豪華客船でファミリーにご満足いただく。
メインはカードドラフト。
(プレイヤー人数+1)×2枚のセットが場に並び、1人1セットずつ取っていく。
取ったカードにはアクティビティの枠が描かれているので、自分の船にいるファミリーを望むアクティビティの枠に割り当てていく。
家族全員が満足できれば得点化して、次のファミリーを連れてくる。
システム的には平凡・・・
テーマを楽しむゲームだろう。
ボードゲームメモ
宇宙開拓テーマのフォロー有りワーカープレイスメント。
「ツォルキン」「テオティワカン」のタッシーニ単独作。
わーかーがキャプテンとクルーの2種類あって、手番では(基本的に)キャプテンを使ってメインアクションを実行する。
その後、他のプレイヤーはクルーを使うことで、手番プレイヤーが選択したメインアクションよりもちょっと弱いサブアクションを実行できる。
そうやって、新たな星を開拓したり、技術を開発したり、目標を達成したりしていく。
ゲームシステムに大きな不満点は無いのだが・・・
問題はルールライティングと視認性の悪さ。
初回プレイはしっかりルールを読み込んでおかないと、何度もルール確認することになるだろう・・・
能力の強さにもバラツキが結構あるのだが、膨大な情報量がある盤面からそれを探し出すのは初回プレイでは難しいだろう・・・
プレイを重ねて練度を上げないと楽しむのは難しいゲームっぽい。
カード上下を反転させるトリックテイキング。
0~9、4スート。
カードは上下で昼サイド / 夜サイドにわかれていて、最初は昼サイドが上になるように持つ。
マストフォロー切り札あり。
トリックに勝つと、得点トラックを1マス前進させる。(他プレイヤーの駒があるマスはスキップ)
蝋の翼で太陽に近づきすぎて落下するイカロスの神話がテーマになっていて、一番上のマスを超えてしまうと、一気に最下位に転落してしまう。
その転落が起こったディールは最後までやって、最終的に一番上に近いマスにいるプレイヤーが勝ち。
5のカードが特殊札で、出された瞬間に昼夜が逆転する。
手札のカードはもちろん、そのトリックで出されたカードも全て上下反転する。
上下でランクが変わるのだが、上下のランクを足すと10になるようになっているのが肝で、絶対負けそうな1を出していても、5が出ると最強の9に変わってしまう。
更に、昼夜で切り札スートも変わるっていうのも効いてくる。
上下が変わるっていう分かりやすく面白そうな特徴を、実際に遊んでも楽しくなるようにしっかり調整しているのは見事!
コメントは受け付けていません「トリスメギストス」の第2版。
Tabletop Simulatorでプレイ。
素材を変換して実験を実行していく大枠の流れは同じ。
他プレイヤーへのリアクションが無くなっていて、インタラクションを排してソロプレイ寄りになっている。
それによってテンポは良くなっているけど・・・オンラインプレイっていうのも相まって全然他プレイヤーを気にしない孤独なプレイ感。
リソースパズルのゲームなのでソロプレイ寄りにするのは間違いでは無いんだろうけど・・・何か腑に落ちない。
コメントは受け付けていません3スートの「ハーツ」系トリックテイキング。
「ヘブン&エール」のキースリングじゃない方のデザイナー作。
1~18,3スート。
マストフォロー切り札無し。
ハート とスペードの10以上は1枚につき2 ポイント。
クラウン は1枚につき1 ポイントです。
16が危険札。
ハートとスペードはー8ポイント。
クラウンの16 はー16ポイント!
特に思うところは無い・・・
コメントは受け付けていませんドラの「トンガ・ボンガ」のリメイク。
イベントタイルとリロールの追加。
イベントタイルは、ランダムでマップ上に配置され、即時ボーナスだったり、追加移動力だったりが得られる。
あと、ダイスがリロールできるようになった。
イベントタイルの方は、バリエーションが出るのでまぁ良いのだが、問題はリロール!
ダイス目に翻弄されるドラマを楽しむゲームだと思うのだが・・・
「サルデーニャ」でも感じたけど、playteはアレンジがあんまり上手くないように感じる・・・
どちらも、もとのルールで遊べるから良いっちゃ良いんだけど。
同じ数字を合わせるブラフゲーム。
「ボンサイ」や「シミロ」のデザイナー新作。
1~6のカードが5枚ずつ。
手札1枚ずつ、場に4枚のカードを表向きに並べる。
手番開始時に山から1枚ドローして、2枚になった手札から1枚をプレイする。
プレイ方法は3種類。
1つ目のプレイ方法。
場のカード1枚の横に「これと同じカードです」と手札から裏向きでカード1枚を置く。
他のプレイヤーは信じるか信じないかを多数決で決める。
「正しい&信じる」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保する。
「正しい&信じない」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保した上に、連続手番!
「正しくない&信じる」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保した上に、それらのカードの値の差分の得点チップを獲得できる。これが一番良い!
「正しくない&信じない」の場合は、それら2枚のカードを場に残して、手番プレイヤーは何も受け取れない。
2つ目のプレイ方法。
手札から1枚を場に表向きに配置する。
さらに自分の前の確保したカードを得点化できる。
得点化するには、連番セットか同値セットじゃなければならない。
3つ目のプレイ方法。
手札から1枚を場に表向きに配置する。
場から他のカード1枚を取り自分の前に確保する。
シンプルなブラフゲーム。
が、山札が1回枯れると、確保したカードが全て捨てられてしまうっていうルールが効いていて、山札が減ってくるとブラフの比率が変わってくるのが面白い!
ただ、4人プレイだと流石にカード枚数が少なすぎる気がする・・・
ドラゴンに見つからないように洞窟を進んで宝を得る。
「サフラニート」のデザイナー作。
1人がドラゴン役となる。
他のプレイヤーは進みたいマスのカードを1枚を選んで裏向きで出す。
ドラゴン役は誰かが選んでいると思われるマス色を指定。
ドラゴンに当てられなかったプレイヤーは駒を選んだマスまで進めて、そこに示されたコインを得る
ドラゴンに当てられたプレイヤーは、後方に駒を戻されるうえにコインを奪われてしまう。
あと、「布袋」カードを出すと確保したコインを自分の宝箱に入れて奪われなくでき、さらに使用済みのカードを手札に回収できる。
ドラゴン役は順番に回っていく。
マスの色毎にコインの多い少ないがあったり、使ったカードは自分の前に置いていき、徐々に選択肢が狭まっていくのが、心理戦のフックになっているのだが・・・
ドラゴンに当てられた時のデメリットが大きすぎて、コインが少し手に入ると「布袋」でコインを得点化をこまめにし過ぎて、ドラゴンがカードを当ててもコインを1枚も持っていない・・・ってことになる。
リスクとリターンのバランスが良くないのかな・・・?