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プリカグニション

Precognition

評価:5/10

宇宙人となって地球が滅び廃人となった人類を救済。
「ビストロ・コスモポリート」や「ドリームオン」のデザイナー。

デュアルセレクトシステムが今作の肝みたい。
前ラウンドに左隣から渡された2枚と山から2枚引いたカードからカードを2枚選択する。
自分用に1枚、左隣のプレイヤー用に1枚。
この時、左隣のプレイヤー用のカードは「全ラウンドに左隣から渡された2枚」から1枚選ぶ。
自分用は4枚から1枚を選択できる。
残り2枚は、次のラウンド用に右隣りのプレイヤーに渡す。

この「デュアルセレクトシステム」を使ってやることは、リソース管理!
人間、イミューン、食料、バッテリーという4種類のリソースがある。
人間はカードを起動するためのコストであり、かつ最終的には人間が多いプレイヤーが勝つ。
イミューンは、使用して汚染された人間を治療したり、様々なペナルティから守ってくれる存在。
食料は、人間を維持するために必要。
バッテリーは、永続ボーナスの起動に必要。

右隣のプレイヤーが選ぶ1枚と自分が選ぶ1枚の色が一致すれば、ボーナス効果が付くので基本ソレを狙っていくのだが、各リソースのバランスもあるので、悩ましい。

全員同時プレイなのでテンポよく進むし、リソースの関係性も独特で面白い!
初回はとても楽しめるが・・・底は浅そうでリプレイ性は低いかも・・・

ファイナル・アワー

Arkham Horror: Final Hour

評価:4/10

クトゥルフテーマの協力ゲーム。
カルロ・ロッシ作。

わらわら湧いてくるモンスターが増え過ぎないように倒していくのだが、最終的な目的はゲーム開始時に2枚抜いたタイルの予想。
他のタイルは盤面に散らばっているので、それらを集めて消去法で予想していく。

アクション決定方法も少し変わっている。
マイデッキからカードを1枚引いて、そこに書かれた上のアクションか下のアクションを実行する。
自由に選択できるわけじゃなくて、手番順カードを1枚ずつプレイしていって、先手番2人は上のアクション、後手番2人は下のアクションを行う。

上のアクションは良い効果ばかりだが、下のアクションはほとんど悪い効果。

システムは中々面白いのだが、遊んでみると自分の意思決定が影響している感が薄くてボンヤリプレイになってしまった・・・
敵の動きが予想しにくいのが原因かな?

あと、クトゥルフ系のゲームではどうしようもないんだろうけど、カードテキスト耐性の低い我々は毎手番、カードびっしりのカードテキストを読むだけで体力を削られてしまう・・・

フィボナチョス

Fibonachos

評価:4/10

フィボナッチ数列(?)テーマのトリックテイキング。
カートグラファー」のデザイナー。

1~14,3スート。1だけ2枚ずつ。

マストフォロー、切り札がちょっと特殊。
1,2,3,5,8,13というフィボナッチ数は切り札ランクとなるのだが1枚だけだと機能せず、同トリックに2枚以上の切り札ランクが出ると有効となる。

トリックの前にスパイスカードが公開されて、トリック勝者がそのスパイスカードを取る。
スパイスカードに示されたスパイスの数に応じて得点が貰える。
ここでも、フィボナッチ数が重要になり、スパイスの数がフィボナッチ数だとボーナス点が加算される。

が、一番お得なのがミゼール!
34点と異常に高得点なのだが、比較的簡単に達成できる!(特に5人プレイでは)

この得点バランスが、良くない!
とにかくミゼールを狙うしかなくなる・・・
ミゼール点は10点ぐらいだと、トリックを取る方を狙う価値が出てきそうに思うんだけどね・・・

切り札のルールもそこまで面白さに貢献しておらず、ただ「フィボナッチ!知的!カッコイイ!」で作られたんじゃないかと疑ってしまう・・・

フォークス

Forks

評価:5/10

共通場に出して色の価値を上げるか、獲得札として得失点とするか、のカードドラフトゲーム。
BGAでプレイ。

5色、3~12のカード。(+αあるが大枠に影響しないので割愛)

