いながら、この時代の空気感に体が慣らしていくと、中盤あたりから徐々にマッタリと楽しくなってくる。

今年リメイク出るのが決まっているみたい。
今、これを出すとは、中々チャレンジング!