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パンタレイ

Pantareï

評価:6/10

駒をスタックして7段以上のスタックを作ることを目指す。
Cosmoludoの2人用アブストラクト。
「ホキト」と同じデザイナー。

一直線に並んだ黒と白の駒。(一つだけ中立の木目駒)
各駒の上には1~3のシンボルが示されていて、これが移動歩数となる。

手番では「隠れていない自分の駒1つを移動する」だけ。
この時、下の駒も一緒に移動できるのだが直下の駒しか一緒に移動できない。
つまり、最大で2駒までしか一緒に移動できない。

これを繰り返して7段以上のスタックを作れたプレイヤーの勝ち。

基本的に見えている相手の駒を減らして選択肢を潰していくのだが不用意に5段を作ると、ヒョイッと、7段作られて負けてしまう。

駒の移動以外に「自分の駒(スタック)同士の位置を丸っと交換」という選択肢もある。
手詰まりになった時に、思い出して窮地を脱せることも。

終盤はニムっぽい思考になってくるのだが、それに集中していると、重なって隠れた駒の数字がいくつだったかっていう記憶要素が急に飛び出てくる。

Cosmoludoの他作品同様、程よいボリュームのアブストラクト!
序盤、中盤、終盤にかけての思考の移り変わりも面白い!

馬鹿から大統領に

From Idiot to President

評価:4/10

アメリカの大統領選。
「フォーラムロマーナムの商人」のイゼンゼー作。

タイトルや箱絵(金髪の鷲)からトランプ批判のゲームだろう。
一応、システム的にも見る部分が無くは無いが・・・
ほぼ点数丸見えのマジョリティ争いなので、最終ラウンドの最後手番が非常に有利。
ラウンド毎にスタートプレイヤーは左隣に回るだけなので、最初から誰がその超有利プレイヤーなのかわかっている。
なので、途中でその超有利プレイヤーを潰せば良いわけだが、あんまり気分が良いものでは無い・・・
完全に全員でバランスを取ると最初に配られる秘密のボーナスカードの差がものを言うことになるし・・・なんともかんとも。

パンデミック:レガシー シーズン0

Pandemic Legary Season0

評価:7/10

「パンデミック:レガシー」シリーズの第3段。
シーズン1よりも過去、冷戦時代が舞台。

レガシーなのでゲーム内容に関してはあんまり書けないが・・・
シーズン1、2を遊んでなくても楽しめそう。
僕はシーズン2が途中終了してしまっているが、問題なく楽しめた。

むしろ0→1→2の順で遊んでも良いんじゃないかという話にもなった。

第3段ともなると若干システム的なネタ切れ感は否めないが・・・
その分、ナラティブ要素が少し強化されているように感じた。(シーズン2にもあったのかもしれないが・・・)

まだまだレガシーゲームの象徴足り得る貫禄。
2年後ぐらいに第4弾が出たらまた遊びたい。

パシフィックレイルズインク

Pacific Rails Inc

評価:5/10

ワーカープレイスメントで線路敷き。
新人デザイナー。

「スパイリウム」のようなエリア間に置くワーカープレイスメント。
ワーカーを置いたときか、ワーカーを回収した時に接するエリアのいずれかを起動できる。

ワーカープレイスメントアクションで
「資源獲得」→「資源を線路に変換」→「線路を盤面に配置」→「得点や能力獲得」
という流れ。

「資源を線路に変換」部分に簡単なエンジンビルドがある。
必要な線路をバランスよく変換できるように先読みした計画が必要になる。

各要素は、すごく面白そうでワクワクするのだが、実際遊んでみるとバランスが変。
別のゲームからの「借り物の要素」で構成されたゲームという感じで、デザイナーが自分のものに出来ていない印象を受けた。
ゲームに芯が無いというか、デザイナーのメッセージが伝わってこないというか・・・

単に僕が過去のゲームに縛られ過ぎている可能性もあるので、もう一回遊んでみたい気はする。

パリ 1889

Paris 1889

評価:6/10

「グリーンビル1989」の続編。
エッセン新作。

ストーリーも続いている。
前回の主人公たちが10年後に再開し、謎のポータルに飛び込んで110年前のパリにタイムスリップ。
再び、謎のモンスターが世界を滅ぼすのを阻止することになる。

ルールはほとんど同じ。
駒の進み方だったり、最後の大逆転チャンスが用意されていたり、盛り上がり所が出来ていて完成度は上がっている。

前作にも増してグロい描写がある気がするので、そういうのが苦手な人はキビしいかも。

ハラータウ

Hallertau

評価:6/10


ウヴェのエッセン新作。

恒例のウヴェ重量級ゲーム。
「ヌスフィヨルド」と比較されるのをよく見るが、どちらかというと「レイクホルト」の系譜。
農作物の収穫システムだったり、均等にリソースが必要になるシステムだったり。

「レイクホルト」はちょっとシビアな所があったけど、今作は目標を個人手札にも分散することで、かなりソロプレイ側に寄っている。
カードは山から引くので、他プレイヤーの目標なんて全然わからない。
各自が自分の目標に集中する感じ。
ワーカープレイスメント部分も、ワーカーを多く置けば実行できるようになっていて少し緩くなっている。