各自3枚のカードが配られ、そのうち1枚を獲得札とし、残り2枚を左隣にまわす。
右隣から回ってきた2枚から1枚を獲得札とし、もう1枚を場に出す。

これを4ラウンド行うとゲーム終了。

場のカードを色ごとに合計して上位3色はプラス色、下位2色はマイナス色となる。

自分の獲得札から得点を得るのだが、プラス色のカードはランクがそのままプラス点、マイナス色のカードもランクがそのままマイナス点。

非常にシンプルなルールで、ジレンマもわかりやすい。
が、オンラインプレイというのも良くないのか、誰が何を取ろうとしているのか、イマイチピンと来なかった・・・
オフラインでやれる機会があれば、どれぐらい印象が変わるか試してみたい。

フェアリーライト

Fairy Lights

評価:5/10

少しひねったルールのバーストゲーム。
シットアップゲームの新作。
Tabletopiaでプレイ。

タイルを1枚ずつめくって場に並べるていく。
直前のタイルと同じものをめくってしまうとバースト。
バーストする前に、めくるのをやめると場に並んでいるタイル1種類を全て獲得。
もしくは場に5枚めくれると、場に並んでいるタイル2種類を全て獲得。

同じ種類の妖精が3匹か6匹か9匹揃うと得点化。
そうじゃない状態で4匹以上揃うと、それらの妖精は捨てなければならない。

と、説明してみたものの、イマイチ頭に入ってこない。
これらのルールが面白さに繋がっていない・・・
もっとシンプルなバーストゲームの方が楽しめそう。

プレイ・アナザーデー

Prey Another Day

評価:5/10

5種類のカードのみを使った心理戦ゲーム。
エリジウム」「コスタリカ」のダンスタン&ギルバートの新作。

各自、1~5のカードを手札として持つ。
全員、裏向きで1枚出す!

最初に1を出したプレイヤーがカードを公開する。
2人以上いた場合は何もできない。
1人だけだった場合は、2以上の数字を宣言して、その数字を出しているプレイヤーは脱落!
次に2を出したプレイヤーがカードを公開して・・・と続ける。

これを3ラウンド繰り返して、生き残ったプレイヤーが得点。
危険な札となる高めの数字を多く使っている方が高得点チャンスがある得点ルールになっている。
一度出したカードは自分の前に出しっぱなしで、再利用できないので、どんどん心理戦の密度が上がっていく感じ。

ルールを聞いた段階だと「同人ゲームっぽいなぁ・・・」と思ったが、実際遊ぶと気づきがあって「流石プロデザイナー!」となった。

でも、気づきの後は、結局2択に集約される気もしている・・・

プトレミー

Ptolemy

評価:6/10

惑星がテーマの2人用クライミングゲーム。
ジキル vs ハイド」のデザイナー。

5スート、5枚ずつ。
ランクの構成はスートごとに異なる。

交互にカードを出していき、前のカード以上のカードを出さないとダメなのだが、強さがカードに書かれた数字ではない。
カードに書かれた数字だけ駒を時計回りに動かし、着地したマスの数字が強さとなる。
さらに、どちらかがパスするまで、出されたスートを出してはイケナイ。

最初遊んだときは、何かあるような無いような・・・
なんとも掴みきれないプレイ感で、評価保留状態だったのだが、新たに上級ルールが追加されたということで遊びなおしてみた。

上級ルールは、先手8枚、後手7枚で、残りを山札とする。
パスしたプレイヤーは1枚ドローする。
また、直前と同じスートを出すことが出来(集中研究)、そのトリック中、そのスートしか出せなくなり、さらに強さを上げるのではなく下げなければダメになる。
さらにさらに、パスした際のドローが2枚に増える。

ルールを聞いた感じだと「途中でドローするの?マストノットフォローの縛りも無くなるの?わけわからなくなりそう!」と思ったのだが、意外や意外、慣れるとこっちの方が面白い!
ウィドウが無くなるので、カウンティングの意味は増すし、集中研究のルールにより、駒の周回の意味のバリエーションが増え、どのカードにも使い道が出てくる!

