「ドブル」で四目並べ。
各自、自分の色のカード山を持つ。
「よーいスタート」で、自分の山から1枚めくって、既存のカードの隣に「共通するアイコン」を言いながら配置していく。
自分の色のカードを4枚連続直線に並べられたら勝ち。
得点を取ると、他のプレイヤーの色のカードを1枚ずつ受け取って自分の山に入れる。
山から他プレイヤーのカードをめくったら、それを配置しないとダメ。
なかなか面白いハンデの付け方だ。
普通の「ドブル」よりも、アイコンの種類、数が増えているので、ちょっと難易度上がってるかも。
ボードゲームメモ
「ドブル」で四目並べ。
各自、自分の色のカード山を持つ。
「よーいスタート」で、自分の山から1枚めくって、既存のカードの隣に「共通するアイコン」を言いながら配置していく。
自分の色のカードを4枚連続直線に並べられたら勝ち。
得点を取ると、他のプレイヤーの色のカードを1枚ずつ受け取って自分の山に入れる。
山から他プレイヤーのカードをめくったら、それを配置しないとダメ。
なかなか面白いハンデの付け方だ。
普通の「ドブル」よりも、アイコンの種類、数が増えているので、ちょっと難易度上がってるかも。
西部の町ドッジシティの支配がテーマ。
ハンス・イム・グリュックが最初に出版したゲーム。
1983年。
ラウンド開始時に手札4枚を配り、4つのフェイズで1枚ずつ使っていく。
フェイズ1はスタートプレイヤーの決定。
一番高いカードをプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。
フェイズ2は第1アクション。
カードの種類によって、駒を獲得出来たり、お金を獲得出来たりする。
その後、駒を購入できる。(購入個数制限あり)
駒は直ぐにボード上に配置する。
建物に最初に駒を配置するプレイヤーは、その建物に配置できる駒の種類を決定できる。
高価値の駒にするほど、その建物を支配した時の得点が高くなる。
フェイズ3は第2アクション。
同じことをする。
フェイズ4は決闘。
同じ建物に駒を置いているプレイヤー同士で決闘が行う。
残り1枚のカードの強さ比べで決闘。
勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーの駒を1つ除去する。
建物のアイコン4つを自分の駒で繋げると支配して、得点とちょっとしたお金が貰える。
これを繰り返して6点獲得したプレイヤーの勝利。
昔のゲームにしてはテンポは良いし、システムの端々にはその後のドイツゲームに繋がったであろう要素が散見される。
ゲームの面白さとしてはイマイチだが、歴史を知るって意味ではプレイする価値はありそう。
ドラが作った「コロレット」。
ニュルンベルク新作。
ルールはかなり「コロレット」で、タイルを引いて場の列に追加するか、1列獲得してラウンドを抜けるか。
大きな違いは得点形式。
同じタイルを1個だと1点、2個だと2点、3個でトリケトラが形成されてタイルに示された得点(5~10点)が獲得できる。
4個以上取ってしまうと、得点は無くなり3個を超えた分だけ失点となる。
あと、めくったタイルを裏向きで保持できる。(ゲーム中に2回まで)
裏向きのタイルはゲーム終了時に捨てても良いし、取ったタイルに加えても良い。
大枠のプレイ感は一緒なんだけど・・・マイナス要素が強調されている印象を受けた。
「コロレット」は嫌なカードを取らされても挽回が可能というか・・・ともすればプラスに転じることができたんだけど、「トリケトラ」は挽回不可能な失点を負うことになるのが原因だろうか?
このシビアさをマイルドにしようとしているのが裏向き保持ルールなのかな?
同じく「コロレット」似のゲームであるクニツィアの「サンフランシスコ」と違って、どうしても「コロレット」の影がよぎるプレイ感・・・決してつまらなくはないんだけど・・・ちらつく・・・
ドイツの学生が開発した同名のデジタルゲームのボードゲーム版。
去年のエッセン新作。
「カタン」や「カルカソンヌ」から影響を受けたであろうデジタルゲームの逆輸入的なボードゲーム版。
デジタルゲームの方も遊んだことあるのだが、基本ルールは同じ。
どんどんタイルを配置していって、「この森を6タイルちょうどにする」といった目標をドンドン達成していく。
今作は、完全協力ゲーム。
個人が持つ秘密情報が無く、全員で相談していいルール。
タイルが尽きるまでにより多くの得点を狙うスコアアタック。
あと、デジタルゲームによくある実績システムが搭載されている。
アナログゲーム的な表現だとキャンペーンモードとかレガシー系になるのだろうか。
プレイ毎に要素が追加され、より高いスコアが狙えるようになっていく。
プレイヤーが上手くならなくても、実績解除によって自動的にスコアが稼げるようになるのは、デジタルゲームのトレンドを上手く取り入れてる感じだね。
ストーリー的なものは無いので、人によってはドライに感じそうだけど、個人的にはテーマに重きを置いていないので全然アリ。
「ルーニークエスト」の元となったであろうゲーム。
同デザイナー。2014年。
「ルーニークエスト」よりもステージのルールにバリエーションがあって飽きにくい気がする。
その分、イラスト等がチープなのが難点だろうか・・・?
