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タグ: ハ

パーフェクトツアー

評価:6/10

3種類の要素を合わせるシンプルなタイル配置ゲーム。
ギュンター・ブルクハルト。エッセン新作。

色、数字、オブジェクトの3要素が描かれたタイル。

タイルをマイボード上に配置して、同じエリア内のタイル全てが同じ要素ならば得点。
非常にシンプル!

全員同時手番で、1枚引いて、手札から1枚プレイ。
1枚引いたのが気に入らなければ左隣に回して代わりの1枚を引ける。
引き直せるが、左隣プレイヤーが得をするがっていうポジティブなインタラクション。

あと、エリア完成にもインタラクションがある。
最初にそのエリアを完成したプレイヤーは銀でマークして4点。
その後、そのエリアを完成させたプレイヤーは、最初のプレイヤーよりもタイルの数字合計が上回っていれば金マークで5点、そうでなければ黒マークで3点。
大きい数字で構成する場合、後で完成させた方が得をするっていう一癖ある得点になっている。

あと、個人目標と共通目標があるのだが、これに関しては指定エリアで全プレイヤーで最低の数字になることを目指す。
通常と逆の指定になっていて、低い数字にも意味が生まれている。

よくあるタイプのゲームではあるんだけど、全員同時プレイなのでダウンタイムは無いし、程よいインタラクションがあるので、独り言だらけのソロプレイゲームになっていない。

程よいファミリーゲームを求めている人におすすめのゲーム。

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パンダ・ゴリラ

評価:5/10

草原だけの「カルカソンヌ」。
「NMBR9」のデザイナー。2003年。

カルカソンヌ的なルールでタイルを配置してく。(道だけでなく黄緑エリアと濃緑エリアは混ぜられない)
配置したタイル上のいずれかのエリアに自駒を配置できる。
駒には大、中、小の3種類あって、同じ種類は同じエリアに配置できない。(カルカソンヌと同じで後の合併で共存は可)

エリアが完成すると大駒のプレイヤーが2×3の大動物タイルを出来るだけ配置して得点。その後、中駒のプレイヤーが2×2の中動物タイルを出来るだけ配置して得点。最後に、小駒のプレイヤーが2×1の小動物タイルを出来るだけ配置して得点。

大駒が必ずしも有利ではないっていうこのバランスは中々面白い。

ボードによって、盤面の最大値が決まっているのが特徴なのだが、それに対して配置制限が厳し過ぎるので終盤は、ほとんど何も配置できなくなる・・・
このアンチクライマックス感は良くない。

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ハリーポッター ハニーデュークス

評価:5/10

ハリーポッターに登場するお菓子屋さんテーマのカードゲーム。

スートの無い1~5が均等に入ったカード。

手番では、山から2枚めくって、片方を獲得して自分の前に置く。
残りのカードは場に残り、他のプレイヤーが同じカードを獲得する際に一緒に獲得できる。

既に自分が持っているカードを獲得せざるを得ない状態だとバースト。
全てのカードが没収されてしまう。

そうならないように、手番でカードをめくる代わりに自分の前のカードを得点化することも可能。
自分の前に1~5が全て揃うと、即得点化できる上に追加手番のボーナスがあるので、これによる逆転を狙うことも出来る。

あと、2枚とも同じカードをめくった上にバーストしない場合は、他プレイヤーの前にある同じカード全てを盗むことが出来る。

坊主めくり的な運要素の強いゲームだけど、テンポが良く一喜一憂できて楽しかった。

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バウンス・イット!

評価:5/10

ボールをワンバウンドさせて穴に入れるアクションゲーム。

3つのオレンジボールと1つの青ボール。
これらをテーブルにワンバウンドさせて、中央の穴に入れることを目指す。

穴に入ると、成功額をアップして挑戦を続けるか、そこでやめて今の成功額を獲得するか選ぶ。

最初は全員4つのボールを使えるのだが、2周目以降は総得点で最下位のプレイヤーのみが青ボールを使えるようになる。

あと、得点システムが秀逸。
1,2,5,10,20の得点チップが規定枚数用意されていて、いずれかの数字が枯れると、成功額アップ時等にスキップされて次の得点チップが使われるようになる。
これによって、終盤では2回成功するだけで20点獲得出来たりするようになって、大逆転が可能になっている!
ちょっとした工夫だけど、脱落者を出さず、かといって序盤が意味ないってこともない上手いバランス!

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パノラマ

評価:5/10

細長いタイルを並べて風景を作る。
「アクロポリス」のデザイナーと新人デザイナー共作。

環状に並んだタイル。
その周りに各プレイヤーの駒が置かれていて、周回しながらタイルを取っていく。
一番後方のプレイヤーが手番となる「テーベ」式。

取ったタイルは自分の前に配置するのだが、既存のタイルの右端か左端にしか配置できない。

同じ色のエリア内の動物の数×タイル数が得点。
あと、共通目標が3種類公開されているので、それを目指す。

非常にシンプルなパズルゲーム。
ただシンプルなだけという印象かな。

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パークス:ヨーロッパ

評価:6/10

「パークス」の続編。

大きな違いは、お邪魔リソースである氷の存在。
通常のリソース2個分のスペースを埋める上に、コストとして使用できない!さらに自主的に捨てることも出来ない!
山小屋アクションを実行することで、氷を全て捨てることが出来て、捨てた数だけ山小屋トラックを前進できる。

この一工夫が非常に良く効いていて、リソース管理を悩ましいものとしている。

元の「パークス」は、とにかくゆっくり行くことが正義というバランスだったが、氷と山小屋アクションの関係で、一気に進む有用性が増している。

テーマ的には前作のバランスで正解だったのかもしれないが、ゲーマーが遊ぶなら今作の方がオススメ!

