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春の大掃除

Spring Cleaning

評価:6/10

公開手札のある「スカウト!」フォロワー。
BGAでプレイ。

1~9、7枚ずつ。

手札の並び順を変えたらダメで、セットやランを出すときは隣り合っているものしか出せないっていう「スカウト!」と同じルール。
カードの出し方も「スカウト!」とほぼ同じで、役に縛られることは無く、「1枚だけ」枚数が増える場合は異なる役を出せる。

特徴は「オファー」と呼ばれる公開手札。
オファーに出ているカードは誰でも使用できるのだが、自分の前のオファーと手札の両方を無くさないとゴーアウトできないので、あまり人のオファーは使いたく無い。

カードを出せない、出したくない場合は、山札か他プレイヤーのオファーから1枚をドローした上に、自分の手札から1枚を自分のオファーに出す。
このドロー形式によって、自然と大きな手が作りやすくなっている。

「スカウト!」の影響を受けたことは間違いなさそうなルールだが、「スカウト!」とは違った独特なプレイ感。

オーディン」や「クアト」と言った、「スカウト!」フォロワーが続々と出てきているが、「スカウト!」が確立したベースが良く出来ているので、どれも面白く仕上がっている。

バラージ:拡張 コロラドコネクション

Barrage: New Lands – The Colorado Connection

評価:8/10

バラージ」の新マップ。
新要素は「橋」!

各ゾーンに橋タイルと、開拓地タイルが追加され、それぞれにアクションエリアが設定されている。

橋タイルを購入すると自分のダムの上に配置し、ボーナスを獲得できる。
橋を置いてしまうと、そのダムをそれ以上増築できなくなるのだが、後述する開拓地を使用する際に有利になる。

開拓地タイルは、そこにワーカーを置いて示されたボーナスを得られる。
起動コストはお金で、額も中々高いのだが、同じエリアに橋タイルがあるとコストを軽減できる。
自分の橋は無料で利用でき、他プレイヤーの橋もお金で借りられる。

開拓地タイルのアクションが強力で「とにかく発電!」という感じでもなくなっている気がする。

開拓地タイルのバリエーションも豊富(1ゲームでは24枚中10枚しか使わない)なので、長く楽しめそう。

通常マップよりも、お金の利用価値が上がっている印象で、重役のパワーバランスも変わってくるんじゃないでしょうか!

バンコク

Bangkok

評価:5/10

場札と手札を交換しつつ、余った手札で得点化する。
ちょっと変わったカードゲーム。

手札3枚で、場には3×3のグリッド状にカードが並んでいる。
手番では手札1枚を場のグリッドの端に置く。
手札を置いた列(or行)の3枚からカードを取るのだが、この時、今出したカードに示された果物と個数が大事になってくる。
例えば、「紫、オレンジ」のカードを出した場合、「紫を含むカード1枚」と「オレンジを含むカード1枚」の計2枚を獲得できる。

獲得したカードは手札に入れるのだが、手札上限は3枚。
あふれたカードを自分の前に配置し、これが得点につながる。

なかなか凝ったシステムで、これがアクションのリズムを生み出しているのには感心させられた。
もう何度か遊んでみたい。

パイレーツビリヤード

Piratenbillard

評価:5/10

台の下から棒で突っついてボールを動かすアクションゲーム。
半分アートみたいな造形のアクションゲームをたくさん出しているラインホルト・ウィティヒ作。

手番では、自分のボールを台の下から棒で突いて前進させていく。
対面のマスに移動できればゴールで4点。
枠外に飛び出てしまうと、0点。
他プレイヤーのボールのあるマスに飛び込めると相手のボールを獲得できて2点。

まぁ、システム云々よりも、純粋にアクションを楽しむタイプのゲーム。
最初は全然うまく動かせなかったが、徐々にコツがわかってくる。
本気で楽しむには修練が必要なスポーツに近いゲームなのかも。

この見た目だけど、まさかの現行品。
ドイツアマゾンとかで買えるよ。

ハーモニーズ

Harmonies

評価:6/10

動物が住みやすい環境を作るパズルゲーム。
ロスト・シーズ」デザイナーの新作。

ブロック3個ずつのグループから1つを選び取って、それをマイボードに配置する。
更に場から動物カードを確保でき、そこに示されたブロックパターンを作ることで得点!

カスカディア」「キャリコ」あたりから沢山発売されている2要素パズル。
今作の2要素は「ブロックの種類ごとに定められた得点ルール」と「カードに示されたパターン作り」。
カードに示されたパータンを作ると、そのパターンの中の決まったブロック1つに動物駒を置くのだが、動物駒は同じブロックに重複して置けないっていうルールがある。
この配置制限が更に0.5要素ぐらいになっているかも。
まぁ、この制限が無いと似たパターンのカード取ったもん勝ちになっちゃうから、その予防っていう意味の方が強いかもしれないけど。

