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バック・トゥ・ザ・フューチャー:ダイス・スルー・タイム

Back to the Future: Dice Through Time

評価:5/10

バック トゥ ザ フューチャー:バック イン タイム」と同時期に発売されたダイスゲーム。
こっちはラベンスバーガー。

同じく協力ゲームで、こちらは3部作全てをまとめて扱っている。

各自が自分のデロリアン駒を動かして、問題を解決していく。
問題を解決するとアイテムを手に入れることが出来、このアイテムを元あった時代に返すことがゲームの目的となる。

手番自体はシンプルで、4つのダイスを振ってそれらのダイスを1つずつ使ってアクションしていくだけ。

使わないダイスは自分のいるマスに置いて他プレイヤーも使えるようにできるのだが、「同じ場所、且つ、その時代以降でしか使えない」!!
第3部でドクがデロリアンを洞窟に埋めて渡した方法だ。

この部分に若干の興奮を覚えつつも、ゲームとしてはそこまで起伏も無く、結構淡々としている。
難易度も低い気がして、あっさり勝利してしまった。

タイムトラベルって意味では今作の方が活かしてるんだけど、どちらに原作を感じるかって言うと「バック・イン・タイム」の方なんだよな。

バレット

Bullet♡

評価:5/10

デジタルゲームの弾幕シューティングがテーマ。
弾幕シューティングってジャンルは詳しく無いけど、どちらかというとプレイ感は落ち物パズル。

3分という制限時間内に、各自がパズルを解く。

袋の中からチップを引いてマイボード上に配置。
溢れてしまうとダメージとなってしまうので、適当な頃合いで除去しないとダメ。
アクションポイントを使ってチップを移動させて、自分の手持ち札に示されている形状を作ることで除去できる。

除去したチップは次ラウンド、隣のプレイヤーの袋に追加される。
ぷよぷよで言う「お邪魔ぷよ」みたいな感じ。

キャラクター毎にアクションやカードデッキが異なり、プレイ感が変わるみたい。
キャラクターは8人もいるし、協力して敵を倒すボス戦モードやチームプレイモードもあって、ボリュームはある。

リアルタイムゲーム好き、パズルゲーム好きとしては手元に持っておきたいのだが、イラストのタッチがその気持ちを減退させる・・・
「ゲームはテーマやイラストよりもシステム!」だとは思ってたけど、ちょっとイラスト圧が強すぎる・・・

ハート オブ アフリカ

Heart of Africa

評価:6/10

アフリカ大陸で商売。
ハンザ・テウトニカ」のシュテディング作。2004年。

毎ラウンド、アクションタイル2枚を競り合って、競り勝ったプレイヤーがそれらのタイルを使って手番を行う。
変わった手番システムだが、競りに使われたキューブは他のプレイヤーに分配されるので、ほぼ均等に手番が回ってくることになる。

手番の最後に得点処理があるので、得点を得られる状態を作れたら、しょうもないタイルでも競り落とすことが大事になってくる。

タイルのイラストが実際のアクションを表せてなかったり、サマリーが無くてプレイアビリティが悪いけど、遊んでみると独特なゲーム展開で面白い。

BGGのコメントでも「ルールライティングやコンポーネントの問題で低評価だけど、もっと評価されるべきゲーム」と書かれているが、確かにそう感じた。

直接攻撃はあるけど、そこまで殴り合いにならないし、なかなか魅力的なゲーム。

シュテディングファンは一回遊んでみる価値はありそう。(シュテディングの他作品とは毛色が違うけど・・・)

今回、中央のハート・オブ・アフリカエリアに資源タイルを置かずにプレイしたけど、これは誤りで資源タイルを置くのが正解みたい。

パンナム

Pan Am

評価:5/10

民間航空黎明期に栄華を極めた「パンアメリカン航空」通称「パンナム」がテーマ。
プロスペロ・ホールの新作。

「パンナム」がテーマと書いたが、プレイヤーはパンナムでは無い。
プレイヤーは、他の民間航空会社として国際航路を広げて収益を上げていく。
パンナムはそんな我々の航路を買い上げていく。
買い上げられると聞くと悪そうに聞こえるが、売却額が大きい上に、飛行機を別の航路で再利用できるので良い事づくめ。

メインシステムはワーカープレイスメント。
ほとんどのアクションエリアはところてん競りになっている。

アクションを実行した後に、パンナムフェイズでパンナムが買い上げる航路を決定する。
パンナム航路は、マイアミから徐々に広がっていくのだが、どの方向に進むかはダイスで決まる。

ベースシステムには特徴もあって全体的には今風のデザインなのだが、ダイス運やカード運が勝敗を大きく分ける印象。
この運要素を「あえて」入れているのは分かるのだが、個人的にはこれがしっくりこない・・・

古めのゲームでは、こういう粗い運要素を入れがちな印象だが、それを今風にリバイバルしてくるのがプロスペロ・ホール!
80年、90年代からボードゲームを遊んでいるゲーマーは懐かしさを感じて刺さるんじゃないかな。

箱庭特急

Mini Express

評価:6/10

線路敷設、株購入、株価上昇がツイストリンクしている鉄道ゲーム。
箱庭鉄道」と同じデザイナーだけど、プレイ感は全然違う。

手番は「線路敷設」か「株購入」の2択。

「線路敷設」は、任意の会社を選んでその会社が持っている線路を使って都市間に線路を敷く。
これによって、その会社の価値は上がる。
プレイヤーは、到着した都市に示されている会社(今回線路を伸ばした会社とは限らない)の影響力を得る。

