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タグ: ハ

ハリーカップ

評価:5/10

制限速度があるレースゲーム。

アクションとバーストの要素をレースゲームに盛り込んできました。

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人数分のダイスを振り、早い者勝ちでダイスを取り合う。

取ったダイスの数だけ自分のコマを進められる。

純粋に高い数字のダイスを取れば良いわけではなくて、もう1個別のダイスを振ってその目と取ったダイスの目を足した数が速度になる。

この速度が制限速度を超えてしまうマスには入ることができない。

ちょっと先のコースを見越したダイス目を取る必要がある。

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弱者救済が弱めなので、負けだすとギャンブルに出て、さらに負けるっていう悲しい展開になりがちだけど、そんなに長いゲームでもないので良し!

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ハバナ

評価:6/10

「キューバ」のカード版。だけど、システム的には全く別ゲーム。

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キャラクターカードの効果によって資源を得て、その資源を使って建物を建てて得点を得る。

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キャラクターカードの使用方法が独特で面白い。

全プレイヤーは同じ構成のキャラクターカードを持つ。

ゲーム開始時に2枚選んでオープン。

その2枚のカードの数字を小さい方から並べて2ケタの数字とする。

この数字によって手番順を決定する。

さらに次のラウンドでは、2枚のカードのうち1枚だけを上書きする。

つまり、1枚残る。

これによって、少し先を見通した計画が必要になるのが面白い。

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非常に面白いシステムで楽しめたのだが、プレイ後に思い返していると、カード効果にちょっと疑問が出てきた。

まず、攻撃カードが多すぎる。

で、この攻撃に対する防御法が、手番順を早めるって方法。

数字がでかいカードほどアクション効果が強いみたいなのだが、防御を兼ね備える手番順を差し置いてまで取りに行く効果が少なく感じた。

あと、建物タイルの得点差も大きすぎるんじゃないかな・・・

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良い素質を持ってそうなだけに残念・・・

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ハローダックス

評価:5/10

神経衰弱に運要素を追加。

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23枚のタイルから間違えることなく指定された枚数だけ捲ることができれば得点ゲット。

1枚ごとにダイスを振って何をめくればいいかを決める。

同じ絵柄は3枚しかないので、ダイス運に見放されると絶対無理なこともあり得る。

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ガチで神経衰弱するのも疲れるので、これぐらい運要素を入れてくれると助かりますね。

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パリスコネクション

評価:6/10

激短鉄道ゲーム。

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「株券を交換する」か「鉄道網を広げる」のどちらかを実行するだけ。

っていうシンプルなルール。

鉄道網が都市に繋がれば繋がるほど、その会社の株価は上がる。

株価を上げる為に鉄道網は広げたいが、鉄道網に使うコマと株のコマは共通なので鉄道網が広がれば広がるほど世界の株は減って行くってことになる。

ジレンマ!ってわけですな。

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このゲームの独自性を出しているのは鉄道網を広げる際に置く駒の数が5個っていうこと。

30個ぐらいしかないコマのうち5つを1手番で置かれてしまうのだ。

ものすごいスピード感ですよ。

1プレイ30分かからないからね・・・

鉄道ゲームだけど、クニツィアの「フリンケピンケ」っぽいシンプルさがある。

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見た目はイカツイけど、プレイ感は軽いよ。

怖がらないでプレイしてあげてください。

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パイレーツライフ

評価:5/10

記憶と瞬発力。

クニツィア+ツォッホ社。

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7色ある7枚ずつのカードには、それぞれ固有のイラストが描かれている。

で、テーブルに各色1枚ずつ表向きに置いて、みんなで確認してから伏せる。

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で、山からカードを1枚めくって、そのカードと同じ色の伏せられたカードのイラストを素早く言う。

ってゲーム。

7色全部覚えていると、瞬発力が落ちるので2色ぐらいに絞って、待った方が勝機がある。

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記憶と瞬発力って有りそうであまり無い組み合わせ。

題材を変えて3種類発売されてるみたい。

お好みのシリーズをどうぞ。

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ハゲタカまっさかさま

評価:6/10

お題のカードと絵も色も一致しない場所を素早く言うゲーム。

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説明が1行で終わってしまった・・・

そんだけのルールだけど、たいへんオモシロです。

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お手つきの処理が良い。

お手つきしたら、クラッシュチップを受け取っちゃう。

3枚クラッシュで即死。2枚クラッシュ時の緊張感が良い。

お手つきペナルティでありがちなカードが増えるとか、下手にゲームを長引かせるルールにしなかったのが素晴らしい。

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序盤はバンバン置けるんだけど、ゲームが進むにつれて置けないのが増えていって、ややこしくなる盛り上がりも良い。