他の2要素パズルと比べて、「ハーモニーズ」はキツさは無いがやりごたえはある感じで、楽しいパズルゲームという印象。
雰囲気も良いし、誰にでも出しやすそう。

ばったポーカー

Heuschrecken Poker

評価:5/10

心理戦で野菜の取り合い。
「ごきぶりポーカー」「おばけキャッチ」のデザイナー新作。

1~6とAとXのカードセットを各プレイヤーが持つ。

場に3枚のカードがめくられ、これを取り合うためにカード1枚同時出し!
同じカードが複数枚出た場合、それらのカードは除外。
大きい数字順に場のカード1種類を全て獲得していく。
ただしAが出ている場合は、そのプレイヤーが場のカードを総取り。
Aが出ている時にXも出ている場合は、Xのプレイヤーが場のカードを総取り。

同じ野菜を3つ集めると、それらを捨てて1点獲得。
バッタはお邪魔カードで、3枚集めてしまうと、野菜をすべて捨てないとダメ。

かなり心理戦なゲームだが、「6を出せば絶対に安全」な場があったり、カウンティングしていると絶対に安全な札がわかったりする。
が、そんな努力するよりも、ワーワー楽しむのが正解な気がする。

薔薇の名前

Der Name Der Rose

評価:5/10

同名小説のボードゲーム化。
複雑にした「アンダーカバー」。
フェルト作。

「アンダーカバー」同様、自分の駒がバレないようにしながら失点を抑える。

終盤に向けて盤面形成していく部分があるので「アンダーカバー」よりは考えるが、序盤は無難に動いて、結局は終盤2ラウンドに面白さが集約されている感じ。
助走が長いゲーム。

「アンダーカバー」と「クランス」の中間という印象で、どっちつかず感は否めない。

鋼の錬金術師ボードゲーム:約束の日

Fullmetal Alchemist Board Game ~Promised Day ~

評価:4/10

漫画「鋼の錬金術師」のクライマックスを再現した協力ゲーム。

わらわらと湧いてくるザコ敵が溢れないように除去しつつ、その除去に使ったカードのセットコレクションで魔方陣を完成させる。

システムはシンプルで、移動後に4つぐらいあるアクションから2つを実行。
システム的に感心する部分は無いかな・・・

比較的、最適解が見えやすいゲームなので、奉行問題もある。

パターンズ:マンダラゲーム

Patterns: A Mandala Game

評価:7/10

マンダラ」シリーズの新作。
同じデザイナーコンビ(ベンジャミン&ギルバート)。
2人用。

今回は運要素なしのアブストラクト。

盤面に表向きの色タイルが敷き詰められている。
2枚だけタイルが残るので、後手プレイヤーが1枚選び手札とし、残りが先手プレイヤーの手札となる。

手番では、「新たな色グループを開始する」か「既存の自分の色グループを拡張する」の2択。

「開始」の場合は、盤面の表向きのタイル1枚と手札を交換する。
手札から置いたタイルは裏向きで置かれる。
この時、自分にとって最初のグループなら1点タイルを置き、その色の得点が1点となる。
2番目のグループなら2点タイルを置き、その色の得点が2点・・・と後に開始した色ほど高得点となる。
この辺りは「マンダラ」と同じ。
同じプレイヤーが同じ色のグループを2つ以上作れないので、既に「開始」済みの色を手札として持っている場合、「開始」を選択することはできない。

「拡張」は2パターンある。
手札関係なく、自分の色グループに隣接する同じ色の表向きのタイル1枚を裏返す。
もしくは、手札のタイルと同じ色の自分のグループの隣接するタイルを取り手札とし、そこに元の手札タイルを裏向きで置く。

これを繰り返して、一方が何もできなくなったら、他方は「盤面のタイルを裏返す方の拡張」だけを出来るだけやってゲーム終了。

得点は自分のグループの構成枚数を数えて、色の得点 × (枚数ー1)が得点。

最初は何となく初めてみたのだが、途中で「下手な色のタイルを取ったら、いきなり終わる!」っていうのに気が付くと、一気にゲームに引き込まれた。
逆にそれを利用して早期決戦で勝ち切る戦略もあるかも・・・

セットアップ後は、運要素なしのガチアブストラクトだけど、展開が読みにくいのでアブストラクトが苦手な人も楽しめそう。

バクシーシ

Bakschisch

評価:5/10

カリフ(トルコ国王)になるために賄賂で宮殿内を駆け上がる。
ゴールドジーバー。1995年。

一本道の双六を進んでいく。

毎回、人物カードが1枚めくられて、その人物への賄賂を全員が同時出し。
一番多く賄賂を払った人が「その人物が描かれた直近のマス」まで移動できる。
プレイヤーによって、進める歩数が違うので競り対象の価値が変わることになる。

使用したお金は場にたまっていき、ラウンドの終了時(5回競りが行われた後)に均等に分配される。

特長は盗賊駒とラウンド最後の競り(5回目の競り)。

盗賊駒は各自1つずつ持っていて、競りの時にお金の代わりに出せる。
盗賊駒が含まれた競りでは、握られたお金は全て盗賊駒を出したプレイヤーの元に行く。
ラウンド毎に盗賊駒は返ってくるので、どこで差し込むか、心理戦の核となる存在。

ラウンド最後の競りは通常とは違って最下位を決める競り。
一番額が小さかったプレイヤーが後退してしまう。

時代を感じるやさしさの無い(すこーしだけあるが・・・)競りゲーム。
盗賊のバッティングや微差で敗北するとズルズルと負け込んでいく・・・
が、しっかり心理戦のフックを残していたり、終盤での盛り上がりを作っていて、今遊んでも十分楽しめた。