透明なカードを重ねて観客を呼べるドラゴンパークを作る。
「リュテス」のデザイナー。
5マス×3枚のベースカードが自分の前に並んでいる。
ここに透明なカードを重ねていく。
カードの取り方はブースタードラフト。
卵を覆うとプラス点、怒っているドラゴンを覆うとマイナス点となる。
ラウンド毎に得点計算があって、
そのラウンドのみ得点となるドラゴンの数、
水色のドラゴンのマジョリティ点、
各カード上のドラゴンの種類点などが得られる。
透明なカードが売りなわけだが、透明なカードへの印刷が難しいのか色合いがマチマチでドラゴンの形で種類を判定しなければならない。
それも相まって、ブースタードラフトでは隣のプレイヤーの状況など判断すること無く、自分に良さそうなカードをピックするのみとなった。(そもそも、カットを推奨しているゲームデザインでは無さそうだけど・・・)
ドラゴンの餌となる羊が足りないと観客(得点)が減るのがちょっと面白い。
描くアイコンの数が爆発的に増えるのを制限するっていう少し変わった紙ペンゲーム。
エッセン新作。
カード3枚をブースタードラフト。(最後の1枚は捨てる)
カードに示されたリソースをシート上に描く。
これを3ラウンド繰り返したあとに生産フェイズがあって、建物を描く。
建物のコストは「木材→鉱山」「木材+石材+ビール→酒場」みたいに決まっていて、必要リソースを持っている分だけ描くのだが、「必ず描かなけばならない!」。
このルールによって、ドンドン描く建物の量が増えていく。
空きマスが無くなってしまうと、失点。
建物カードをピックすることで建築コストを増やすことが出来るので、それを使って上手く描く量を調整していく。
増え過ぎる建物を減らすことが良くなるっていう変わった思考を要求されるゲーム。
目の付け所は面白いのだが・・・他がそれに合わせられていない印象。
拡大と制限のスイッチングにフォーカスすればもっと面白くなりそうだが・・・
カードを揃えて、一気にチェック。
NSVのエッセン新作。
1~12のカードが9枚ずつ。
手札5枚。
表向きの山が2つと裏向きの山が1つ。
手番では「カードを2枚ドロー」「同じ数のカードを1枚以上捨てる」「チェックする」のいずれかを行う。
「チェックする」は1つの数字を宣言して、1枚か2枚でその数字になるカードを出して、マイシート上のその数字をチェックする。
この時、何セットでも出せて、その分チェックできる。
例えば「9」と宣言して、「9」「9」「1+8」「4+5」と出すと4マス一気にチェックできる。
各数字の最後のマスをチェックするとボーナスで任意の数字の1マスをチェックできる。
このボーナスの使いどころが肝になってそう。
あと、手札が0枚になると手番を使わずに手札5枚を補充できるので、これを狙うのも大事。
終盤はチェックできるマスが減ってくる。
手札上限が10枚なので、無駄なカードを取っていると「カードを捨てる」っていう無駄なアクションを選ばざるを得なくなってくる。
とても地味なゲームだけど、見えにくい工夫がある。
そこに気づいて、ニヤニヤするのがNSVゲームの楽しみ方の1つかもしれない。
犬を集めて散歩させるっていう平和なテーマのゲーム。
ラウンドではまず、犬の競りを行う。
そうして、獲得した犬を連れて散歩に行く。
この時、犬ごとに示されたリソースを支払わないと散歩についてきてくれない。
散歩は1~4歩好きな歩数を選んで進むスゴロク。
色んなリソースを取るためにはゆっくり進みたいが、ゴール順に応じてボーナス、ペナルティがあるので、そんなにゆっくりもしていられない。
これを数ラウンド繰り返して、最終得点は犬種ごとのマジョリティ争い。
テーマ以外で見る部分は無いかな・・・
システム的には素人が作ったゲームという印象。
カードイラストはオールユニークなので、観賞用としては良いかもしれない。