ラウンド最後にリソースを支払ってトラックを進めるのだが、これが大目標になっている。
早いラウンドだとコストが少なく済むようになっているのと、ちょっとしたウヴェテクニックでラウンドによる緩急がつくようになっている。
ルールの多いゲームなのに「何やって良いかわからん!」とならず、かといって単調にならないようになっているのは流石。

個人的には「レイクホルト」のコンパクトさとシビアさの方が好み。
「レイクホルトは幅が無さすぎる」って人には良いかも。
ただ、ウヴェにしては競技性は低そうに感じるので、ガチプレイヤーには向かないだろうし、ハマるレンジが狭そうに感じる。

バイソン(クラマー&キースリング)

Bison

評価:6/10

ネイティブアメリカンの陣取り合戦。
クラマー&キースリング。2006年。

ラウンドごとに1枚ずつ配られるタイルを配置して、そこにハンター駒を配置する。
ハンター駒を移動させて、ラウンド毎にエリアマジョリティ収入を得ていく。
ハンター駒をマジョリティが有利になるテントやカヌーに変換することが出来る。
ただ、変換してしまうと移動が出来なくなるので自由が効かなくなるっていう寸法。

最終ラウンドの収入がそのまま最終得点となる。
タイルぐらいしか運要素が無いので、かなりガチ。
プレイヤー順位が丸見えなのもその印象を強めているか。
ルール的には隙の無いクラキンっぽい手堅いゲーム。

葉っぱのさざめき

Blätterrauschen

評価:6/10

四角で囲む紙ペンゲーム。
パウロモリのエッセン新作。

ダイス2個を振って、それぞれの出目を縦横の幅として四角を描く。
例えば「4」と「2」が出た場合、4×2か2×4の長方形を描く。
その四角の中のアイコン1種類を全てチェックして、得点とする。

アイコン毎に得点方法が異なり、さらにシートは春夏秋冬の4種類あるので、バリエーションは十分。

四角で囲むっていうのはありそうでなかった。
新鮮さを出しつつも、敷居を上げないわかりやすさ。

水準以上の面白さを生み出しているが、これぐらいじゃ感動できないぐらい、紙ペンゲームが出過ぎている・・・

ハリウッド センセーション

Hollywood Sensation

評価:5/10

無声映画時代、ハリウッドでの女優同士の争い。
2人用トリックテキング。

4スート1~7。
マストフォロー。
スートに強弱がある勝敗判定。

得点形式は獲得したカードのスートごとのマジョリティ勝負。
マジョリティを取ったプレイヤーが得点なのだが、赤スートと黄スートはプラス点、青スートと緑スートはマイナス点となる。
あと、スート7枚のカードを全て独占するとプラスでもマイナスでも得点は発生しなくなる。

2人用トリテなので手札の不確定要素が必要となる。
今作は、それを手札ドローという形でつくっている。
「ジャーマンホイスト」式で、山の一番上のカードは公開されている。
勝者は公開されているカードを獲得、敗者は山の一番上のカードを獲得。
「ジャーマンホイスト」と違って、直ぐに手札に入る。
この、急に謎の1枚が手札に入ってしまうのが個人的に苦手・・・

あと、最弱スートがマイナス点スートの場合は、早々にマイナス点が確定することが多いのも気になった。
ジャストアイデアだが、最弱スートvs最強スートだと最弱スートが勝つとかがあったら不貞腐れずに済んだかも・・・
もしくは「最弱スートはプラス点スートで固定」とか・・・

3ラウンド制なのだが、不利なプレイヤーの手札が減ってボイドを作りやすくなるっていうバランス付けは新しいアイデアで面白かった。

パレオ

Paleo

評価:5/10

原始時代、部族に死者を出さず壁画を完成させる。
ハンスのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

協力ゲーム。
壁画を完成させると勝利。その前に死者を5人出してしまうと負け。

各自が個人山を持っていて、上から3枚の中から1枚を選択してアクションを決定する。
選択時に、カード内容を見ることは出来ず裏面に示された行き先から大体のアクションを想像して決める。
全員がカードを決めてから、カードをめくってアクションを実行する。
カードによっては、アクションが出来ないとダメージを受けてしまい、体力が無くなると死亡してしまう。

これを繰り返して、全員の個人山札が無くなると夜フェイズに移行する。
夜フェイズでは食料チェックと、ミッションチェックが有り、達成できないと死者が出てしまう。
捨て札をすべて集めシャッフルして均等に分配して個人山札として、また昼フェイズに移行する。

内容を知らないデッキの中身がプレイを通じて徐々にわかっていく新しいプレイ感。
デッキの量が日の長さに直結しているので、時折デッキにカードを補充しないとジリ貧になる感じも面白い。

ただ、個人的には裏向きでカードを選択するのがワクワクよりもモヤモヤする。
ゲームのテンポが悪く(オンラインで遊んだからかも・・・)、起伏も無いので、ちょっと冗長にも感じる。

今回、お試しのレベル1だったので、簡単にクリアできてしまった。
高難度ステージはもっとギリギリになって面白くなるのかも。