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ドラキュラ vs ヴァン・ヘルシング 

評価:4/10

ドラキュラとモンスターハンターの対決。
2人用。
BGAでプレイ。

1〜8、4シート。

手札5枚ずつ。手札を並び替えてはイケナイ。
手番では山の一番上のカードを引いて、そのカード自体を捨てるか、手札と入れ替えて入れ替わったカードを捨てるか。

捨てたカードのランクに応じたアクションを実行。

捨て札が6枚以上溜まるとラウンド終了宣言ができて、そうすると相手が1手番してラウンド終了。
手札を公開して、対面するカード同士で対決。
基本的にランクが高いほうが勝つが切り札スートが存在する。

トリックテイキング的な面白さを期待したのだが、フォローの概念が無いので、単純な数字比べ。
あと、ランクが高いカードほど強いアクション効果となっているので、純粋に高いランクを引いたほうが有利で引き運は強そう。

勝利条件が非対称なので、そこを意識するともう少し楽しめたかも。

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トレオス

評価:4/10

プロット移動でお使いレース。
BGAでプレイ。

カード3枚プロットで自駒を移動させて個人ミッションを達成していく。

すごい平凡なゲームシステム。
デッキビルド要素があって、おっと思うのだが、トップに対するブレーキがあまりないので、序盤に良い移動カードを取れるかが勝負の鍵!

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トレッキングヒストリー

評価:5/10

タイムマシンで歴史的瞬間を巡る時間旅行ツアー。
トレッキング:ザ ナショナル パークス」等のトレッキングシリーズ新作。
SDJロングリスト入り。

「テーベ」式の手番システム。
手番では、場のカードを1枚取るだけ。
カードは歴史的な1シーンが年代と共に示されている。
カードは年代順に取れれば、カードを重ねていける。
過去のカードを取った場合は、それまでのカードを山にして新たなカードセットを始める。
カードの山に含まれる枚数が多いほど高得点。

あと、カードを取ると、カードに示されたチップと、カードが置かれていたスペースに示されたチップを獲得できる。
チップはマイボード上に配置していき、得点やクリスタルを手に入れられる。

とても分かりやすいゲーム。
カードの巡り運は大きいが、手番順コントロールや、他プレイヤーと狙いの年代をズラす等、考えどころも残っている。
SDJロング入りも納得の遊びやすさ。

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トリックステークス

評価:5/10

競馬+トリックテイキング。
カワサキファクトリーのゲームマーケット新作。

1~13,4スート。
マストフォローで、切り札有りだが特殊。

各プレイヤーが馬1頭を担当し、自分の馬が2位以内に入ると得点!
それと共に、事前に馬券を買っていて、その着順を当てることでも得点が貰える。

手札が悪い場合は、変に自分が勝たずに、買った馬券の馬(のプレイヤー)に勝たせることも大事になってくる。

で、このゲームがすごいのは、使った手札を保持して置いて、次のディールでは左隣のプレイヤーに手札と馬を丸々渡す。
いわゆるデュプリケート方式で、徐々に各馬の性能(手札構成)が見えるようになっている。

カードも裏面からスートが分かるカードなので、他プレイヤーが持っていないスートでリードして切り札で勝たせることも狙える。
が、各プレイヤーの馬券の兼ね合いもあるので、なかなか思いが通じない時もあったりする・・・

ルールを読んだ段階だと、「これは傑作間違いなし!」と思ったのだが、実際遊んでみると想像以上に重苦しい・・・
裏からスートが分かるカードは、テンポを削ぐことが多いので取り扱いが難しいね。

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ドッガーランド

評価:6/10

石器時代テーマのワーカープレイスメント。
新人デザイナーコンビ。

ワーカーの配置と実行が分かれているタイプのワーカープレイスメント。
特徴はメインボード上の採取、狩猟タイル上へのワーカー配置。
自分のテントから移動距離内で誰も駒を置いていないタイル上にのみ配置できる。
動物は誰かが狩ってしまうと無くなってしまうし、資源も2回取られると枯れてしまう。
徐々に広がる盤面と共に、自分のテントを進めて行くことになる。

あと、夏ラウンドと冬ラウンドが交互にくるのだが、冬ラウンドはアクションコストが高い!
夏に好き勝手していると、冬に何もできず家に引きこもることになる・・・
この緩急の付け方はテーマと合っていて面白い!

