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パワーバキューム

Power Vacuum

評価:4/10

電力の奪い合い(?)がテーマのトリックテイキング。
Tabletop Simulatorでプレイ。

1~9、5スート。(茶スートのみ3~6)
裏からスートが分かるカードだが、茶色のみ、裏面が別の色に擬態している。

マストフォロー切り札有り。
切り札は赤。トリックに赤が出ている場合のみ、茶がスーパー切り札となる。(しかも茶はマストフォロールールを無視できる)

勝者は「1点獲得」or「今トリックで出たカード1枚を次ディールように確保」。
そのトランクで一番小さいランクを出したプレイヤーは、メインボード上の電力を操作できる。

ラウンド開始時に、各プレイヤーに目標カードが配られている。
目標カードには2色示されていて、片方の色の電力を最大にして、もう一方の色の電力を最小にすることを目指す。
その状況を作るためにローランクが重要になってくる。

なんだか、変わったゲーム。
目標カードの他プレイヤーとのかぶり具合が大きく勝敗に影響しそう。

華曼荼羅

Flowers: A Mandala Game

評価:6/10

マンダラ」を4人まで遊べるように多人数化。

1つのエリアに同じ色は置けない制限のエリアマジョリティっていう基本システムは同じ。

同じ色でも裏向きで配置できるようになっていたり、得点札は自動で配置されだけになっていたり、後で獲得した色の方が点が高くなるシステムが無くなっていたり・・・

濃密な駆け引きを狙った2人用からすると、だいぶライトに遊べるように調整されている。
2人用のルールそのままだと、よりマルチゲームになっちゃうから、正しい調整だろう。

とはいえ、2人用の「マンダラ」を知っている身からすると、ダウングレード感は否めないかな・・・
得点札がカードじゃなくてタイルになっているのだが、これがカードの色と微妙に違っていて混乱させるのもマイナス。

「華曼荼羅」を遊んで面白い!と感じた人は、是非とも2人用の「マンダラ」も遊んでみてほしい。

春の大掃除

Spring Cleaning

評価:6/10

公開手札のある「スカウト!」フォロワー。
BGAでプレイ。

1~9、7枚ずつ。

手札の並び順を変えたらダメで、セットやランを出すときは隣り合っているものしか出せないっていう「スカウト!」と同じルール。
カードの出し方も「スカウト!」とほぼ同じで、役に縛られることは無く、「1枚だけ」枚数が増える場合は異なる役を出せる。

特徴は「オファー」と呼ばれる公開手札。
オファーに出ているカードは誰でも使用できるのだが、自分の前のオファーと手札の両方を無くさないとゴーアウトできないので、あまり人のオファーは使いたく無い。

カードを出せない、出したくない場合は、山札か他プレイヤーのオファーから1枚をドローした上に、自分の手札から1枚を自分のオファーに出す。
このドロー形式によって、自然と大きな手が作りやすくなっている。

「スカウト!」の影響を受けたことは間違いなさそうなルールだが、「スカウト!」とは違った独特なプレイ感。

オーディン」や「クアト」と言った、「スカウト!」フォロワーが続々と出てきているが、「スカウト!」が確立したベースが良く出来ているので、どれも面白く仕上がっている。

バラージ:拡張 コロラドコネクション

Barrage: New Lands – The Colorado Connection

評価:8/10

バラージ」の新マップ。
新要素は「橋」!

各ゾーンに橋タイルと、開拓地タイルが追加され、それぞれにアクションエリアが設定されている。

橋タイルを購入すると自分のダムの上に配置し、ボーナスを獲得できる。
橋を置いてしまうと、そのダムをそれ以上増築できなくなるのだが、後述する開拓地を使用する際に有利になる。

開拓地タイルは、そこにワーカーを置いて示されたボーナスを得られる。
起動コストはお金で、額も中々高いのだが、同じエリアに橋タイルがあるとコストを軽減できる。
自分の橋は無料で利用でき、他プレイヤーの橋もお金で借りられる。

開拓地タイルのアクションが強力で「とにかく発電!」という感じでもなくなっている気がする。

開拓地タイルのバリエーションも豊富(1ゲームでは24枚中10枚しか使わない)なので、長く楽しめそう。

通常マップよりも、お金の利用価値が上がっている印象で、重役のパワーバランスも変わってくるんじゃないでしょうか!

