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花とミツバチ

Beez

評価:5/10

ミツバチとなって花の蜜を集める。

ミツバチ駒を動かして盤面の駒を拾ってマイボード上に配置していく。
マイボード上の駒を公開目標と個人目標に寄せていく。

ミツバチ駒は絶対にまっすぐは進めなくて、60度回転したら1歩か5歩、120度回転したら2歩か4歩、180度回転したら3歩移動できる。
この移動方法がゲームを難しく面白くしている。

ゲームが始まると運要素が無いので、数手先を考えて動こうと思うのだが、移動方法が特殊で思ってたのと歩数や方向がズレて中々上手くいかない。

見た目は華やかで楽しげだが、内容はイカツめ。
ここら辺のギャップが流行らなかった要因だろうか。

ハートオブクラウン

Heart of Crown

評価:5/10

国産の「ドミニオン」亜種。

オーソドックスなデッキビルドなのだが、「ドミニオン」みたいに全てのカードが購入可能じゃなくて、規定種類数だけ登場する「アセンション」っぽいやつ。

あと、最大の特徴は「姫の擁立」。
6金で「姫を擁立」出来て、その永続効果を獲得できる。
さらに、カードを購入せずに手札の得点カードを得点化できる。
得点化したカードはデッキから除外されるので、圧縮も兼ねている。
そして、誰かが規定点獲得でゲーム終了。

「ドミニオン」よりもゲーム終了の切れ味が良くなっている!

「ドミニオン」亜種はどうしても「ドミニオン」の影がチラついてしまい、パチもの感が拭えない・・・

パス・ザ・ボム

Pass the Bomb

評価:5/10

「UM」や「EX」といったお題文字が含まれる英単語をドンドン言う。

単語を言いながら、爆弾を回していって、爆弾が爆発すると失点。

爆弾が爆発するタイミングがランダムなのが工夫。
どれだけ英語が得意な人でも、タイミング次第では失点を食らってしまう。

英語だが、中高英語ぐらいでもまぁまぁいける。

ハウス・オブ・ファド

House of Fado

評価:5/10

ポルトガルの音楽「ファド」が演奏されるレストランがテーマ。
「カンバン」「ヴィニョス」のラセルダ作。

ラセルダは自分のゲームのアイデアをスケールダウンした中量級ゲームをいくつか出してるけど、今作もそのパターンで元は「ギャラリスト」みたい。

「ギャラリスト」のルールはほとんど覚えてないけど、他プレイヤーのワーカーを押し出して、押し出されたプレイヤーがボーナスを得るっていうのが共通点かな?

ミュージシャンを雇用して、客を呼び込み、演奏会を開くことで収入を得ると共にミュージシャンのレベルをアップさせる。
ミュージシャンのレベルが上がると、ビルボードに掲載することができ得点を生み出すが、他プレイヤーもそのミュージシャンを雇用できる状態になる。

色々と凝ったシステムだけど、ちょっと窮屈すぎるプレイ感。
先手番有利っぽいのに、後手番に補助が無いのも気になった。

パンダスピン

Panda Spin

評価:6/10

上下ひっくり返すことでカード強化する「大富豪」。
イノベーション」「レッド7」のチャデク作。
BGAでプレイ。

カードは上下で白と青の違う数字が書かれている。
最初は白側を上にして持つ。

ハードパス、ボム有りの「大富豪」。
1人以外がパスすると、勝ち残ったプレイヤー以外は今回出したカードを手札に戻のだが、その時カードの上下を入れ替える。

白側よりも青側の方が強くなっている。
1枚で「7」3つ分だったり、任意の手札1枚を捨てられる効果、ワイルドランク等々・・・
序盤は如何に青側にひっくり返すかが肝となってくる。

青側を上手く使うとボムがバンバン飛び出る派手なゲーム展開に。

今回はビギナールールだったが、通常ルールだと更にエレメンタルカードっていう強カードも追加されてさらにハチャメチャに!
大富豪系の中ではハチャメチャな部類と思われるが、チャデク好きには物足りないかもしれない。

ハッピーコロニー

Happy Colony

評価:5/10

資源が枯渇する中でのギリギリの交渉。
ゲームマーケット新作。

3つの資源を要求するタスクカードの達成していく。
貰える資源は限られているので、他プレイヤーに譲ってもらう交渉を行う。
ここで面白いのは、見返りとして渡す得点は、自分が払うんじゃなくて銀行から支払われる。
それなら、いくらでも払えば良いじゃないか!となるのだが、得点チップは有限なので、払いすぎると自分の取り分が無くなってしまう・・・

達成できないタスクが増えすぎると脱落。
増えるタスクに比べて貰える資源量が少ないので、絶対に誰かしら脱落する。

ちょっとバランスをプレイヤーに投げすぎ感はあるけど、それが魅力に繋がっているっぽいしな。

バグダット:ザ・シティ・オブ・ピース

Baghdad: The City of Peace

評価:6/10

3手先を見越したカードプロットと巨大ロンデル。
シャルクトンベース」「アウトバーン」のデザイナーコンビ(ロピアーノとマンゴーネ)の新作。
現在キックスターターで出資募集中

