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ドーナツショップ

評価:5/10

ドーナツを配置して箱に詰める。
「もっとホイップを」のジェフリー・アラーズ作。

ドーナツが4つ描かれたタイルを共通場に配置。
同じドーナツのグループで得点。

更にドーナツの上を覆うように箱タイルを置くことで得点できるのだが、これには条件がある。
箱で覆うドーナツの種類と一致するカードをプレイしなければならない。
つまり、1種類しか覆わなければ1枚で良いのだが、多くの種類を覆うと大量のカードを消費することになる。

この二つの得点形式が相反したものになっていて、そのバランス取りとタイミングコントロールが悩ましく難しい。

手番最後にカードとタイルを補充するのだが、片方は表向きで、もう一方は裏向きでドローする。
ちょっとしたルールだけど、塩梅が上手い!

共通場でのパズルなので、プレイ人数は少ない方が良さそう。

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トリッキー・ワイルドライフ

評価:5/10

食物連鎖がテーマのアブストラクト。
クワリのモーセル作。2012年。

シャチ > ペンギン > 魚 > エビ という強弱関係。
プレイヤーは全ての種が存在するように保持しつつ、ラウンド毎に指定された種類でのマジョリティを目指す。

場に8個の駒が補充され、それを1つずつピックしていくだけ。(4人プレイ時)
駒はそれぞれ4匹~1匹のグループがあるので、基本的に数の多い駒を取ることになる。
なぜか、最後手番のプレイヤーは1個しかピック出来ない・・・

後は自動処理。
シャチはペンギンを食べ、ペンギンは魚を食べ、魚はエビを食べる。
それぞれ捕食者4匹につき、被食者1匹が除去される。
餌を食べられなかった動物の半数は餓死する。

全4種が存在するかチェックして欠けている種ごとにマイナス1点。
その後、各個体が加齢して5歳以上は老衰する。

最後に、ラウンド毎に指定された種類の個体数でマジョリティ得点。

クワリらしい、渋いが見どころのある、まとまり切っていないシステム!
駒の方向でグループの個体数を表すのは、流石にわかりにく過ぎる!

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ドリームクルーズ

評価:4/10

豪華客船でファミリーにご満足いただく。

メインはカードドラフト。
(プレイヤー人数+1)×2枚のセットが場に並び、1人1セットずつ取っていく。
取ったカードにはアクティビティの枠が描かれているので、自分の船にいるファミリーを望むアクティビティの枠に割り当てていく。
家族全員が満足できれば得点化して、次のファミリーを連れてくる。

システム的には平凡・・・
テーマを楽しむゲームだろう。

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トランスギャラクティカ

評価:4/10

宇宙開拓テーマのフォロー有りワーカープレイスメント。
「ツォルキン」「テオティワカン」のタッシーニ単独作。

わーかーがキャプテンとクルーの2種類あって、手番では(基本的に)キャプテンを使ってメインアクションを実行する。
その後、他のプレイヤーはクルーを使うことで、手番プレイヤーが選択したメインアクションよりもちょっと弱いサブアクションを実行できる。

そうやって、新たな星を開拓したり、技術を開発したり、目標を達成したりしていく。

ゲームシステムに大きな不満点は無いのだが・・・
問題はルールライティングと視認性の悪さ。
初回プレイはしっかりルールを読み込んでおかないと、何度もルール確認することになるだろう・・・

能力の強さにもバラツキが結構あるのだが、膨大な情報量がある盤面からそれを探し出すのは初回プレイでは難しいだろう・・・
プレイを重ねて練度を上げないと楽しむのは難しいゲームっぽい。

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トリカロス

評価:6/10

カード上下を反転させるトリックテイキング。

0~9、4スート。
カードは上下で昼サイド / 夜サイドにわかれていて、最初は昼サイドが上になるように持つ。

マストフォロー切り札あり。
トリックに勝つと、得点トラックを1マス前進させる。(他プレイヤーの駒があるマスはスキップ)
蝋の翼で太陽に近づきすぎて落下するイカロスの神話がテーマになっていて、一番上のマスを超えてしまうと、一気に最下位に転落してしまう。
その転落が起こったディールは最後までやって、最終的に一番上に近いマスにいるプレイヤーが勝ち。

5のカードが特殊札で、出された瞬間に昼夜が逆転する。
手札のカードはもちろん、そのトリックで出されたカードも全て上下反転する。
上下でランクが変わるのだが、上下のランクを足すと10になるようになっているのが肝で、絶対負けそうな1を出していても、5が出ると最強の9に変わってしまう。
更に、昼夜で切り札スートも変わるっていうのも効いてくる。

上下が変わるっていう分かりやすく面白そうな特徴を、実際に遊んでも楽しくなるようにしっかり調整しているのは見事!

