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どこどこアニマル

評価:6/10

カードが行ったり来たりするメモリーゲーム。
ゲームマーケット新作。

犬、猫、豚、うさぎ、象が描かれたカードをプレイヤーに配る。
内容を公開したうえで手札に入れる。
配られるカードは不平等でも問題なし。

手番ではお題カードがめくられて、そこ示された動物を集める。
自分の手札にあれば、手札から出せばいい。
そうでない場合は、動物を指定しながら持っているプレイヤーを指定する。
無事、動物を集めることができればお題カードと公開された動物カードをどちらも手札に入れる。

最初のお題カードは動物2種なので簡単なのだが、後半になると動物の種類が3種、4種、5種と増えていく。
後半になると、手札にある動物2種のカードもお題達成に使用できる。

カードが行ったり来たりするので、記憶が大変!
後半の獲得お題カードは自分の前に表向きで積み上がっていくので、それが程よいヒントになるのがさりげなくも有効な調整でオシャレ!

あふれかえるメモリーゲームの中、また新しさを見せつけてきた!

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捕込

評価:5/10

捕込で「とっこめ」と読む。
少し変わったラミー風ゲーム。

基本的に同じ数字のカードを3枚集めるのが目的となるのだが、手札に残ったカードは失点になるので、無駄な手札を減らすことも大事。

カードの動きが少しマニアックで、最初ピンと来なかったのだが、1ゲーム遊ぶと何となく見えてくる。

でも、このマニアックさが上手く楽しさに繋がっていないようにも感じるが・・・
単に僕がくみ取り切れてないだけかも。

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ドディチトレ

評価:6/10

「11」と「12」の扱いが特殊な大富豪系ゲーム。
倦怠期のゲームマーケット新作。

5スート、3~12。

基本ルールは大富豪。
特徴は、11と12のカード。
11は「11が1枚」としても使えるし「1が2枚」としても使える。
12は「12が1枚」としても使えるし「1が1枚、2が1枚」としても使える。

しかも、これら11や12を各自が好きなように解釈できるっていうのがポイント!
シングルで回っている時に12が出ると、普通それ以上強いカードが無いので場が流れるのだが、このゲームでは「1,2の連番」という解釈にすることで、「4,5の連番」等で上回ることが出来る!

このルールが想像以上に上手く機能していて、面白い展開を作ってくれる。

こういうちょっとしたことで、大きな変化を生み出すルールを考えられるのはスゴイ!

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ドミニオン:移動動物園

評価:7/10

ドミニオン」の拡張第13弾。

「追放」と「習性」っていうルールが追加されている。

「ドミニオン」は「繁栄」あたりから離れてしまって全然やってないんだけど、やってみると面白いね。

新要素もそこまで八茶けて無くて、丁寧に育てられているのを感じる。

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とりっく&でざーと

評価:5/10

ゲームマーケットの同人ゲーム。

マストフォローのトリックテイキング。
フォローできなかったら切り札になる。
更に、変わっているのはカードを出さずにパスが可能。
パスしたカードは伏せて自分の前に置いておく。
パスは1ディール中に2回ちょうど行わないとイケナイ。

パスで出したカードはディール終了時に集めて、これらの数字比べで各スートの価値が決まる。
強い数字をパスに使えば、そのスートの価値は上がるがトリックは取りにくくなるっていう具合。

僕が勘所をつかめなかった可能性が高いけど、ちょっと見通しが悪かった。
スタンダードなトリックテイキングから頭切り替えないとダメかもね。

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泥の時代:未文明発展ゲーム

評価:4/10

キューブタワーを使った原始時代のリソースマネジメントゲーム。
チャレンジャーズ!」のデザイナー作。

森、平原、山、ラブテントという4つのボックスがある。

自分のワーカー2個をボックスに入れていき、誰かが「ボックスを開ける」を選ぶと、そこに入っているワーカーを全てキューブタワーに放り込む。
出てきたワーカーは、リソースや新たなワーカーを生み出す。

それらのリソースを使って道具を発明して、能力や得点を獲得していく。

「ボックスを開ける」も手番を使うので、如何に人にボックスを開けさせるかってのが大事なのだが、リソース保持上限は決まっているので、タイミングを間違えるとリソースを破棄することになる・・・

