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とりっく&でざーと

Triks & Deserts

評価:5/10

ゲームマーケットの同人ゲーム。

マストフォローのトリックテイキング。
フォローできなかったら切り札になる。
更に、変わっているのはカードを出さずにパスが可能。
パスしたカードは伏せて自分の前に置いておく。
パスは1ディール中に2回ちょうど行わないとイケナイ。

パスで出したカードはディール終了時に集めて、これらの数字比べで各スートの価値が決まる。
強い数字をパスに使えば、そのスートの価値は上がるがトリックは取りにくくなるっていう具合。

僕が勘所をつかめなかった可能性が高いけど、ちょっと見通しが悪かった。
スタンダードなトリックテイキングから頭切り替えないとダメかもね。

泥の時代:未文明発展ゲーム

Age of Dirt: A Game of Uncivilization

評価:4/10

キューブタワーを使った原始時代のリソースマネジメントゲーム。
チャレンジャーズ!」のデザイナー作。

森、平原、山、ラブテントという4つのボックスがある。

自分のワーカー2個をボックスに入れていき、誰かが「ボックスを開ける」を選ぶと、そこに入っているワーカーを全てキューブタワーに放り込む。
出てきたワーカーは、リソースや新たなワーカーを生み出す。

それらのリソースを使って道具を発明して、能力や得点を獲得していく。

「ボックスを開ける」も手番を使うので、如何に人にボックスを開けさせるかってのが大事なのだが、リソース保持上限は決まっているので、タイミングを間違えるとリソースを破棄することになる・・・

キューブタワーを使ったシンプルなゲーム!ってことなんだろうけど、ちょっと単調すぎるかな・・・

トイバトル

Toy Battle

評価:6/10

デジタルゲームの「クラッシュ・ロワイヤル」からインスパイアされたであろう対戦ゲーム。
エスノス」「カエサル」のパオロ・モリ新作。

兵士(おもちゃ)を配置していって、対面した相手の本陣を落とすことが大きな目的となる。

手番で出来ることは「タイルを配置する」か「タイルを2枚補充する」の2択。

タイルを配置する場合、自分の本陣から自分のタイルが繋がっている場所に配置できる。
相手のタイルの上にも配置できるのだが、その場合数字が上回っていないとダメ。
「自分のタイルが繋がっている」っていう部分が肝で、これが補給線を表していて、根元を絶たれると身動きがとりにくくなる。

本陣を落とすことが出来ればサドンデス勝利で即終了なのだが、もつれこんで片方のプレイヤーが何もできない状態になったら終了。
その場合は獲得した星の数勝負となる。
星は、最初、ボード上に配置されていてそのエリアを囲む全てのマスを自駒で埋めると獲得できる。(一回取ったら奪われることは無い)

この星の獲得と本陣を落としが、(基本的に)相反する動きが必要になっていてジレンマになっている。

タイルの引き運があるので、ガチガチにならず、かといって適当なプレイにならないちょうど良いバランス。
プレイ時間も15分程で、2人用ゲームによくあるガチ感を上手く緩和してくれている。

キャラクターの種類は8種類固定だが、マップが8種類用意されている。
このバリエーションの付け方は、しっかりデザイナーが調整できる方法に感じられて個人的には好印象。
拡張が出しやすいゲームなので、キャラクターの追加は拡張で・・・ってことだろう。

トゥインクル・トゥインクル

Twinkle Twinkle

評価:4/10

1枚ずつ選び取っていくタイル配置ゲーム。
BGAでプレイ。

場のプレイヤー人数+1枚のタイルから1枚ずつピックしてマイボード上に配置するだけ。
星や惑星が描かれているので、これで夜空を形作っていく。

特筆する部分は無い・・・
得点形式も、ただただ多いだけでジレンマを生み出せていない感じ。


ドーナツショップ

Donut Shop

評価:5/10

ドーナツを配置して箱に詰める。
「もっとホイップを」のジェフリー・アラーズ作。

ドーナツが4つ描かれたタイルを共通場に配置。
同じドーナツのグループで得点。

更にドーナツの上を覆うように箱タイルを置くことで得点できるのだが、これには条件がある。
箱で覆うドーナツの種類と一致するカードをプレイしなければならない。
つまり、1種類しか覆わなければ1枚で良いのだが、多くの種類を覆うと大量のカードを消費することになる。

この二つの得点形式が相反したものになっていて、そのバランス取りとタイミングコントロールが悩ましく難しい。

手番最後にカードとタイルを補充するのだが、片方は表向きで、もう一方は裏向きでドローする。
ちょっとしたルールだけど、塩梅が上手い!