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トリスメギストス(2026年版)

評価:6/10

「トリスメギストス」の第2版。
Tabletop Simulatorでプレイ。

素材を変換して実験を実行していく大枠の流れは同じ。
他プレイヤーへのリアクションが無くなっていて、インタラクションを排してソロプレイ寄りになっている。

それによってテンポは良くなっているけど・・・オンラインプレイっていうのも相まって全然他プレイヤーを気にしない孤独なプレイ感。

リソースパズルのゲームなのでソロプレイ寄りにするのは間違いでは無いんだろうけど・・・何か腑に落ちない。

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トリック16

評価:5/10

3スートの「ハーツ」系トリックテイキング。
「ヘブン&エール」のキースリングじゃない方のデザイナー作。

1~18,3スート。
マストフォロー切り札無し。

ハート とスペードの10以上は1枚につき2 ポイント。
クラウン は1枚につき1 ポイントです。
16が危険札。
ハートとスペードはー8ポイント。
クラウンの16 はー16ポイント!

特に思うところは無い・・・

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トンガ・ボンガ(2024年版)

評価:5/10

ドラの「トンガ・ボンガ」のリメイク。
イベントタイルとリロールの追加。

イベントタイルは、ランダムでマップ上に配置され、即時ボーナスだったり、追加移動力だったりが得られる。

あと、ダイスがリロールできるようになった。

イベントタイルの方は、バリエーションが出るのでまぁ良いのだが、問題はリロール!
ダイス目に翻弄されるドラマを楽しむゲームだと思うのだが・・・

「サルデーニャ」でも感じたけど、playteはアレンジがあんまり上手くないように感じる・・・
どちらも、もとのルールで遊べるから良いっちゃ良いんだけど。

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トラスト・ミー

評価:5/10

同じ数字を合わせるブラフゲーム。
「ボンサイ」や「シミロ」のデザイナー新作。

1~6のカードが5枚ずつ。
手札1枚ずつ、場に4枚のカードを表向きに並べる。

手番開始時に山から1枚ドローして、2枚になった手札から1枚をプレイする。
プレイ方法は3種類。

1つ目のプレイ方法。
場のカード1枚の横に「これと同じカードです」と手札から裏向きでカード1枚を置く。
他のプレイヤーは信じるか信じないかを多数決で決める。
「正しい&信じる」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保する。
「正しい&信じない」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保した上に、連続手番!
「正しくない&信じる」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保した上に、それらのカードの値の差分の得点チップを獲得できる。これが一番良い!
「正しくない&信じない」の場合は、それら2枚のカードを場に残して、手番プレイヤーは何も受け取れない。

2つ目のプレイ方法。
手札から1枚を場に表向きに配置する。
さらに自分の前の確保したカードを得点化できる。
得点化するには、連番セットか同値セットじゃなければならない。

3つ目のプレイ方法。
手札から1枚を場に表向きに配置する。
場から他のカード1枚を取り自分の前に確保する。

シンプルなブラフゲーム。
が、山札が1回枯れると、確保したカードが全て捨てられてしまうっていうルールが効いていて、山札が減ってくるとブラフの比率が変わってくるのが面白い!
ただ、4人プレイだと流石にカード枚数が少なすぎる気がする・・・

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ドロッピングドロップス

評価:5/10

「ぷよぷよ」みたいに同じ色が揃うと消える落ち物パズル風ゲーム。
が、今作は消したカードが失点になるので消しちゃダメ!
ゲームマーケット新作。

場に5枚のカードが並んでいる。
それを見て、手札から1枚を同時出し。
小さい数字のカードから左詰めで配置していく。

この時、同じ色が隣接してしまうと、それらのカードを失点として獲得。
さらに、空白になった部分に上からカードが詰まってきて連鎖失点も!

序盤の失点は大したことないのだが、中盤以降の失点は大変なことになる。

4人プレイだとNPCのゴーレムが登場するのだが、これが指針となって良かった。

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