「ナナ」のクリスマスバージョン。
ちょっとしたバリエーションルールが追加されている。
特定の数字が得点化されると、全員が手札を左隣に渡す。
これによって情報量が増えて、ゲームが一気に進むようになっている。
あと、結構記憶が混乱して、指名する人を間違えてしまったりする。
変わらず面白く、イラストも可愛い!
まさにクリスマスパーティーにピッタリなゲーム。
ボードゲームメモ
「ナナ」のクリスマスバージョン。
ちょっとしたバリエーションルールが追加されている。
特定の数字が得点化されると、全員が手札を左隣に渡す。
これによって情報量が増えて、ゲームが一気に進むようになっている。
あと、結構記憶が混乱して、指名する人を間違えてしまったりする。
変わらず面白く、イラストも可愛い!
まさにクリスマスパーティーにピッタリなゲーム。
銀行員が銀行強盗。
「銀行強盗」「グレイブディガー」のリメイク。
クニツィア作。
場には5つの銀行。
各銀行の前には裏向きのカードが1枚ずつ。
プレイヤーの手札は5枚、持ち金は10金。
手番では、アクションカードの山から1枚めくって、そこに示された行動を行う。
勝手にアクションを決められるっていうのは中々新鮮。
アクションは
・手札のカード1枚をいずれかの銀行の前に裏向きで配置。
・配置済みのカード1枚をのぞき見。
・配置済みのカード1枚を表向きにする。
・銀行1つを指定して銀行強盗決行。
銀行強盗決行となると、全員が手持ちのお金を握って一斉公開。
銀行の前に並んでいるカードも公開して示された合計がその銀行にあるお金となり、そこから分け前を取っていく。
自分が握った額が分け前となるのだが、少ない額のプレイヤーから取っていく。
自分が握った額が残っていないければ、分け前を貰えないどころか、自分が握ったお金も没収となってしまう。
銀行の前のカードの情報は、多くても半分ぐらいしか把握できないのだが、その場を特殊な状況にするキャラクターカードというものがあって、これが紛れ込んでいることを知っていると俄然有利となる。
キャラクターカードの枚数のカウンティングは重要なので、最初に枚数を説明しておくとより楽しめると思うよ。
ブースタードラフト&正体隠匿。
2陣営に分かれて殺し合い。
Tabletopiaでプレイ。
ブースタードラフトするのは陣営カードじゃなくてアクションカード。
3枚をブースタードラフトして最後の1枚は捨てるので、手札は2枚。
カードの起動順が決まっていて、早めの能力は弱くて、遅い能力は強い。
起動順が来ても、公開せずに他の強力な能力のふりをするブラフも可能。
全てのカードの起動機会が終わったらゲーム終了。
より多くのプレイヤーが残っている陣営の勝ち。
同人数の場合は、陣営カードの数字が小さい方が勝ち。
それも同値の場合は、陣営関係なく生き残ったプレイヤーの勝ち。
あと、プレイ人数が奇数だと「浪人」のプレイヤーが1人。
「浪人」は陣営の勝敗関係なく生き残れば勝ち。
カードの種類はそこまで多く無いので、1ラウンドやれば流れはわかるが、その分、展開幅はないかも。
今回5人プレイだったのは、少なすぎる気もするので機会があれば、大人数で遊んでみたい。
故人を偲ぶ体(てい)でのエピソードトーク。
同人ゲーム。
対象となる人物を決めて、その人物が亡くなっている体でエピソードを書いて、一番「らしい」エピソードを書くと得点。
大喜利にテーマをまぶしただけのコンセプトゲーム。
気のしれた者同士が話のネタにするのには良いかもしれないが、紙に書いてまでとなると、とたんにハードルが上がる・・・
大喜利系ゲームは、スベるリスクを下げるのが役割だと思うのだが、今作はそこら辺のケア無しどころか、設定までもが笑えない方向に向かわせている。
ナイル川でセットコレクション。
「エリジウム」や「コスタリカ」のダンスタン&ギルバート。
エッセン新作。
手番では、自駒を動かして移動先のカードを1枚獲得。
駒は前には進めるが後ろには戻れない。
ゴールしたら、そのラウンド中移動は出来なくなり、手番がまわってくる毎に1金貰える。
全員がゴールすると、手元のカードを消費して建物カード上の駒を進める。
誰かが、建物カードの最上階まで進むとそのカードの決算が行われる。
このコンビのゲームは、シンプルながら一工夫が効果的に効いているゲームが多くて好みなのだが、今作はシンプルなだけで、全然深さが無い・・・
「そうだろうな」という動き方しかできない。
手札のある神経衰弱。
カード構成は1~12の数字カードが3枚ずつ。
各プレイヤーに手札を配るのだが、場にも裏向きで何枚か置かれている。
手番では、数字のカード3枚を公開することを目指す。
場札は好きなカードをめくれるのだが、他プレイヤーの手札のカードをめくる場合は「一番大きなカード」か「一番小さなカード」を指定して公開してもらう。
自分の手札からカードを公開する場合も、その制限は有効なので「持ってるのに出せない」っていう状況がたまに発生する。
大人もしっかり遊んだ気にさせてくれる神経衰弱。
ルールを読んだ印象よりも心理戦の要素もあったりして、そこを楽しめる人はより楽しめるんじゃないだろうか。
あと、勝利条件の付け方も上手くて負けているプレイヤーも「もしかしたら・・・」を期待できるようになっている。
少ない分量で、色んな意味を持たせていているルールでカッコイイ!
