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プロフティア

Profiteers

評価:6/10

舞台は南北戦争。
プレイヤーは武器商人となって暴利をむさぼる。

南軍、北軍それぞれに武器を提供して債券を獲得する。
提供した武器で、戦況をコントロールすることで債券価値を上下していく。
戦争が終結すると勝利した陣営の債券価値は上がり、敗北した陣営の債券は紙切れとなる。

最終的に一番金を儲けたプレイヤーの勝ち。

武器の提供以外に、葬儀屋や酒場を経営することも出来て、葬儀屋は激戦になって死者が出るほど儲かり、酒場は戦闘が起こらず兵士が余るほど儲かる。
これらの商売を重視するプレイヤーは債券が出回る前に早期終結させるか、引き分け終了として債券価値を下げることを目指すことになる。

戦争テーマだけど、プレイ感は株ゲームっぽい。
そう捉えると、銘柄が2種類だけなのだが、上記「葬儀屋」や「酒場」等の特殊カードが単調にならない工夫として効いている。

少し変わったシンプルゲームが好きな人に受けそう。
もう何回か遊んでみたい。

ブルゴーニュプラス(チーム戦)

The Castles of Burgundy

評価:6/10

ブルゴーニュの新バージョン。
8種類のミニ拡張が付属。

拡張の中でも一番期待していた「チーム戦」を試してみた。

2vs2のチーム戦となる。
チームごとにボードが1枚。
2人で協力して1つのボードを埋めていく。

リソースのほとんどがチームで共用なのだが、タイルの保管場所だけ個人用2マスずつと共用2マスに分かれている。

「ブルゴーニュ」の欠点はダウンタイムの長さ。
最初に「ブルゴーニュ」を遊んだのが4人プレイですごく時間がかかって、それ以来苦手意識が有る。

2人プレイがベストと言われていることもあって、チーム戦だとそこら辺が解消されるかと思ったのだが・・・
結果としては、余計に時間がかかる!
二人で相談して行動を決めることになるので、人によっては中々まとまらない・・・

面白いは面白いが、結局少人数で遊ぶのが良さそう。

フェアリー トレイルズ

Fairy Trails

評価:5/10

自分の道を閉じていく。
ウヴェの2人用。エッセン新作。

1人が紫、もう1人が黄色を担当。
手札2枚で1プレイ、1ドロー。

自分の色の道を閉じると、その道にある家に石を配置できる。
自分の持っている石を全て配置出来たら勝ち。

すごくシンプルなタイルパズル。
でも、さすがに工夫が無さ過ぎて単調・・・

ブラックモアの魔女

The Witches of Blackmore

評価:3/10

コロヴィーニ作のトリックテイキング。

6スート、1~9。
メイフォロー。
切り札有りで、ころころ切り札が変わる。

手札6枚。1枚を切り札表示としてオープン。
もちろんそのスートが切り札となるのだが、ランクも強さに影響してくる。
例えば、切り札表示が5の場合、5が最強ランクで、以下4>3>2>1>9>8>7>6という強さになる。

で、トリック勝者が切り札変更の権利があるうえにリードできるので、連続で勝ちまくることになる・・・
純粋に沢山トリックを取った方が良い得点形式だし・・・
他プレイヤーは為す術無し!

いくらコロヴィーニ贔屓の僕でも、これは擁護できない・・・

ブルータス

Brutus

評価:5/10

特殊効果有りの「大富豪」。
フランス発。

カードは1~13。スートごとの枚数は均等だが、配られないカード有り。
基本的に「大富豪」とルールは同じだが、連番の役は無しで同じ数字のセットしか出せない。
あと、13(カエサル)に対して1(ブルータス)のみが勝てる。
1は再び2以上に負けるので、1→13→1→13と周回することになる。

9以上のランクには勝った時に発動する特殊効果がある。
他プレイヤーに手札を渡したり、自分の手札を捨て札にできたり。

13が1に負けることで計画が立てづらかったり、急な特殊能力で計画を潰されたりするストレスがあって個人的には合わなかった。
「大富豪」亜種は他に優れたものがあるので、あえてこれを選ぶ必要はないかな・・・

フードチェーンマグネイト:ケチャップ

FOOD CHAIN Magnate Ketchup

評価:8/10

「フードチェーンマグネイト」の拡張。
15以上のモジュールが付いている。

今回はルールでオススメされている「新マイルストーン」と「コーヒー」を入れてみた。

「新マイルストーン」はマイルストーンカードが総入れ替え。
全体的に効果が派手になっている印象で、序盤の加速感がスゴイ!
基本ゲームだと、最初は若干苦しい感じがあったんだけど、それが一切ない!いきなり面白い!
更に基本のマイルストーンよりも幅が広がっているように感じる。

「コーヒー」は、他の商品と違って需要と紐づいて売れるわけじゃない。
他の商品を買いに行く客が道すがらのコーヒーショップでコーヒーを買っていく。
他と違う独自戦略が組めるんじゃないだろうか。

多くの拡張の根底にある「売れるだろうから作った」感が一切なくて、本気でより良いゲームにアップグレードしたかったんだろうなと言うのを感じる。
まぁ、スプロッターは元から商売っ気ないからってのもあるんだろうけど。

他にも膨大なモジュールが入っているんだけど、それぞれちゃんと調整してるだろうと思わせる出来。
色々、遊んでみたい!

