3スートの「ハーツ」系トリックテイキング。
「ヘブン&エール」のキースリングじゃない方のデザイナー作。
1~18,3スート。
マストフォロー切り札無し。
ハート とスペードの10以上は1枚につき2 ポイント。
クラウン は1枚につき1 ポイントです。
16が危険札。
ハートとスペードはー8ポイント。
クラウンの16 はー16ポイント!
特に思うところは無い・・・
ボードゲームメモ
3スートの「ハーツ」系トリックテイキング。
「ヘブン&エール」のキースリングじゃない方のデザイナー作。
1~18,3スート。
マストフォロー切り札無し。
ハート とスペードの10以上は1枚につき2 ポイント。
クラウン は1枚につき1 ポイントです。
16が危険札。
ハートとスペードはー8ポイント。
クラウンの16 はー16ポイント!
特に思うところは無い・・・
ドラの「トンガ・ボンガ」のリメイク。
イベントタイルとリロールの追加。
イベントタイルは、ランダムでマップ上に配置され、即時ボーナスだったり、追加移動力だったりが得られる。
あと、ダイスがリロールできるようになった。
イベントタイルの方は、バリエーションが出るのでまぁ良いのだが、問題はリロール!
ダイス目に翻弄されるドラマを楽しむゲームだと思うのだが・・・
「サルデーニャ」でも感じたけど、playteはアレンジがあんまり上手くないように感じる・・・
どちらも、もとのルールで遊べるから良いっちゃ良いんだけど。
同じ数字を合わせるブラフゲーム。
「ボンサイ」や「シミロ」のデザイナー新作。
1~6のカードが5枚ずつ。
手札1枚ずつ、場に4枚のカードを表向きに並べる。
手番開始時に山から1枚ドローして、2枚になった手札から1枚をプレイする。
プレイ方法は3種類。
1つ目のプレイ方法。
場のカード1枚の横に「これと同じカードです」と手札から裏向きでカード1枚を置く。
他のプレイヤーは信じるか信じないかを多数決で決める。
「正しい&信じる」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保する。
「正しい&信じない」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保した上に、連続手番!
「正しくない&信じる」の場合は、手番プレイヤーはそれら2枚のカードを自分の前に確保した上に、それらのカードの値の差分の得点チップを獲得できる。これが一番良い!
「正しくない&信じない」の場合は、それら2枚のカードを場に残して、手番プレイヤーは何も受け取れない。
2つ目のプレイ方法。
手札から1枚を場に表向きに配置する。
さらに自分の前の確保したカードを得点化できる。
得点化するには、連番セットか同値セットじゃなければならない。
3つ目のプレイ方法。
手札から1枚を場に表向きに配置する。
場から他のカード1枚を取り自分の前に確保する。
シンプルなブラフゲーム。
が、山札が1回枯れると、確保したカードが全て捨てられてしまうっていうルールが効いていて、山札が減ってくるとブラフの比率が変わってくるのが面白い!
ただ、4人プレイだと流石にカード枚数が少なすぎる気がする・・・
「ぷよぷよ」みたいに同じ色が揃うと消える落ち物パズル風ゲーム。
が、今作は消したカードが失点になるので消しちゃダメ!
ゲームマーケット新作。
場に5枚のカードが並んでいる。
それを見て、手札から1枚を同時出し。
小さい数字のカードから左詰めで配置していく。
この時、同じ色が隣接してしまうと、それらのカードを失点として獲得。
さらに、空白になった部分に上からカードが詰まってきて連鎖失点も!