共通場でのパズルなので、プレイ人数は少ない方が良さそう。

トリッキー・ワイルドライフ

Tricky Wildlife

評価:5/10

食物連鎖がテーマのアブストラクト。
クワリのモーセル作。2012年。

シャチ > ペンギン > 魚 > エビ という強弱関係。
プレイヤーは全ての種が存在するように保持しつつ、ラウンド毎に指定された種類でのマジョリティを目指す。

場に8個の駒が補充され、それを1つずつピックしていくだけ。(4人プレイ時)
駒はそれぞれ4匹~1匹のグループがあるので、基本的に数の多い駒を取ることになる。
なぜか、最後手番のプレイヤーは1個しかピック出来ない・・・

後は自動処理。
シャチはペンギンを食べ、ペンギンは魚を食べ、魚はエビを食べる。
それぞれ捕食者4匹につき、被食者1匹が除去される。
餌を食べられなかった動物の半数は餓死する。

全4種が存在するかチェックして欠けている種ごとにマイナス1点。
その後、各個体が加齢して5歳以上は老衰する。

最後に、ラウンド毎に指定された種類の個体数でマジョリティ得点。

クワリらしい、渋いが見どころのある、まとまり切っていないシステム!
駒の方向でグループの個体数を表すのは、流石にわかりにく過ぎる!

ドリームクルーズ

Dream Cruise

評価:4/10

豪華客船でファミリーにご満足いただく。

メインはカードドラフト。
(プレイヤー人数+1)×2枚のセットが場に並び、1人1セットずつ取っていく。
取ったカードにはアクティビティの枠が描かれているので、自分の船にいるファミリーを望むアクティビティの枠に割り当てていく。
家族全員が満足できれば得点化して、次のファミリーを連れてくる。

システム的には平凡・・・
テーマを楽しむゲームだろう。

トランスギャラクティカ

Transgalactica

評価:4/10

宇宙開拓テーマのフォロー有りワーカープレイスメント。
ツォルキン」「テオティワカン」のタッシーニ単独作。

わーかーがキャプテンとクルーの2種類あって、手番では(基本的に)キャプテンを使ってメインアクションを実行する。
その後、他のプレイヤーはクルーを使うことで、手番プレイヤーが選択したメインアクションよりもちょっと弱いサブアクションを実行できる。

そうやって、新たな星を開拓したり、技術を開発したり、目標を達成したりしていく。

ゲームシステムに大きな不満点は無いのだが・・・
問題はルールライティングと視認性の悪さ。
初回プレイはしっかりルールを読み込んでおかないと、何度もルール確認することになるだろう・・・

能力の強さにもバラツキが結構あるのだが、膨大な情報量がある盤面からそれを探し出すのは初回プレイでは難しいだろう・・・
プレイを重ねて練度を上げないと楽しむのは難しいゲームっぽい。

トリカロス

Trickarus

評価:6/10

カード上下を反転させるトリックテイキング。

0~9、4スート。
カードは上下で昼サイド / 夜サイドにわかれていて、最初は昼サイドが上になるように持つ。

マストフォロー切り札あり。
トリックに勝つと、得点トラックを1マス前進させる。(他プレイヤーの駒があるマスはスキップ)
蝋の翼で太陽に近づきすぎて落下するイカロスの神話がテーマになっていて、一番上のマスを超えてしまうと、一気に最下位に転落してしまう。
その転落が起こったディールは最後までやって、最終的に一番上に近いマスにいるプレイヤーが勝ち。

5のカードが特殊札で、出された瞬間に昼夜が逆転する。
手札のカードはもちろん、そのトリックで出されたカードも全て上下反転する。
上下でランクが変わるのだが、上下のランクを足すと10になるようになっているのが肝で、絶対負けそうな1を出していても、5が出ると最強の9に変わってしまう。
更に、昼夜で切り札スートも変わるっていうのも効いてくる。

上下が変わるっていう分かりやすく面白そうな特徴を、実際に遊んでも楽しくなるようにしっかり調整しているのは見事!

トリスメギストス(2026年版)

Trismegistus

評価:6/10

トリスメギストス」の第2版。
Tabletop Simulatorでプレイ。

素材を変換して実験を実行していく大枠の流れは同じ。
他プレイヤーへのリアクションが無くなっていて、インタラクションを排してソロプレイ寄りになっている。

それによってテンポは良くなっているけど・・・オンラインプレイっていうのも相まって全然他プレイヤーを気にしない孤独なプレイ感。

リソースパズルのゲームなのでソロプレイ寄りにするのは間違いでは無いんだろうけど・・・何か腑に落ちない。