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フロッターオッター

Flotter Otter

評価:6/10

スピードカップ」に一捻り。
デザイナーは違う。

お題カードのイラストの順番通りにブロックを並び替える。

この概要から、「スピードカップ」のリメイク?と思って注目していなかったのだが、一つルールが加わっている別のゲームだった。

それは1つのお題カードに2種類の順序があるって部分。
例えば車が5つ書かれているお題カードだと「車の大きさ」と「窓の数」という2要素があって、そのどちらを使っても良い。
ただし、お題カードの枠の色が最小か最大となる方の要素で正解すると2点。他方は1点となる。
イラストによって要素は様々で、それが何なのかを探すスピードも重要となる。

それだけの工夫なのだが、俄然面白くなっていて感心させられた。

フィネス

Finesse

評価:6/10

ペア戦トリックテイキング。
詳細ルールはこちら

トランプが2組必要で、J,Q,Kのみ2枚ずつ使う。
マストフォロー切り札有り。

手札13枚+公開手札が3枚ずつ。
公開手札は自分で出すことは出来ず、パートナーが使用宣言できるリード専用札。

リードは自分の手札から出すか、パートナーの公開札から出すか。
パートナーの公開札から出し場合は、パートナーがリードした扱いになる。
公開札が使われると、トリック終了後に手札から1枚選んで補充する。

手札が無くなるまで13トリック行うのだが、10トリック勝つのが一番高得点。
基本的に相手チームよりも多くのトリックを取ることを目指すのだが、もうどうにもならんと思ったら相手にたくさん勝たせて獲得点を減らすってのもある。

パートナーとの相談は禁止だが、リード指定して切り札やハイカードで勝つことが出来る。
ペア戦なのに一人よがりなプレイが可能となる。(そこに至るまでに連携が必要なのだが・・・)

リードプレイヤーが、そのディールの切り札を決められるので、圧倒的に有利。
その時に良い手札かどうかがっていう手札運はありそう。

王道寄りのトリックテイキングで、トリックテイキング好きほど喜びそうなゲーム。

ファクトリア

Factoria

評価:6/10

スチームパンクな世界でのリソース変換構築。
同名同人ゲームの商業版。

プレイヤー人数分の工場(アクションエリア)があり、毎ラウンド、どこに行くかを同時選択。
他プレイヤーと被るとボーナスが貰え、1人だけだと、その工場の改良が出来る。

どっちにしても良い事があるのだが、序盤は改良できるだけのリソースを持っていないので、基本は他プレイヤーと同じ場所に行くことを狙うことになる。
逆に、中盤、終盤は工場の改良がしたくなるので、一人だけになることを目指す。

工場改良によって、工場での資源変換ルールを変更できるのだが、これによって価値が低い資源が重要になったりする。
ここら辺は「アルケミスト」にもあった「リソース変換」の構築になっていて、かなり攻めたデザイン。

他のルールも凝っていて、商業版が出るのも納得の面白さ。
が、リメイクの段階でもっと調整できたんじゃないかと感じる粗も見える。
特に拡大再生産の軌道に乗ったトッププレイヤーを止められないウィニングラン状態の長さが気になった。

プランダーバンド

Plunderbund

評価:5/10

ファンタジー世界の裏世界商売。
キック発。Tabletop Simulatorでプレイ。

基本システムはデッキビルド。
マイデッキから5枚引いて、それらの効果を実行。
強力な効果にはコストがあって、そのコストは「依頼カード(「ドミニオン」でいう呪いカード)をデッキに加える」。

で、カード効果で何をするかというと、盤面への駒配置とステータスアップ。
決算時に、自分の駒がある場所の需要タイルを獲得できる。
ただし、その需要タイルの種類に応じたステータスが高いプレイヤーが優先的に獲得してしまうので、ステータス争いも疎かにできない。

デッキビルドのビルド部分はシンプルで、決算ごとに各自が2枚を獲得。

やらせたいことが感じられる見どころはあるゲームデザインなのだが、調整不足・・・
結局のところ、需要タイルの出方と決算前に駒配置が引けるか次第になっている気がする。