序盤の失点は大したことないのだが、中盤以降の失点は大変なことになる。
4人プレイだとNPCのゴーレムが登場するのだが、これが指針となって良かった。
ビリヤードのエイトボールをテーマにしたトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。
1~15とA~Kの2要素あるカードを使い、数字かアルファベットのどちらでもフォローできるマストフォロー。
ちょっと文字だけで説明が大変なので割愛するが、かなり変わったルール。
色々と他に見ないルールが盛り込まれていて「ビリヤードを再現しよう!」っていう気概は感じるんだけど、ちょっとゲームとしては複雑すぎてアンコントローラブルに感じられた。
エイトボールの「1~7もしくは9~15を落としてから8を落としたら勝ち」っていうルールは、カードゲームに向いていそうなルールだね。
ドラゴンに見つからないように洞窟を進んで宝を得る。
「サフラニート」のデザイナー作。
1人がドラゴン役となる。
他のプレイヤーは進みたいマスのカードを1枚を選んで裏向きで出す。
ドラゴン役は誰かが選んでいると思われるマス色を指定。
ドラゴンに当てられなかったプレイヤーは駒を選んだマスまで進めて、そこに示されたコインを得る
ドラゴンに当てられたプレイヤーは、後方に駒を戻されるうえにコインを奪われてしまう。
あと、「布袋」カードを出すと確保したコインを自分の宝箱に入れて奪われなくでき、さらに使用済みのカードを手札に回収できる。
ドラゴン役は順番に回っていく。
マスの色毎にコインの多い少ないがあったり、使ったカードは自分の前に置いていき、徐々に選択肢が狭まっていくのが、心理戦のフックになっているのだが・・・
ドラゴンに当てられた時のデメリットが大きすぎて、コインが少し手に入ると「布袋」でコインを得点化をこまめにし過ぎて、ドラゴンがカードを当ててもコインを1枚も持っていない・・・ってことになる。
リスクとリターンのバランスが良くないのかな・・・?
ドラキュラとモンスターハンターの対決。
2人用。
BGAでプレイ。
1〜8、4シート。
手札5枚ずつ。手札を並び替えてはイケナイ。
手番では山の一番上のカードを引いて、そのカード自体を捨てるか、手札と入れ替えて入れ替わったカードを捨てるか。
捨てたカードのランクに応じたアクションを実行。
捨て札が6枚以上溜まるとラウンド終了宣言ができて、そうすると相手が1手番してラウンド終了。
手札を公開して、対面するカード同士で対決。
基本的にランクが高いほうが勝つが切り札スートが存在する。
トリックテイキング的な面白さを期待したのだが、フォローの概念が無いので、単純な数字比べ。
あと、ランクが高いカードほど強いアクション効果となっているので、純粋に高いランクを引いたほうが有利で引き運は強そう。
勝利条件が非対称なので、そこを意識するともう少し楽しめたかも。
プロット移動でお使いレース。
BGAでプレイ。
カード3枚プロットで自駒を移動させて個人ミッションを達成していく。
すごい平凡なゲームシステム。
デッキビルド要素があって、おっと思うのだが、トップに対するブレーキがあまりないので、序盤に良い移動カードを取れるかが勝負の鍵!
タイムマシンで歴史的瞬間を巡る時間旅行ツアー。
「トレッキング:ザ ナショナル パークス」等のトレッキングシリーズ新作。
SDJロングリスト入り。
「テーベ」式の手番システム。
手番では、場のカードを1枚取るだけ。
カードは歴史的な1シーンが年代と共に示されている。
カードは年代順に取れれば、カードを重ねていける。
過去のカードを取った場合は、それまでのカードを山にして新たなカードセットを始める。
カードの山に含まれる枚数が多いほど高得点。
あと、カードを取ると、カードに示されたチップと、カードが置かれていたスペースに示されたチップを獲得できる。
チップはマイボード上に配置していき、得点やクリスタルを手に入れられる。
とても分かりやすいゲーム。
カードの巡り運は大きいが、手番順コントロールや、他プレイヤーと狙いの年代をズラす等、考えどころも残っている。
SDJロング入りも納得の遊びやすさ。
競馬+トリックテイキング。
カワサキファクトリーのゲームマーケット新作。
1~13,4スート。
マストフォローで、切り札有りだが特殊。
各プレイヤーが馬1頭を担当し、自分の馬が2位以内に入ると得点!
それと共に、事前に馬券を買っていて、その着順を当てることでも得点が貰える。
手札が悪い場合は、変に自分が勝たずに、買った馬券の馬(のプレイヤー)に勝たせることも大事になってくる。
で、このゲームがすごいのは、使った手札を保持して置いて、次のディールでは左隣のプレイヤーに手札と馬を丸々渡す。
いわゆるデュプリケート方式で、徐々に各馬の性能(手札構成)が見えるようになっている。
カードも裏面からスートが分かるカードなので、他プレイヤーが持っていないスートでリードして切り札で勝たせることも狙える。
が、各プレイヤーの馬券の兼ね合いもあるので、なかなか思いが通じない時もあったりする・・・
ルールを読んだ段階だと、「これは傑作間違いなし!」と思ったのだが、実際遊んでみると想像以上に重苦しい・・・
裏からスートが分かるカードは、テンポを削ぐことが多いので取り扱いが難しいね。