バンコク

Bangkok

評価:5/10

場札と手札を交換しつつ、余った手札で得点化する。
ちょっと変わったカードゲーム。

手札3枚で、場には3×3のグリッド状にカードが並んでいる。
手番では手札1枚を場のグリッドの端に置く。
手札を置いた列(or行)の3枚からカードを取るのだが、この時、今出したカードに示された果物と個数が大事になってくる。
例えば、「紫、オレンジ」のカードを出した場合、「紫を含むカード1枚」と「オレンジを含むカード1枚」の計2枚を獲得できる。

獲得したカードは手札に入れるのだが、手札上限は3枚。
あふれたカードを自分の前に配置し、これが得点につながる。

なかなか凝ったシステムで、これがアクションのリズムを生み出しているのには感心させられた。
もう何度か遊んでみたい。

パイレーツビリヤード

Piratenbillard

評価:5/10

台の下から棒で突っついてボールを動かすアクションゲーム。
半分アートみたいな造形のアクションゲームをたくさん出しているラインホルト・ウィティヒ作。

手番では、自分のボールを台の下から棒で突いて前進させていく。
対面のマスに移動できればゴールで4点。
枠外に飛び出てしまうと、0点。
他プレイヤーのボールのあるマスに飛び込めると相手のボールを獲得できて2点。

まぁ、システム云々よりも、純粋にアクションを楽しむタイプのゲーム。
最初は全然うまく動かせなかったが、徐々にコツがわかってくる。
本気で楽しむには修練が必要なスポーツに近いゲームなのかも。

この見た目だけど、まさかの現行品。
ドイツアマゾンとかで買えるよ。

ハーモニーズ

Harmonies

評価:6/10

動物が住みやすい環境を作るパズルゲーム。
ロスト・シーズ」デザイナーの新作。

ブロック3個ずつのグループから1つを選び取って、それをマイボードに配置する。
更に場から動物カードを確保でき、そこに示されたブロックパターンを作ることで得点!

カスカディア」「キャリコ」あたりから沢山発売されている2要素パズル。
今作の2要素は「ブロックの種類ごとに定められた得点ルール」と「カードに示されたパターン作り」。
カードに示されたパータンを作ると、そのパターンの中の決まったブロック1つに動物駒を置くのだが、動物駒は同じブロックに重複して置けないっていうルールがある。
この配置制限が更に0.5要素ぐらいになっているかも。
まぁ、この制限が無いと似たパターンのカード取ったもん勝ちになっちゃうから、その予防っていう意味の方が強いかもしれないけど。

他の2要素パズルと比べて、「ハーモニーズ」はキツさは無いがやりごたえはある感じで、楽しいパズルゲームという印象。
雰囲気も良いし、誰にでも出しやすそう。

ばったポーカー

Heuschrecken Poker

評価:5/10

心理戦で野菜の取り合い。
「ごきぶりポーカー」「おばけキャッチ」のデザイナー新作。

1~6とAとXのカードセットを各プレイヤーが持つ。

場に3枚のカードがめくられ、これを取り合うためにカード1枚同時出し!
同じカードが複数枚出た場合、それらのカードは除外。
大きい数字順に場のカード1種類を全て獲得していく。
ただしAが出ている場合は、そのプレイヤーが場のカードを総取り。
Aが出ている時にXも出ている場合は、Xのプレイヤーが場のカードを総取り。

同じ野菜を3つ集めると、それらを捨てて1点獲得。
バッタはお邪魔カードで、3枚集めてしまうと、野菜をすべて捨てないとダメ。

かなり心理戦なゲームだが、「6を出せば絶対に安全」な場があったり、カウンティングしていると絶対に安全な札がわかったりする。
が、そんな努力するよりも、ワーワー楽しむのが正解な気がする。

薔薇の名前

Der Name Der Rose

評価:5/10

同名小説のボードゲーム化。
複雑にした「アンダーカバー」。
フェルト作。

「アンダーカバー」同様、自分の駒がバレないようにしながら失点を抑える。

終盤に向けて盤面形成していく部分があるので「アンダーカバー」よりは考えるが、序盤は無難に動いて、結局は終盤2ラウンドに面白さが集約されている感じ。
助走が長いゲーム。

「アンダーカバー」と「クランス」の中間という印象で、どっちつかず感は否めない。

鋼の錬金術師ボードゲーム:約束の日

Fullmetal Alchemist Board Game ~Promised Day ~

評価:4/10

漫画「鋼の錬金術師」のクライマックスを再現した協力ゲーム。

わらわらと湧いてくるザコ敵が溢れないように除去しつつ、その除去に使ったカードのセットコレクションで魔方陣を完成させる。

システムはシンプルで、移動後に4つぐらいあるアクションから2つを実行。
システム的に感心する部分は無いかな・・・

比較的、最適解が見えやすいゲームなので、奉行問題もある。