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ハチエンダ(2026年版)

評価:5/10

「ハチエンダ」2回目のリメイク。
今回は大幅にルールが変わっている。
BGAでプレイ。

お金の概念がなくなっているのが最も大きな変更点。
カードは無料で引けて、ハチエンダや池は決められたカードセットプレイで建つようになっている。

あと、旧版はカードが動物カードと土地カードにわかれていたが、新版では1種類のカードに動物と土地の2要素描かれるようになっている。

カード場が3枚に減ったうえに0枚にならないと補充されないようになっている。

カードプレイは同じ要素2枚セットでプレイするようになっていて、セットになった動物/土地を1個配置する。

あと、動物の配置ルールが少し変わっていて、「自分のその動物が盤面に出ている場合、必ず既存の動物に隣接して配置しなければならない」

収穫チップで得られる収入もお金ではなくカードになっているのだが、銀行から自由に取って置けるんじゃなくて池を建てて手元に確保してからしか使用できない。

旧作は市場に接続することでお金を補充できたが、新作はカードドローに置き換わっている。

あと、マップがタイルを組み合わせて形成するモジュラーボードになっている。

かなりプレイ感は変わっていて、良くも悪くも今風になっている印象。
ほんとにコレ、クラマーが一人で調整したの?と思って確認したら、「サグラダ」のデザイナーが関わってるみたい。

カードセットが必要&カード場が狭いので、長期戦略を組むのが難しくてその場その場で考えるしかない印象。

元のハチエンダとは別物として挑んだほうがよさそうだ。(僕は元版との対比で挑んでしまったので評価厳しめ)

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ハキリアリ

評価:4/10

蟻の食料運搬がテーマ。

各自、巣に蟻駒2個ずつ配置された状態でスタート。
手番プレイヤーがカードを盤面に配置した後、各プレイヤーは自分の蟻駒を全て移動させる。
道沿いなら2歩、そうじゃなければ1歩移動可能。
その後、NPCであるクモが、一番蟻が集まっているマスに近寄ってくる。(クモが入ってくると蟻は全滅)
基本的にクモは自動で移動するのだが、同条件の2マスがある場合は、手番プレイヤーに決定権がある。

プレイヤーは葉を巣に運び入れることで駒を増やすことが出来る。
6個すべて出し切るか、カード切れの時点で一番駒を多く出したプレイヤーの勝ち。

葉は他プレイヤーが持っているものも簡単に奪えるので、下手に動けず膠着状態になることもしばしば・・・
あと、バケツリレー式で葉を運べるので、駒数が多い方が有利。
序盤に駒数を増やしたプレイヤーが独走しがちなので、他プレイヤーはクモをコントロールしてそれを妨害しなければならない・・・不毛・・・

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パイプライン

評価:6/10

パイプパズルで石油精製。

見た目やテーマから激重ゲームかと思っていたのだが、やることは意外とシンプル。
パイプパズルと他プレイヤーとの色被り警戒が、ゲームの8割を占めている印象。

見どころは成長曲線。
序盤、中盤はとにかく資金繰りが厳しくて借金借金なのだが、終盤に一気に楽になったと思ったら、ストンと終わる潔さ!
ちょうど気持ちよく終わる展開のデザインは見事!

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パイレーツ・アンダーファイア

評価:7/10

海賊同士の海上戦。
「春秋戦国」デザイナーコンビの2人用ゲーム。

手札タイル3枚で、1枚プレイ1枚ドロー。

タイルは自分に最も近い段か、自タイルと隣接する場所には配置可能。
タイルに描かれたボーナスと、ボードに描かれたボーナスを獲得。

ボーナスによる砲撃で相手のタイルを攻撃すると裏返されて炎上状態になる。
炎上状態だとまだ修理可能だが、その前に他のタイルで上書きされると取り除かれてしまう。

そうやってバチバチやりがいながら、最終的に自分のタイルの並びで「同値3枚以上セット」か「連番3枚以上セット」から得点。
あと、相手陣営に置いた自タイルは1枚1点。

タイルの数字とボーナスが対応しているので、慣れてくると盤面から「ここには3を置きたいだろうから、この位置にシールドを置くのは有効か・・・」等を読み取れるようになれそう。

2回遊んだんだけど、1回目は自陣でセットを作り合う守備的な展開になり、2回目はバチバチに殴り合う交戦的な展開になった。
プレイヤーの性格やタイルの引き、早取りタイルの種類によって展開が変わりそうなのも好印象。

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