大人も子供も一緒に楽しめる良ゲーム。

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何回かリメイクされているみたいだけど、版によっては色の見え方が微妙だという先人の教えがあったので注意されたし。

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パトロナイズ

評価:4/10

17枚のカードでトリックテイキング。

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トリックテイキングって書きましたが、全然そういう感じはしない。

まず、パスができる。

さらに、メイフォロー。

全カードに特殊効果。

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1回プレイした感想としては、自分で思考していると言うよりはルールに操られている感が強かったですね。

カード構成とか効果がわかってくると違うのかもしれないですが・・・

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僕には合わなかったですが、意欲的な作品であることは確か。

感覚が合う人にはハマるんじゃないかな?

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パックス

評価:5/10

ローマで反乱。

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全員が反乱に向けてエッセラエッセラがんばる。

最終的に反乱が成功したらプレイヤー同士で得点を比べて勝者を決める。

一方、反乱が成功しなかったら、最も陰謀をたくらんでた悪いプレイヤーの勝ち。

まさかのマルチエンディングボードゲーム。

どうやら反乱成功の方が確率は高いみたい。

まぁ、それぐらいの方がバランス良さそうではある・・・

みんなが陰謀狙いすぎたら、単調なゲームになっちゃうからね。

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カードプレイの仕方も結構変わっていて、ちょっとしたルールが多い。

このちょっとしたルールが、どう作用しているのかが1回プレイしただけだとピンとこなかったけど、どうなんだろう・・・。

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見た目の印象よりもプレイ時間は短い。

気づいたら終盤。

この短さ、良いね。

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パワープレイ

評価:5/10

ドラフトやトレードを使って、最強のホッケーチームを作ろう。

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各自、オフェンス3人、ディフェンス2人、キーパー1人の計6人のホッケーチームを持っている。

良いチームにすべく、がんばるのだが、その手段は2種類。

・ドラフト(山札引き)

・トレード(他プレイヤーから引き)

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で、「いける!」と思ったら、他のプレイヤーに勝負を挑む。

1枚ずつ同時出しで、数字の大きいほうが勝つ。

キーパーだけ特殊で、キーパー vs キーパーで無い限り数字関係なく引き分けになる。

6枚全部出して、勝ち枚数の多いほうが勝利。勝ち枚数が同じ場合はサドンデス。

あと、勝負には弱いが相手を病院送りにする「壊し屋」もドラマを生み出す良いスパイスになっている。

まぁ、心理戦ですな。

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試合の様子は関係ないプレイヤーにも丸見え。

メンバーばれまくり。

負けたチームは、弱いことがバレバレなので、どんどん勝負を挑まれることになる。

ここらへんが荒い。

負けたチームは1枚トレードとか、連続して指名できないとか、何かしらの救済処置がほしかった。

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ゲームとしてはアレなので、楽しめる人は限られそう。

ノリ大事。

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スポーツ監督の雰囲気は非常に出てるんではないでしょうか。(スポーツあまり見ないのでわからない・・・)

野球ファンとかサッカーファン用に実名で作ったら売れるんじゃない?

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破滅の13

評価:5/10

分配+バーストゲーム。

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手番プレイヤーが、プレイ人数分のカードを表を見ないまま取って、1枚ずつめくって各プレイヤーに1枚ずつ渡す。

良いカードは自分に配りたいのだが、後でもっと良いカードが出てくるかもしれないってので悩む。

あと、悪いカードも取り過ぎなければ得点になるのである程度は取っておきたい。

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獲得した得点は伏せているので、誰が勝っているかをしっかり覚えていないと変な分配をしてしまう。

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ゲーマーって程じゃないけど初心者でもないって人向けのゲームかな?

そういうメンバーだけで、キャッキャとプレイしたいゲームだ。

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