基本ゲームで「?」となった人も、今一度、上級ルールで遊びなおしてみてほしい。
(上級ルールはホームページで公開されていて、前バージョンのコンポーネントでも遊べるよ)

文絵のために

For Fumie

評価:5/10

謎の死を遂げた文絵を助けるためにタイムリープする幼馴染の武雄。
っていうストーリー重視の謎解き(?)カードゲーム。2人用。
ラブレター」のカナイセイジさん作。

2人がそれぞれ、3枚のカードを持つのだが、これを自分が使うんじゃなくて、相手が使うカードっていうのが特徴。
しかも、手札は並び替え禁止で、一番最初に引いたカードを使う必要がある。
手番プレイヤーはそのカードを「表向きでプレイ」か「裏向きでプレイ」を選ぶだけ!

ほとんどのカードには登場人物とそのカード効果が書かれているので、それを適用する。

ストーリー重視のゲームと書いたが、カードにはカード効果以外の文字情報は無い!(キャラクターの紹介文は書かれているがルールブックに載っているものと同じ内容)
「カードを2枚引いて1枚捨てる」等の効果と、その人物の設定から、どういう出来事があったのかを想像するわけだ。
意欲的なシステム!!
このゲームを本当に楽しむには、このゲーム言語とも言えるような高度な読み解き能力が必要となるわけで、なかなかのハードル!

様々なエンディングが用意されているが、その中からベストエンディングにたどり着くのがゲームの目標となる。

システムの斬新さはピカイチなので、新しい何かを求めている人には是非遊んでもらいたい。

ブリーフケース

Briefcase

評価:5/10

企業買収がテーマのデッキビルド。

デッキビルドだが、デッキに入るカードの種類は4種類のみ。
資源や企業を買う「BUY」カード。
企業能力を起動する「ACTIVE」カード。
他プレイヤーの企業を起動する「HIRE」カード。
邪魔になる「OBSTACLE」カード。

企業能力を起動して、永続能力を得たり、デッキにカードを追加したりしていく拡大再生産。
「BUY」カードを除去して得点にするっていうトップブレーキ要素はあるのだが、それ以上に拡大再生産が強くて、最初に運よく手札が揃って抜けたプレイヤーが逃げ切れてしまう印象。

デッキビルドの「ドミニオン」、ブースタードラフトの「世界の七不思議」あたりは、フォロワーゲームがたくさんでているけど、どれも始祖を超えられてない印象。

ブーンレイク:アーティファクト

Boonlake:Artifacts

評価:6/10

ブーンレイク」の拡張。エッセン新作。

基本ゲームで謎の存在だった花瓶を活用するアーティファクトの追加。
ボーナスを獲得できるようになる湖ボード(トラック)の追加。
新カードの追加。

アーティファクトは、プレイヤー人数+1枚が置かれていて、造船所を建てた時に1枚獲得できる。
アーティファクトに花瓶を指すと永続効果が発動する。
セットアップ時に、全員でアーティファクトの獲得コストを決める。
プレイヤーにバランスを調整させるっていうズルい手ではあるが・・・まぁ、バランスが崩れるよりは良いだろう。

湖ボードは、自分の駒を進めていって、任意のタイミングでその駒をスタート地点に戻してボーナスを得る。
また、前述した造船所を建てることで、駒がボート駒に変更でき、ボーナスが強化されるのだが、マイボード上のボート駒を持ってくるのでリソース生産量が減ってしまう。

「ブーンレイク」自体、久々に遊んだが、記憶よりも楽しかった。
これは拡張によるものなのか、心境の変化によるものなのか・・・

必須の拡張って感じでは無いけど、「ブーンレイク」好きにはうれしい拡張だろう。