ファンデーション・オブ・ローマ

Foundations of Rome

評価:5/10

「センチュリー」シリーズのデザイナーが作った「ビッグ・シティ」。
Tabletop Simulatorでプレイ。

手番は3択。
「収入(お金の獲得)」
「土地獲得」
「建物建設」

収入は5金+建築済みの収入系建物のお金。

土地の獲得はスライド式の場からカードを獲得。(古いカードほど安い)
獲得したカードに示されている土地にすぐに所有を表す駒を置く。

建物建設は自分の所有済みの土地に建物を配置。
建物には、収入を増やすもの、人口(マジョリティで影響)を増やすもの、隣接する建物(他プレイヤーの物でも可)に応じて毎ラウンド得点を生み出すものがある。

あと、特徴は建物の建て替えが出来るってルール。
既存の自分の建物をより大きな建物に置き換えられる。
これによって、他プレイヤーに得点を与えていた建物を、別の種類に建て替えていじわるすることなどが出来る。

ルールに全く不満点は無いのだが、このデザイナーとは気が合わないというか、心を揺さぶられるものが無い。
綺麗すぎるというか、無難すぎるというか・・・
何かちょっと荒さや癖がないと興奮出来ない変な領域に入ってしまっているからかもしれない・・・

ファーミングダイス

Farming Dice

評価:4/10

「LCR」に少し選択肢を追加!

ほぼ「LCR」なのだが、色の目が出たときは、その色のチップを好きな場所から好きな場所に移動できる。
あと、振るダイスの数は自分のチップの数分。
多くのチップを持っていると、その分一気に失う可能性もあるので、逆転の可能性も・・・

すこーしだけ、考え所があるがほぼほぼ自動処理。
ダイス結果にワーワー。

ファースト・ラット

First Rat

評価:6/10

ネズミたちがガラクタで作ったロケットで月を目指す。
無名デザイナーとアッキトッカの1人であるギグリの新作。

一本道のコースを進むスゴロクっぽいゲーム。
が、セットアップが終わると運要素の無いガチゲーム。

手番では駒を進めるだけだが、方法が2種類あって、自分の駒1つを1~5歩進めるか、自分の駒2つ以上を1~3歩進めるか。
複数個進める場合は、動かす駒は全て同じ色のマスに着地しないとイケナイ。
更に、自分の駒がいるマスには着地出来ない。
他プレイヤーの駒がいるマスには入れるが、チーズを支払わなければならない。

移動を終えたマスに描かれたリソースを持ったり、各種トラックを進めたりできる。

コース上に3か所ショップマスがあって、永続能力、得点タイル、収入2倍タイルが購入できる。
購入せずに盗み取ることも出来るのだが、そうした場合、駒がスタートに戻ってしまう。

ゴールさせるともちろん得点が貰える。
が、あえてゴールさせずに盗んでスタートに戻し、多くの駒で効率よくリソースを得る戦略もありそう。

非常にシンプルなルールながら、強力な永続能力タイルだったり、スゴロクだけじゃなくてリソースのセットコレクション点があったり、各プレイヤーが自分の戦略を試せる。
ギグリの調整の上手さを感じさせるデザイン。

見た目やテーマが子供向けを装っているので、スルーしている人も多そうだけど中量級ゲームが好きな人には是非遊んでみてほしいゲーム。

ファースト・エンパイア

First Empires

評価:7/10

ダイスロールで陣取りマルチ。
先日レビューした「ヒベルニア」を発展させたようなエリック・ボーゲルの新作。

駒を移動させて領地を取り合うマルチなのだが、「ヒベルニア」同様ギスギスしない工夫が施されている。

カラーダイスを振ってから、駒を移動させて出た色の地域を占有できているとステータスをアップできる。
「ヒベルニア」と違って必ず出目の地域に侵攻する必要は無いのだが、そうしないと無為なラウンドを過ごすことになるので、基本的にダイス目に従って侵攻することになる。

