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バガミ(トランプ)

評価:6/10

バガミ(トランプ)

取らないスートを決めつつも、出来るだけトリックを取ることを目指す。

切り札なしのマストフォロー。

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手札を見て、1枚を伏せて一斉にオープン。

このスートが、そのプレイヤーが取ってはいけないスートになる。

このカードは手札に戻らないので手札調整にもなっている。

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得点は

宣言スートを1枚も取っていなかったら(トリック数)×20点。

宣言スートを1枚でも取っていたら(トリック数)×10÷(宣言スートの枚数)。

あと、1トリックも取らなかったら30点。

更にミゼール宣言もできて、成功したら100点。失敗したら0点。

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他プレイヤーの宣言スートも丸見えなので、もちろん嫌がらせ行為が頻発する。

終盤はどうしても不純物が混ざってくるので、序盤にサササっと取って後は取らないように立ち振る舞う感じかな。

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嫌がらせは横行するけど、マイナス点が無いので何となく気分晴れやか。

ルールは簡単だし、手軽で良い感じです。

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ハーメルン

評価:4/10

ハーメルンの笛吹き男がテーマのゲーム。

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プレイヤーは、ハーメルンの街で結婚し、男は物を生産し、女は子を産む。

生まれた子供は、結婚し新たな家庭を持ち・・・と繰り返される。

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だが、物を生産したり子供を産むと、何故かネズミが増える。

ネズミが増えすぎると、その家族は行動不能になってしまう。

そうなると助けてくれるのが、「猫」と「笛吹き男」。

どちらを使うにも金が必要になる。

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さらに、ラウンドの最後に結婚できていない子供がいると、笛吹き男が連れ去ってしまう。

それを阻止するのにもお金がいる。

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ハーメルンってタイトルから、子供を連れ去る笛吹き男に目が行きがちだが、注意していたら子供を連れ去れれることは、ほぼ無い。

それよりも、子供を産んで、結婚して、子供を産んで・・・ってサイクルが独特。

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他にも、ちょっと変わったルールが色々あるのだが、どれもかみ合っていない。

やっぱり、このメーカーはフィギュアだけって感じだね・・・

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バラバラ

評価:4/10

大・中・小のボールをバウンドさせて穴に放り込む。

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それだけのアクションゲーム。

箱にはいくつか穴があいているのだが、基本的に1個の穴しか狙わなくなっちゃう。

これだと、ちょっと単純なアクションになっちゃうので、

同じ穴は使えないとか工夫があれば良かったかもね。

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バーゲンハンター

評価:6/10

ウヴェ作のマストフォロートリックテキング。

フォローできない時に出したカードを切り札に出来る。

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カード構成は、1~9が5色2枚ずつ。

9枚配られた中から1枚を選んで、そのランクがプラス札になる。

それ以外のランクは基本マイナス札なのだが、4枚以上集めるとプラスにすることができる。

だが、マイナスをプラスに出来る回数が決っているので手当たり次第に集めても勝てない。

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あと、フォローできなかった時に出したカードの色をそのトリック限定の切り札色に「することができる」。MAY!

なので、基本ボイドを狙っていけばどちらにも転べる良い展開になる。

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手札のランダム具合が強いのでトリックテキングっぽさは薄いが、マイナスをプラスにできる得点形式が面白い。

昔のウヴェが作るヒトヒネリセットコレクションは好き。

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バリ

評価:6/10

4つの島で権力争い。

昔のウヴェ作。

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場には4つの島がある。

で、島ごとに手札が置かれている。

4つの手札を使うっていう、なんともトリッキーなゲーム。

良いよ良いよ!

4つの手札と言っても、各島ではその島の手札しか使えない。

が、各島のカードを交換したりするマネジメントが大事な要素となってくる。

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ルール聞いただけだと、動きが想像しにくいがプレイしていると徐々にわかってくる。

・神様が移動した先での手札補充は山の下からなのだが、学者カードでカードを取る時は上から。

・神様の移動後にその島の手札を取る時は、下から4枚以外は除外されてしまう。

みたいな細かいルールが効いていることに気づいてくる。

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そこそこカード運はあるのだが、プレイングである程度カバーできる。