「この拡張はマストバイ」史上トップクラスの「マストバイ」。

プレヒストリーズ

Prehistories

評価:6/10

原始時代の狩りと壁画がテーマ。
タイルパズル+バッティング。
エッセン新作。

手札からカードを複数枚同時出し。
合計値の少ないプレイヤーから順番にボードのタイルを獲得してマイボード上に配置していく。
大きなタイルを獲得するには大きい数字が必要だが、早めにタイルを取るには小さい数字と言うジレンマ。
必要最低限のハンターでタイルを獲得するとケガを負ってドロー枚数が減ってしまうのだが、得点の早取り要素もあるので、手番を取るために適度に無理をしなければならない。

ゲーム開始時に共通目標カードが5枚公開されていて、それを達成する毎に得点。
最初に達成すると2点、以降は1点。
8点獲得で勝利。

パズル感はそこまで強く無くて、どちらかと言うとバッティングとタイミングのゲーム。

わかりやすい悩ましさ、ちょっとしたパズル要素、バッティングのドキドキ、飛び抜けた面白さは無いけど全てを兼ね備えたライトミドルゲーム。

ファイユム

Faiyum

評価:6/10

3900年前、ナイル川周辺の発展。
フリーゼらしからぬ真面目なテーマのゲーム。
エッセン新作。

基本は手札からカードを1枚プレイして、その効果を実行する。
使ったカードは個人捨て札に置かれていく。
カードを使う代わりに捨て札を回収することも出来るのだが、捨て札の山の上から3枚しか回収しない。
デッキビルドの手札運を無くしエンジンビルドっぽくなっている。

手番のもう一つの選択肢は「カードの購入」。
共通場から購入するのだが、カード補充方法が「電力会社」式。

カードをワーカーとして捉えると、同じくエッセン新作の「フィニッシングタイム」と同じシステムとも捉えられる。
一方から一方が派生して生まれたんじゃないだろうか。

みんなで盤面を作ることでトレンドを生み出す感じは面白い。
盤面が変化するので、同じエンジンだけではやっていけなくなるようになっている。

ただ、最近の基準から見るとちょっとプレイ時間が長いか・・・
初回プレイなのでカード効果の確認に手間取ったのが要因かも。
慣れるとサクサクプレイできそうな気もするけど、初回はカードがハイペースで流れる3人プレイぐらいがちょうど良いかもね。
ルールでは「カードが出る毎に説明すればいいよ」となってるけど、出来るなら最初にざっくり説明したほうが良さそう。

フィニッシングタイム

Finishing Time

評価:5/10

労働と休暇のワーカープレイスメント。
フリーゼのエッセン新作。

「フリーゼのゲームをテーマ抜きで遊んだらどうなるか」と言う妙な試みでインストされた。
ボードからざっくりしたテーマは分かるので、意味ないと言えば意味なかったが・・・
試みとしては面白い。

確かに、システムだけ見ると、非常にそっけないゲーム。
金を得点に変えるのを如何に効率的に行うかっていうだけだ。
現代人の人生を突き詰めて考えるとそうなるっていうフリーゼの風刺だろうか。

ゲーム的に見る部分が無いわけでは無いが・・・あまりに単調過ぎる気がする。

ぶたブタぶた

Schweinebammel

評価:4/10

足し算と引き算のゴーアウト系。

基本カードは1~10のブタカード。(写真は特殊カードばっかりだけど・・・)
場札のカードと同じカードを1枚プレイする。
もしくは2枚同時にプレイする方法もある。
「場札のカード + 1枚目のカード = 2枚目のカード」って出し方。
「場札のカード – 1枚目のカード = 2枚目のカード」も可。
手札を無くしたら勝ち。

プレイ感は他のゴーアウト系と変わらないのだが、問題は収束性。
「ウノ」は最後の1枚が上がれる可能性は25%以上だが、このゲームは10%。
妙に長引くことがある。他プレイヤーからの妨害もあるからね。
瀬戸際の妨害合戦がゴーアウト系の楽しみ!ってことで、ここはひとつ。