「ヒベルニア」でもそうだったけど、ダイスロールで攻撃対象が決まると「仕方なく」攻撃したことになってギスギスしにくい。
今作では更に、手持ちカードの条件達成という要素も入っているので、「仕方ない」理由が増えている。
だからと言って自動処理になり過ぎないように、「リロール」や「カード破棄によるダイス目変更」等でプレイヤーの判断が必要になっている。

ダイスの目(地域の色)毎に上昇するステータスが決まる。
「ダイス個数」「リロール回数」「移動力」「カードドロー」「駒の数」。
自分の戦略に合ったステータスを上げていきたいのだが、ダイス目やマップ構造がそれを許してくれない。

攻撃された側のストレスも考慮されている。
攻撃された地域の駒は除去されるのでは無くて、自駒のある地域にワープで撤退できる。
即座に自分の他の地域を強化できることになるので、1人のプレイヤーが一気に蹂躙されにくくなっている。

プレイヤー毎に能力の異なる個人ボードだったり、個人デッキ、ステータストラック等、モダンな要素を入れつつ、マップ構造もしっかり考えられたものになっていて、「ヒベルニア」からしっかり進化させてきた。
(僕のようなマルチが嫌いな人が思う)マルチの弱点を、ユーロの手法で真っ向から解決しようとしている姿勢がカッコイイ。

評価6で書き始めたのだが、書いているうちにドンドンすごいゲームに思えてきたので評価7としておこう。
今回のプレイが、たまたま良い流れだった可能性は否定できないが・・・
なんにせよ、今一番リプレイしたいゲーム。

フェイク・ダイヤモンド

Faux Diamonds

評価:5/10

ダイヤの販売がテーマのトリックテイキング。
ダイヤモンド」のデザイナーの新作。

4スート、1~13。あとフェイクダイヤモンドが8枚。
マストフォロー切り札無し。

トリック勝者はそのスートのダイヤで得点。
各スート毎に得点トラックがあって、現在の得点を表している。
誰かが得点する毎に得点トラックの駒が1つ進んでいく。

このトラックにスート毎の特徴がある。
ずっと変わらない青、徐々に上昇していって一気に下がる灰色と黄色、1歩ずつに乱高下が続くピンク。
さらに、すごい数のトラックボードが付属しているので、様々なバリエーションが楽しめるみたい。

あと、「ダイヤモンド」同様、フォロー出来なかったときには出したスートのダイヤで得点できる。

フェイクダイヤモンドはいつでも出せて、出した時にリードスートのダイヤで得点できる。
タイミングを計りやすいし、勝ちたくない時にも使える。
単純に強いカード。

タイミングを見計らう感じは面白いのだが、ちょっと読めなさすぎるところがあって好みでは無い。
フェイクダイヤモンド8枚っていうのは流石に多すぎるんじゃないか・・・

(追記)
後日、3人で1~9+フェイクダイヤモンド3枚の配り切りヴァリアントで遊んだけど、こっちの方が好み。
プレイヤー人数は少ない方が良さそう。

ブッダ

Budda

評価:4/10

「オーヘル」系トリックテキング。
Tabletopiaでプレイ。

1~14。4スート。特殊カードが14枚。(5人プレイ時)
マストフォロー切り札有り。

カードの強さは
ブッダ(1枚)>陽(5枚)>切り札>その他>陰(5枚)。
出した時に陰か陽か決められる陰陽カード(2枚)とトリックを無かったものにするブラックホール(1枚)。
同値は先出勝ち。

手札を見た後に、自分が取れるトリック数を同時ビッド。

ビッドが的中しないと得点を得られず、差が開くほど失点が多くなる。

スカルキング」との大きな違いは「カードが配りきりか否か」。
カードが沈んでいるかどうかの不確定要素を、誰かが突然出す「ブラックホール」に置き換わっているわけだけど、これがマルチっぽくなっていて好みじゃ無くなっている。