この周辺のウヴェ作品は、好みだなぁ。

何度か遊んでみたい魅力のあるゲーム。

わかってきたら、評価が上がりそうな気もする・・・

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発明の時代

評価:6/10

電話やら自動車の発明がテーマ。

新製品を発明して、それを他のプレイヤーに製造してもらうことでお金やら勝利点を獲得する。

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ベースシステム的にはワーカープレイスメント。

ワーカーを置けなくても、追加アクションディスクを支払うことで、効果は弱いが好きなアクションを行うことが出来る。

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2アクション×8ラウンドとかなり限られたアクション数なので、見た目ほど長くはないが、その分1アクションも無駄にはできない。

他プレイヤーの動きによっては全く無駄な手になることもあるので、注意してワーカーを置かないといけない。

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テーマが魅力的で、ルールも無難にまとまっている。

が、システム的な独自性がちょっと弱いかな・・・

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バケツ崩し3D

評価:5/10

バーストゲーム「バケツ崩し」が3Dに!

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バケツが立体になった!

それだけで十分魅力的なのだが、他にもチョコチョコ変わっていた。

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まず、バケツを崩すときにアクション要素が加わっている。

指一本でバケツを除去しないといけない。

これによって、崩さなくて良いバケツまで崩れちゃったりする。

アクシデント性が加わったのは良いね。

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カード総数と手札枚数が減っているので、2枚以上手札を使うリスクが高まり、派手な展開が起こりにくくなっている。

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リードプレイヤーがプレイ順を時計回り、反時計回り選べるようになっている。

これによって、敢えてダメージを受けて、やり返すみたいなことができる。

個人的には常に時計回りの方が仕方なく攻撃ってことになるので良かった。

狙って攻撃できるとギスギスしちゃうからね。

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とにかくバケツが立体になったのが、何よりの良さ。

カードの質も悪くない。

新ルールが気に入らなければ、昔のルールでも遊べるので、今買うならこの3Dで間違いない。

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パッチワーク

評価:7/10

「テーベ」の手番システムでウボンゴ的にタイル配置。

ウヴェの二人用。

スカウトアクション8位。

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手番では、タイルを購入して自分のボードに配置するか時間を消費してボタン(お金)を得るかの2択。

タイル購入のコストはボタンと時間で支払う。

使い勝手の良いタイルはコストが高くなっている。

あと、各タイルにはボタンが描かれていて、これが定期収入になる。

序盤にボタン付きのタイルを取ることも大事になる。

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購入できるタイルは円形に並べられていて、そこに共通の駒が一つ。

この共通駒から時計回りに3つのパーツしか購入できないので、選択肢は絞られていて、かつ「テーベ」システムによる手番管理を生かしている。

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新規性は無いが、手堅くまとまっている。

万人受けするって意味でも手堅い。

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パンタロス

評価:4/10

殴りと商売のワーカープレイスメント。

IRON GAMES。今頃気づいたけど、このメーカーのゲームって全部タイトルがP始まりなのね・・・

エッセン新作。

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ダイスをワーカーとして使うのだが、ダイス目は単にレベルを表してるだけで一切振らない。

そんなダイスワーカーをプレイスメントして様々なアクションを行っていく。

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得点方法は、大きく分けて2つ。

・材料や加工品を売却するっていう商売得点。

・タイタンを使って、地下から攻めてくる敵を倒したり、他プレイヤーを殴るっていう殴り得点。

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どうも、この2種類のバランスがおかしい。

殴りが強すぎるのだ。

4人プレイで殴り特化が3人、商売特化が1人にわかれたのだが・・・

結果、殴りが勝った。

殴られた側のマイナスはそれほど酷くないのだが、殴り側のプラスがデカすぎるのだ。

普通のゲームだと戦略が被らないプレイヤーが勝つと思うのだが・・・

そういう固定観念に縛られたゲーマーへの挑戦なのだろうか。

全員が「殴り強い」っていう共通認識でプレイしないとダメみたい。

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いくら殴られようがコツコツ商売に精を出してたプレイヤーが負けちゃうのは、なんともやるせない。

いや、これがパンタロス!

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バンジー

評価:6/10

手札合計を5以下にしてバンジー!

シンプルなラミー系ゲーム。

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手番では

「捨て札から1枚引いて手札からカードをだす」か、

「手札からカードをだして山札から1枚引く」か。

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カードを出す時は同じランクなら何枚でも出せる。

ドローは常に1枚なので複数同時に出すと、手札が減ることになる。

そうやって、手札の合計を減らして、バンジー!

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捨て札からもドロー出来るのがミソで、高いカードは失点が大きいけど、集めやすくなってるわけです。

手札運高めだけど、手軽なラミー系として末長く遊べそう。

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