パリにお店を建てて、バスツアーを迎え入れる。
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手順としては、プレイヤー人数+1枚の選択肢の中から順番に選択してお店を建設していくだけ。
最後に残る1枚によってバスツアーが起こる。
1回1回悩まされるのだが、目先の決算よりも、自分の店を集中させる方が大事な気がした。
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はるか昔にプレイした時は印象が薄すぎて全く記憶になかったが、今回は少し興味のひっかかりがあった。
なんだかモヤモヤするので、もう一回ぐらいプレイしてみたい。
ボードゲームメモ
パリにお店を建てて、バスツアーを迎え入れる。
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手順としては、プレイヤー人数+1枚の選択肢の中から順番に選択してお店を建設していくだけ。
最後に残る1枚によってバスツアーが起こる。
1回1回悩まされるのだが、目先の決算よりも、自分の店を集中させる方が大事な気がした。
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はるか昔にプレイした時は印象が薄すぎて全く記憶になかったが、今回は少し興味のひっかかりがあった。
なんだかモヤモヤするので、もう一回ぐらいプレイしてみたい。
3色のメイフォロートリックテイキング。
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「シュティッヒルン」ってゲームのカードを使ってプレイできるもう一つのルール。
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メイフォローなので、基本的には何を出してもいいのだが1トリック中に出せるのは3色のうち2色だけ。
3色目を出すことはできない。
3色目を出さないといけない状態になったら、カードを伏せて出してマイナス2点を食らう。
ってことで、若干フォロー要素はある。
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2色も出しちゃって誰がトリック取るんだってことになるが、各色で最大の人がその色のカードを全て取る。
で、全トリック終了後、各自1色のカードだけをプラスにできて他の色はマイナス。
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大人数(6人)でプレイしたからかもしれないが、
他の人をおとしめるよりも、自分のプラスを高める方に思考が働くので、
シュティッヒルンに比べるとマイルドな展開になった。
他のプレイヤーと集める色が、かぶらなかったプレイヤーが勝つね。
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6人だと手札運が強く感じたので、少なめでもやってみたい気がする。
ダイス早振り競争。
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手番プレイヤーは6面全部違うマークのダイス6個を持つ。
その左隣のプレイヤーが1,2面が猿マークの黄色ダイス3個を持つ。
この二人の対決。
ダイスを振り直しまくって、役ができたところでバナナを「ギュー!」と押す。
対決と言っても、猿ダイスの方は全部猿マークっていう役しかないので、実質タイマーみたいなもんね。
一方、通常ダイスの方は3つ同じや、4つ同じや、全部バラバラみたいに色々役がある。
もちろん難しいほど得点高い。
どこらへんで妥協するかやね。
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これと言って特徴はないが、対決っていうのは盛り上がるね。
直進ロボットの早解きパズル。
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パズルゲームは得手不得手が出やすいが、このゲームはそれが顕著。
僕もそれほど得意ではないが、しばらくプレイしていると徐々にできるようになってきた。
プロスポーツ選手は集中すると球の軌跡が見えるらしいが、我々にはロボの軌跡が見えるのだ。
10時間ぐらいぶっ通しでやれば、何かが覚醒するかもしれない。
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パズル好きなら一度はプレイしておかないとダメ!
各プレイヤーに1枚ずつ配られるアタッシュケース。
山札が尽きた時にダイヤが入ったアタッシュケースを持っていることを目指す。
手札は3枚で、1枚引いて1枚プレイという昔ながらのプレイ方式。
カード効果も、「左隣とアタッシュケースを取り替える」「手札を全部捨てて、手札補充」のような昔ながらの効果。
20年前の国産ゲームを彷彿させるが、最近でた同人ゲーム。
アタッシュケースの交換方向が1方向に固定されていたり、カード効果も理不尽すぎるものがなく種類も絞られているのは好印象。
ただ、カードデザインはもうちょっとがんばってほしかった。
ステータスを上げるか、町を支配するか。
最初はスタータスを上げたいが、早めに町を支配しているとチマチマと得点できる。
ここら辺の判断が悩ましくも楽しい。
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色々と得点方法があり、把握するのは若干面倒だが、その分様々な戦略を組めそうではある。
ただ、意外とやりきることはできずに終わってしまい消化不良気味に終わる。(5人プレイだったからかな?)
だが、逆にそれがリプレイ欲を掻き立てる。いやらしいゲームだ。
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一つ気になったのはステータスの一つである「1ターンのアクション数」、最初2アクションなのだが、流石に2アクションのままでゲームに勝つのは不可能じゃないかな?
最初から3にした方が序盤の動きにも幅がでて面白かったんじゃないだろうか。
1回しかプレイしていないから、わからんけどね。
少人数でも、もう一回やってみたい。
「大聖堂」の続編。
とはいっても、システムは全く別。そもそもワーカープレイスメントですらない。
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スタートプレイヤーによる資源の分配がこのゲームの特徴。
カードの4隅に描かれた資源をカードの向きによって4人に分配し、他のプレイヤーは否応なしにその資源を受け取ることになる。
資源1つの価値が高いので、この資源分配には結構振り回されることになる。
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もう一つの特徴は、ゲーム中に4回ある強制支払。
この強制支払の為の資源をキープしながら、他でコツコツ稼ぐってのが基本的な動きになる。
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イベントの出方や資源分配で流れは大分変わるので、ガッチリ計画をたてて進めるというよりは、イベントや資源分配に翻弄されつつ、色々対処できるように広く計画をたてておくゲームかと思った。
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毎ラウンド、1枚プレイで、1枚捨てなので、
何を使うかよりも、何を残すかが大事。
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原作は読んだことないけど、雰囲気は存分に伝わってくる。
都市に塔を建てるエリアマジョリティ。
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手札のプレイによって、自分のコマをそのエリアに置くと同時に、
次に手札に加わるカードが決まる(その都市の横に置いてあるカード)ってのが面白い部分であり最大の特徴。
カードは全て使い切るゲームなので、「取ったカード」=「後で絶対に使うカード」なのだ。
初回にぼんやりプレイしていも十分楽しいが、この仕組みを意識して再戦すると更に面白くなる。
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あと、ゲーム終了時には、全ての都市が調度埋まるようになっている。
ここら辺の構成が非常に美しいですな。無駄がない。
ピチッとしてる。
ピチッとするのは良い事だ。
名作バッティングゲーム。
いつも、ちょっとした時間に1,2ゲームだけやってたんですが、今回6ゲーム連続プレイ。
連続してやると-5の相場は12、-3の相場は9みたいに場の雰囲気が決まってきて
バッティングが多発する現象がおきて面白かったです。
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なぜ-5の相場は+5の相場よりもあがるのか。
人間の業によるものなのか。