キューブタワーを使ったシンプルなゲーム!ってことなんだろうけど、ちょっと単調すぎるかな・・・

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トイバトル

評価:6/10

デジタルゲームの「クラッシュ・ロワイヤル」からインスパイアされたであろう対戦ゲーム。
エスノス」「カエサル」のパオロ・モリ新作。

兵士(おもちゃ)を配置していって、対面した相手の本陣を落とすことが大きな目的となる。

手番で出来ることは「タイルを配置する」か「タイルを2枚補充する」の2択。

タイルを配置する場合、自分の本陣から自分のタイルが繋がっている場所に配置できる。
相手のタイルの上にも配置できるのだが、その場合数字が上回っていないとダメ。
「自分のタイルが繋がっている」っていう部分が肝で、これが補給線を表していて、根元を絶たれると身動きがとりにくくなる。

本陣を落とすことが出来ればサドンデス勝利で即終了なのだが、もつれこんで片方のプレイヤーが何もできない状態になったら終了。
その場合は獲得した星の数勝負となる。
星は、最初、ボード上に配置されていてそのエリアを囲む全てのマスを自駒で埋めると獲得できる。(一回取ったら奪われることは無い)

この星の獲得と本陣を落としが、(基本的に)相反する動きが必要になっていてジレンマになっている。

タイルの引き運があるので、ガチガチにならず、かといって適当なプレイにならないちょうど良いバランス。
プレイ時間も15分程で、2人用ゲームによくあるガチ感を上手く緩和してくれている。

キャラクターの種類は8種類固定だが、マップが8種類用意されている。
このバリエーションの付け方は、しっかりデザイナーが調整できる方法に感じられて個人的には好印象。
拡張が出しやすいゲームなので、キャラクターの追加は拡張で・・・ってことだろう。

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トゥインクル・トゥインクル

評価:4/10

1枚ずつ選び取っていくタイル配置ゲーム。
BGAでプレイ。

場のプレイヤー人数+1枚のタイルから1枚ずつピックしてマイボード上に配置するだけ。
星や惑星が描かれているので、これで夜空を形作っていく。

特筆する部分は無い・・・
得点形式も、ただただ多いだけでジレンマを生み出せていない感じ。


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ドーナツショップ

評価:5/10

ドーナツを配置して箱に詰める。
「もっとホイップを」のジェフリー・アラーズ作。

ドーナツが4つ描かれたタイルを共通場に配置。
同じドーナツのグループで得点。

更にドーナツの上を覆うように箱タイルを置くことで得点できるのだが、これには条件がある。
箱で覆うドーナツの種類と一致するカードをプレイしなければならない。
つまり、1種類しか覆わなければ1枚で良いのだが、多くの種類を覆うと大量のカードを消費することになる。

この二つの得点形式が相反したものになっていて、そのバランス取りとタイミングコントロールが悩ましく難しい。

手番最後にカードとタイルを補充するのだが、片方は表向きで、もう一方は裏向きでドローする。
ちょっとしたルールだけど、塩梅が上手い!

共通場でのパズルなので、プレイ人数は少ない方が良さそう。

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トリッキー・ワイルドライフ

評価:5/10

食物連鎖がテーマのアブストラクト。
クワリのモーセル作。2012年。

シャチ > ペンギン > 魚 > エビ という強弱関係。
プレイヤーは全ての種が存在するように保持しつつ、ラウンド毎に指定された種類でのマジョリティを目指す。

場に8個の駒が補充され、それを1つずつピックしていくだけ。(4人プレイ時)
駒はそれぞれ4匹~1匹のグループがあるので、基本的に数の多い駒を取ることになる。
なぜか、最後手番のプレイヤーは1個しかピック出来ない・・・

後は自動処理。
シャチはペンギンを食べ、ペンギンは魚を食べ、魚はエビを食べる。
それぞれ捕食者4匹につき、被食者1匹が除去される。
餌を食べられなかった動物の半数は餓死する。

全4種が存在するかチェックして欠けている種ごとにマイナス1点。
その後、各個体が加齢して5歳以上は老衰する。

最後に、ラウンド毎に指定された種類の個体数でマジョリティ得点。

クワリらしい、渋いが見どころのある、まとまり切っていないシステム!
駒の方向でグループの個体数を表すのは、流石にわかりにく過ぎる!

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