イラストや印刷も綺麗で総合的に見て下手な商業品よりも上を行っている。
3人専用の「ハゲタカの餌食」。
少し前の同人ゲーム。
2枚の得点カードを「ハゲタカ」式の同時カード出しで取り合う。
一番大きな数字では無くて、中間の数字を出したプレイヤーが1枚取る。
中間の数字により近い数字を出したプレイヤーが残った1枚を取る。
得点カードはプラス点とマイナス点と特殊カード。
「ハゲタカ」だと、マイナス点だとルールが変わるので「大きい数字が強い!」という絶対的なルールがあるからこそバッティングが際立つ。
今作はプラス点の取り合いだと「中間の数字が強い!」のだが、マイナス点の避け合いだと「端の数字が強い!」ことになる。
これを深みがあると捉えるか、思考がブレると捉えるか・・・
蛇の形の駒で陣取り。
ネスターの2人用アブストラクト。
交互に自分の駒を置いていくだけ。
囲まれたエリアを形作っている駒の辺の数でマジョリティ勝負。
多い方がそのエリアを支配する。
ゲーム開始時から置かれている黄色の駒が肝。
この黄色駒を含むエリアは得点が得られないばかりか、-3点を負う。
駒が妙な形状なので、どう置けるのかパッとわからない・・・
ガチ度高めなので、アブストラクト好き向けかな。
ダーツテーマのトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。
カード構成は特殊。
スートは、シングル、ダブル、トリプルの3種類。
ランクは、シングルは(15~20+Bull)が3枚ずつ、ダブルは(10~20+Bull)が2枚ずつ、トリプルは(1~20)が1枚ずつ。
カードの強さも特殊で、フォローは関係なく、シングル>ダブル>トリプルの強さになっている。
同じスートの場合は、ランクが「小さい」方が強い。
得点は、自分が勝ったトリックで「自分が出したカード」からのみ得られる。
シングルがランク通りの得点、ダブルはランクの2倍、トリプルはランクの3番が得点となる。
そして、各自3トリックしか勝てない!3勝したらラウンドから抜ける。
この基本ルールを使った3つのゲームが遊べる。
純粋に高得点を狙う「カウントアップ」。
301点からカウントダウンしていき、ちょうど0になることを目指す「ゼロワン」。
ちょっと入り組んだルールの「クリケット」。
「カウントアップ」はトリックテイキングというよりは、おおざっぱな競り。
「ゼロワン」は、0への道筋を計画する面白さはあるが、暗算が面倒・・・
「クリケット」が一番完成度が高いが、個人戦となるとお仕事要素が出てくるのでペア戦か、少人数プレイが良さそう。
更に、マストフォロー、メイフォロー、ペア戦のバリエーションもあり全6種。
全てを遊んでみたのだが、面白さとしては
クリケット(ペア戦)>ゼロワン(マストフォロー)>クリケット(4人個人戦)>ゼロワン(メイフォロー)>カウントアップ(マストフォロー)>カウントアップ(メイフォロー)
「カウントアップ」はあくまで導入ルールで、他のゲームを遊んでこその「ナイスダーツ」という気がするのだが、「カウントアップ」以外は本体(3900円)に加えて追加セット(1400円)が必要ってのは、ちょっと高すぎる気がする・・・
遺跡から宝を盗み出す。
カタラと「雲海」デザイナーの共作。
二人用。
・
各自がマイボード上にタイルを配置していって、お宝までのルート構築を行っていく。
お宝の価値は3~6だが、どこに高価値の物があるかわかっていない。
25点獲得すると勝ちなので、5、6枚めくるのが目標となりそう。
最高価値の6は3枚あるのだが、その3枚すべてをめくってしまうと呪いで即負け。
・
タイル獲得はダイスが絡む競り。
順番にプレイするカードを裏向きで出してから、公開。
そこに示された種類のダイスを振って、出た目の合計値で競う。
ダイス目には「カード使用」の目もあって、これを使って手札の特殊効果を発動できたりもする。
・
何を目指せばいいのかボンヤリ。
カタラはたまにボンヤリしたゲームを出すけど、今作は際立ってボンヤリ。
見えない情報(カード運タイル運含む)が多すぎるのが要因だろうか・・・
二人用ゲームでここまで情報が無いと判断の意味が薄れちゃう。
慣れると、もうちょっと見えてくるのかもしれないけど、そこまで到達させるだけの魅力が足りない・・・