「スカウト!」を簡略化したようなゲーム。
BGAでプレイ。
大枠は「スカウト!」と同じなのだが、かなり簡略化されている。
ダブルスートでは無く、普通の1~7のカード。
連番プレイは無くて、同数字のセットしか役は無い。
カードをプレイできた場合、前に出されたカードセット「すべてを手札に獲得」or「全く獲得しない」。
パスした場合は、山札からカード1枚を取って好きな位置に入れる。
かなり手札運、引き運が強いゲームになっている印象。
ボードゲーム慣れしていると、ちょっと物足りない感じかな・・・
ボードゲームメモ
「スカウト!」を簡略化したようなゲーム。
BGAでプレイ。
大枠は「スカウト!」と同じなのだが、かなり簡略化されている。
ダブルスートでは無く、普通の1~7のカード。
連番プレイは無くて、同数字のセットしか役は無い。
カードをプレイできた場合、前に出されたカードセット「すべてを手札に獲得」or「全く獲得しない」。
パスした場合は、山札からカード1枚を取って好きな位置に入れる。
かなり手札運、引き運が強いゲームになっている印象。
ボードゲーム慣れしていると、ちょっと物足りない感じかな・・・
タスクビルドしながらのダイスバースト。
「ナインタイルパニック」のデザイナー。
5レベルに分かれたマイボード上にタスクタイルが何枚か並んでいる。
代表者がダイスを振って、そのダイスを使って各自が自分のタスクを1つ達成する。
最初は、最下層レベルのタスクを達成する必要があり、次は直前に達成したタスクと同じレベルか1つ上のレベルのタスクを達成できる。
どのタスクも達成できない状態になるとバーストで、今回達成したものもキャンセルされてしまうので、程よいところでラウンドから抜けることになる。
達成したタイルは一段上のレベルに上げるか、得点化&入手化することを選択できる。
レベルを上げてから得点化した方が倍率があがるので、どこまで攻めるか。
ラウンド毎に新しいタイルを購入できるのだが、低レベルを保管してスタートしやすくするか、高レベルを充実させてハイリスクハイリターンを狙うか。
随所に細かいリスク判断があり悩ましいプレイ感。
それでいて、共通のダイスロール結果を使うのでテンポも良い!
見た目が地味だけど、なかなか面白いダイスゲームじゃないでしょうか。
ランダムに動き回るキツネに翻弄されつつルートビルディング。
新人デザイナー。キック発。
目標カードに示されたマス同士を自分の駒で繋げるルートビルディング。
手番では、まずダイスロールして、共通駒であるキツネを出目の方向に動かす。
キツネが入ってきたマスにいたリス駒は隣接するマスに逃げなければならない。
手番プレイヤーは、キツネの入ったマスのリソースを獲得する。
リソースを消費して、新たなリス駒を配置することが出来る。
同じマスにリス駒が3匹集まると、それらを取り除いて巣にアップグレードできる。
巣になるとキツネが来ても逃げる必要がないので、ルートビルディングの要となる。
最初はよくわからず黙々と巣を作っていたのだが、途中で「巣を作ることは必ずしも良いわけでは無い」っていう気づきがあって、その瞬間が楽しさのピークだった。
終わってみると、なにか見どころがあるゲームな気がしてきたが、目標カード未達成のペナルティはいらないような・・・
積極的に目標カードを引けなくなって、結果的に最初に配られる目標カードの運が強調されてしまっている気がする。
変形ブースタードラフトでセットコレクション。
ゲームマーケット新作。
手札8枚ずつ。
全員が同時に1枚を選びとって、残りの手札を左隣に渡すんじゃなくて、とりあえず自分の前に置いておく。
時計回り順で、いずれかのプレイヤーの前のカードセットを取っていく。
っていう変形ブースタードラフト。
これが思いのほか混乱を生んで、何がどこにいったのか全然把握できない・・・
1つのカードに最大で4種類の要素が描かれていることもあって、記憶はゆるゆるに・・・
何か似たゲームをやったことあるなぁと思いながら遊んでたんだけど、「ビッグモンスター」だった。
ナットを積み上げて4段目を目指す多人数アブストラクト。
自分の駒を移動してから、自分の駒の隣のナットを取り上げて別の隣接マスに配置する。
そうやって、ナットを積み上げていって、自分の駒を4段目に乗せることを目指す。
面白いのは、自分の色の駒が隣接しているとグループとなって、グループ内を通過して一気に移動出来たり、ナットを一気に遠くまで運ぶことが出来る。
1回目は5人で遊んだのだが、互いに邪魔をしあって全然終わらずに協議終了・・・
2回目は4人のペア戦で遊んだのだが、キチンと収束するようになって一気に面白くなった。
3人以下で遊ぶか4人ペア戦で遊ぶのが良さそう。
「ドラキュラズフィースト」の独立拡張。
基本システムは同じ。
ダンスをしても相手に正体をばらさなくても良いキャラクターが追加されたので、ダンスの際に、当人たち以外は目をつぶるようになった。
確定情報が手に入りにくくなっているので、難易度は若干上がっているかな?