手札3枚から1枚をマイボード下に配置する。
各カードには条件と達成時のボーナスが描かれている。
これがすぐに発動するんじゃなくて、カードをどんどん押し出していって、3ターン後に押し出された時に発動する。
将来の自分へのタスクを配置する感じ。
カードにはそれとは別にアイコンがいくつか描かれていて、これが各アクションのステータスとなる。
条件とステータスの2つを考えてカードを選択していくのだが・・・あちらを立てればこちらが立たずで、悩ましい。

手番で行うメインアクションはもう一つの特徴である巨大ロンデルで行う。
自分の駒を4等分されたケーキのようなメインボード上を時計回りに移動してタイルを取ったり、建物を建てたりする。
沢山のスペースが描かれているので、複雑に見えるが、時計回りに次のエリア内であれば任意のスペースに移動できるので、そこまで制限は厳しくない。
ただ、物乞いや学者が隣接しているスペースはコストが必要なので濃淡はある。

最後に場からカードを1枚補充して手番終了。
場札が無くなって、手札も使い切ったらゲーム終了。
数えたところ、13手番で終わる。
見た目よりもプレイ時間は短めで、オンラインプレイでもインスト込み3時間弱で終わった。(全員が早回しを意識していたっていうのもあるが・・・)

一見バラバラのように見える各要素が繋がっているロピアーノっぽさは健在。
ロピアーノのゲームにしてはインタラクションは弱めで、戦略被りと得点乗数の早取りに集約されている印象。
マジョリティ等のドロドロは無いのでそういうのが苦手な人も安心。

試遊したことで迷いなくキックすることが出来たので、実物でも早く遊んでみたい!

バトルロワイヤル

Battle Royale

評価:4/10

タイルを下から吹き飛ばす生き残りバトル。
新人デザイナー。

手札1枚をプレイして示された数の自駒を示された歩数移動させる。
1タイルに合計6個しか存在できず、それ以上の駒が移動したら、任意の駒を押し出すことが出来る。
これで、対戦相手の駒を盤外や穴に落としていく。

移動の後にダイスロースして、「バトルロワイヤル」「爆発装置の移動」「爆発」のいずれかが起こる。
「バトルロワイヤル」は、各タイルでマジョリティチェックして、マジョリティプレイヤーが1コマ除去できる。

タイルを吹き飛ばす爆発装置が盤面の下に差し込まれていて、それを移動したり発動したりする。
結構な勢いで吹き飛ばされるので、そのタイル上のほとんどの駒は除去されてしまう。

爆発が全てのゲーム!って雰囲気だけど、中央タイルから切り離されたタイル上の駒は全て除去されてしまうので、実はそっちの方が(システム的には)派手!
そうなると、目立ち過ぎないように徐々に中央に駒を寄せていくっていう、意外と地味な動きが要求されて、思ってたプレイ感との差がスゴイ!

バタリオン:ウォー・オブ・ジ・エインチャンツ

Battalion: War of the Ancients

評価:5/10

古代の戦場をタイルとダイスのみで表現。
エスノス」や「ドックス オブ ウォー」のパオロ・モリの新作。

元を遊んでないので比較はできないが同デザイナーの「ポケット・バトル」とかなり似てそう。

基本は2人用で、4人プレイの場合は2人で1陣営をコントロールするペア戦となる。

3つの戦場(4人プレイの場合は5つ)で、ユニット同士を戦わせていく。

指揮トークンがこのゲームの特徴。
両面になっていて、ユニットに命令するとは気は「命令」面で使用し、相手からダメージを受けた時は「混乱」面で使用する。
ダメージを受けた時に指揮トークンが足りないとタイルを除去するしかなくなるので、トークンの個数管理が大事になってくる。
あと、ダメージを受けすぎると以降の命令にコストがかかるようになってきたり、1種類のトークンで色んなことを表現していて、このあたりのデザインセンスは見事!

他にも、遠距離が強力なユニットを雑魚ユニットで抑え込んだり、ヒット&アウェイでチクチクダメージを与えたり、ユニットごとに色んな戦い方が出来て、見た目以上の華やかさがある。

ただ、どうしても戦闘判定がダイスロールってのだけは馴染めない・・・

パラドミネーター

PARADOMINETOR

評価:4/10

タイムパラドックステーマのトリックテイキング。
同人ゲーム。

5スート、1〜6。あと0が5枚。
スートとは別に過去、現在、未来っていう時代がある。
過去は1〜4、現在は1〜5、未来は2〜6。

マストフォローだが、通常の勝敗判定で勝負が決まることはほとんどない。
同じスートの同じランクが出るとパラドックスが発生し、それらを出したプレイヤーがトリックに勝つ。

最初は0、次は5、その次は4っていう流れが決まっちゃってる感じ。
まぁ、その流れの中、終盤のリードを取ってからの無双を如何に狙うかってゲームかもしれない。