何かと細かいルールが多くて「このルール意味ある!?」と言いたくなるが、あとでそのルールに悩まされたりして「そういう意味があったか・・・」となったりした。

遊びやすくまとまりが良いゲームは他にあるけど、このゲームならではの味があってハマる人はハマるかも。

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ドブロ

評価:6/10

より大きな数字を出すか、場札を引き取るか。
シンプルなクライミングゲーム。
「クアト」と同じブラジルのメーカー発。
BGAでプレイ。

2~12の数字と特殊カードが数枚。
場の数字以上のカードを出すか、場に溜まったカードを失点として受け取るか、っていうシンプルな我慢比べ。

2つ特徴がある。
まず「同じ数字は2枚一緒に出せ、数字は合計値」。
もう1つが「直前と同じ数字を出した場合、数字が2倍になる」。

どちらのルールもわかりやすく、それでいてゲームが盛り上がる作りになっていて感心させられた。

あと、スキップやリバースといった、わかりやすく強い特殊札も数枚入っている。
山札が尽きて、誰かの手札が無くなるまでが1ラウンドなので、特殊札のカウンティング(2枚ずつなので簡単)も有効!

もちろん運ゲーは運ゲーだが、考えどころがある運ゲーで良いね!
ブラジル産なので、なかなか日本に入ってきそうにないが・・・ちょっと持っておきたいタイプの小箱だね。

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トーネードスプラッシュ2

評価:5/10

ボートレースがテーマの同人ゲーム。

ボートレースというと「パワーボート」を思い出すが、今作はカードプレイでボートの曲がりにくさを表現している。

自駒の前に手札からカードを配置して、そのカードに沿って自駒を動かす。
毎手番移動できる歩数は3歩固定。
なので、マス間の距離が広い方がスピードが速いことになる。
が、そういうカードは次のカードの配置で少ししか曲げられない!

アナログゲームならではの方法で面白さを生み出していて見事!
でも、序盤に出遅れると逆転不可能な感じはある・・・
そこらへんも実際のボートレースを再現してるってことかな?

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トレパネーション

評価:4/10

昔のインチキ医療パフォーマンスがテーマ。

思った以上にオーソドックスなワーカープレイスメント。

折角、時間ごとに行動をプロットする計画性を求めるようなゲームデザインであるにもかかわらず、他プレイヤーから資源を奪ったり、目標カードを流すアクションがあったり・・・計画を台無しにしてくる・・・
この調整はちょっとイジワル過ぎる気がするが・・・そこら辺のワーキャーを楽しめってことだろうか。

一風変わったテーマを楽しむのが主題のゲームかもね。

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トラムウェイズ

評価:6/10

デッキビルド&ピック&デリバー。
クリニック」のデザイナー。

線路を敷いて、乗客を運んでお金や幸福度(勝利点)を稼ぐ。
5種類のアクションからいずれかを実行するのだが、どのアクションを実行するにしても手札からカードを使う必要がある。
対応するアクションアイコンが必要なのはもちろんなのだが、対象となるマスや建物のアイコンも合わせてプレイしなければならないのが特徴。
デッキビルドによって、得意な建物や地域が決まっていくようになっている。

そのデッキビルドや線路によるネットワーク構築も、もちろん面白いのだが、一番衝撃を受けたのは手番順の競りシステム。
詳細は割愛するが、競り負けても全額支払う必要があるうえに、思い切った入札をしたときに上回られると悲惨な状況になる・・・
時代的には、とにかく脱落が無いようにセーフティーを付ける流れなのに、その真逆を行く厳しい競りシステム。

変わったシステムなので万人受けはしないだろうが、随所に独自性があって面白かった。

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ドクターラット

評価:5/10

ドクターラットとなって、ネズミ達の食事管理をする。
チャレンジャーズ!」のデザイナー。

1人がドクターラット役、他のプレイヤーはそれぞれネズミグループを担当する。

各ネズミグループには、「チーズを食べないとイケナイ」や「『液体』と『チーズ』を交互に食べないとイケナイ」や「量が直前と±1でないとイケナイ」というルールが設定されている。
これを知っているのはドクターラットのみ。

ドクターラットはどうにか、そのルールを伝えたいのだが、手札からネズミグループ分の食事を提示することしかできない。
そこから、どれを食べるかは各グループが判断する。

食事の後に、ドクターラットは「いい食事」か「悪い食事」かを教えてあげる。
いずれかのネズミグループが3回「悪い食事」を食べてしまうと負け。
8回目の食事で全員が「いい食事」を食べられると勝ち。

ドクターラット側の手札補充が凝っていて、あんまり良い食事ばかり提示していると手札に悪いカードばかり残っていき、どんどん追い込まれてしまう・・・
「良い提示で無いのはわかってるんだけど・・・温存しないとダメだし・・・」っていうジレンマがあって、ドクターラット側もなかなか楽しめる。

「マスターマインド」系の推理ゲームなのだが、ルールのバリエーションが膨大で中々絞り込めない。

ルールの難度がマチマチで、どのルールが割り当てられるかで難度がだいぶ変わりそう。
システム側で難易度設定してくれたら、親切だったかもとは感じた。

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