禁酒法を模した禁ナッツ法時代がテーマのカードゲーム。
「コンセプト」デザイナー&Studio Hの新作。
各プレイヤーは同じカードセットを持ってゲームスタート。
手番ではカードを1枚自分の前にプレイして、自分の前のカードを起動するだけ。
プレイしたカードは自分の前に残り、ずっと有効なのだが、2枚までしか保持できず、3枚目からはどちらのカードを上書きする必要がある。
単純にナッツ(得点)を得るものや、他プレイヤーからナッツを奪うもの、他プレイヤーの山を1つにまとめてしまうもの等々・・・
そこまで種類は多く無いので、混乱することは無い。
デザイナーというよりはパブリッシャーの色が濃いゲーム。
同パブリッシャーの「オリフラム」や「バールバラ」等に通ずるシンプルカード効果ゲーム。
それらと比べてもかなりシンプルなルール。
ちょっと地味すぎる&展開が狭いように感じた。
ペア戦の招待隠匿ゲーム。
ダイソーの100円ゲーム。
2人×2陣営に分かれる。(4人プレイ時)
が、誰が仲間かわからない状態で始まる。
まず、ブースタードラフトして手札を整える。
その後、1枚ずつカードをプレイしていくだけ。
カードは得点としてプレイするか、捨て札にして特殊効果を発動するか。
全員が手札を使い終わったら陣営をオープンして、総得点勝負。
得点カードは自分の前に出しておくのだが、得点カードに「付与」するタイプの特殊能力があって、「得点を2倍」にしたり「得点をマイナス」にしたりできるので、そこら辺の攻防が肝だろうか?
好みのタイプのゲームでは無いので乗り切れなかったが、そういうのが好きな人は100円だし一回試してみたら良いんじゃないだろうか。
付け札が出来る「取りたくない系」トリックテイキング。
同人ゲーム。
4スート、1~12。マストフォロー切り札無し。
トリック勝者は、そのトリックで出たリードスート以外のカードを失点として受け取る。
カードのランクがそのまま失点なので、かなり派手!
さらに、3の倍数のカード(3,6,9,12)は仲良しカードで、出した時に手札から1枚カードを付け札に出来る。
ただし、仲良しカードよりランクが小さいカード、かつ、仲良しカードと異なるスート。
ルールを読んだ段階だと、「誰に失点押し付けるか気持ち次第じゃない・・・」と思ったのだが、そんなタイミングを待っていると自分が大量失点を負うことになるので、ハイカードを捨てるタイミングを選んでられない!
付け札によって、手札枚数がマチマチになるのだが、誰かの手札が無くなった時点で終了で、手札に残ったカードは自身の失点となってしまう。
このルールも面白くて、多少自分が被害を受けても積極的に付け札をすることで全員の失点を底上げするプレイも出来たりする。
テンポが良いので、手札運も気にならない。そもそも手札パスがあるしね。
「ハーツ」みたいに、手札が悪い時は出来るだけ失点を抑える動きを考える感じも面白い!
イロモノっぽく見えるが、正統派トリックテイキング好きにこそ遊んでほしいゲーム。
2種類のリード方法があるトリックテイキング。
十式ワークス。
4スート。1~15。
8以下は人間ランクのみ、9以上は人間ランクと着ぐるみランクが書かれている。
リードプレイヤーが人間ランクでカードが出した場合、普通のマストフォロー切り札ありのトリックテキングを行う。
獲得札は表向きで自分の前に並べておく。
リードプレイヤーが着ぐるみランクでカードを出す場合、裏向きでカードを出す。
さらにメイフォロー。
カードを出す際に、チップを3個まで追加出来て、ランクに加えることが出来る。
勝者は自分が出したスートの獲得済みの表向きのカードを得点化できる。
更に切り札が変更される。
トリックに勝つにも、得点化にも、切り札を変えるにも、とにかくハイカードが無いと戦えない。
手札運がほとんどな気がして、どう動くのが良いのか全然見えなかった・・・
十式ワークスさんのゲームはトリッキーながらもどこかに見どころがあるゲームが多い気がするが今作はそれが見当たらなかった。
どこかルールを勘違いしているのだろうか?