「株購入」は、任意の会社の株を1つ購入する。
株の価格はその会社が持っている線路の数。
支払うのは、その会社の影響力。
株を購入した会社に線路が3つ補充される。

文面だけ見るとよくわからなそうだけど、線路と株価と影響力と会社価値が妙な形で繋がっている。
最初は、この繋がりがピンと来なくて戸惑ったが、見えてくるとグッと面白くなってくる。

前作「箱庭鉄道」と比べると、こっちの方が好み。
同じく完全情報ゲームではあるんだけど、盤面の読み解きにくさが(僕にとっては)良い方に働いているように感じた。

今回5人プレイだったこともあって、株を買えるタイミングのコントロールはほぼ不可能だったけど、それはそれで面白かった。

パカルのロケット

Pacal's Rocket

評価:6/10

マヤ文明宇宙人説にそった(?)ピラミッド建設ゲーム。
ブルクハルト。

出た当初に遊んで、「なんか妙なプレイ感で面白い!もう1回遊んで評価しよう」と思って、長らく遊んでなかったが久々にプレイ。

自分の筒状のロケット駒をダイスで動かして、筒の中にブロックを入れる。
再び移動するとマスにブロックが残ることになる。
このブロックでパターンを作ってピラミッドを作っていく。
ピラミッド自体も他のピラミッド建設でブロックの代わりになるので、連鎖して建設できるような計画性が求められる。

また、他プレイヤーの筒にもブロックを入れられる。
ある程度、他プレイヤーの側にいることも大事になる。

他プレイヤーの動きで計画が台無しになることもあって、そこがちょっとストレスではあるけど、7点付けるか迷うくらい面白い。
何よりもオリジナリティの高さを評価したい。

出版社がピアトニックと言うこともあって「作ったのコロヴィーニ?」と感じた。
それぐらいコロヴィーニっぽい、変わってるけど軸のあるゲーム。
変わり種を求めている人には、ぜひ遊んでもらいたい。

バラージ(5人用拡張)

Barrage: 5-Player Expansion

評価:8/10

バラージ」を5人でも遊べるようにする拡張。

エリアが増えたメインボードと、追加のアクションエリア、追加の契約タイルが数枚、重役タイルも何枚か追加されている。
プレイヤーボードは付属しないのでオランダボードを含む「バラージ:拡張 レーフワーテル計画」が必須となる。

5人でも違和感は無く楽しめた。
追加のアクションエリアは2×2だけ。
上級ルールが必須となるので、窮屈さはそこまで感じなかった。

バラージは何回遊んでも面白さが色あせない。
評価7→8にアップ。

ハット

Hats

評価:6/10

ちょっと変わった動きをするカードゲーム。
スカイライナー」のデザイナー。

カード構成は1~6、7スート。
手札9枚ずつ。
メインボードには1~6の数字書かれたスペースがあり、それぞれにカードが表向きで置かれている。

手番では、手札から1枚をメインボード上のスペースに置いて、そのスペースに置かれていたカードを得点札として獲得する。
手札が1枚になるまでこれを続けて、メインボード上に置かれているカードによって得点札の色が決定される。

カードはどのスペースにでもプレイできるわけじゃなくて、
「同じ色のカード」もしくは「数字がより高いカード」しかプレイできない。
これが最初はピンとこないのだが、2、3手番回すと意味が分かってくる。

徐々にゲームの構造が見えてくる感じで遊んでいて楽しかった。
もう何回か遊んでみたい。
Tabletopiaでも遊べる!

4人プレイだとペア戦となる。
手番ごとにフリーアクションとして、パートナーと手札を1枚交換できるのだが、流石に「毎手番」ってのは多すぎてテンポを欠くし、見える情報が多すぎる。
最初に何枚かゲームから抜くとか、交換回数を制限するかした方が締まる気がする。

万里の長城(シド・サクソン)

Die Chinesische Mauer

評価:5/10

ネットワーク系多人数アブストラクト。
シド・サクソン。1994年。

タイルを1枚ずつ共通の場に配置していって、4×4の形が出来たら得点計算。
(自分の一番大きなグループの四角の数)×(そのグループが接している辺の数)
が得点。

ラウンド毎に16枚のタイルが公開されて、そこから1枚選びとって配置していく。
ガチガチアブストラクト。

タイル総枚数は64枚で、16枚ずつ×4ラウンドの総得点で競う。
ラウンド毎に有利不利があるのが特徴。

多人数アブストラクトの例にもれずマルチ味が気になる。
4人プレイはペア戦のバリアントがあって、そっちの方が断然良い。

ハシ

Hashi

評価:6/10

パズル雑誌「ニコリ」で生まれた「橋を架けろ」と言うパズルをゲーム化。
「もっとホイップを」のアラーズ新作。

ベースルールは「橋を架けろ」のルールと同じで
「島の数字はその島に架かっている橋の合計本数」
「橋は交差してはイケナイ」

1つ違うのは「全ての島が繋がっている必要」は無い。

ゲームの進行は「テイクイットイージー」式。
山からカードを1枚めくって、そこに示された数字を島に書き、示された橋の本数だけ橋を架ける。

パズルのルール通り橋の数字と同数の橋を架けると島が完成して得点。
あと、早取りボーナスもある。

元となった「橋を架けろ」を遊んだことがあるのだが、パズルと今作の思考の共通部分は30%ぐらいかな。

パズルよりも気軽で誰もが楽しめる。
それでいて、しっかり考えどころはある。
紙ペンゲームのお手本のようなゲーム。

パズルの方も面白いよ。