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デ・ステジル~アートとスタイルのゲーム~

De Stijl

評価:4/10

タイルカード配置パズル。

3×3のマスが描かれたカードを配置していく。
各プレイヤーには色が割り当てられていて、その色のグループを形作ることで得点を得ていく。
最終的に1グループにつき1点になるので、できるだけ小さいグループを点在させることを目指す。
これとは相反するボーナスがあって、一番大きなグループのプレイヤーは4点、2位は2点を得られる。

配置にもルールがあって、「必ず既存のカードを2~4マス覆う形で配置しなければならない」。
このルールによって、中央付近のマスは上書き不可能で確定されていき、逆に周辺のマスは容易に上書きされるようになっている。

パズルゲームとして中々面白いのだが、3人以上で遊ぶ場合、終盤までは互いにバランスを取っていくので接戦になり、最後の一手で勝負が決まる気がする・・・
それを避けるには二人で遊ぶしか無さそうだ。

ディナー イン パリ

Dinner in Paris

評価:5/10

パリの広場にお店を開いてテラス席陣取り。
新人デザイナーのエッセン新作。

「チケライ」式でリソースカードを揃えてお店を開店。
お店はマップ外周に配置され、ここからテラス席チップを伸ばしていき目標を達成していく。

収入という形でターン毎に使えるお金が決まっていて、これを使ってテラス席を伸ばしていく。
収入はテラス席を規定数配置したり、新たな店を開店することでアップしていく。

あと、手札に持っている個人目標とボードに並ぶ共通目標がある。
「各花壇の周りにテラス2つずつ」「北側エリアにテラス9個」「T字型にテラスを置け」等々・・・
手札目標を達成すると、新たに目標カードを引ける。
達成できると思えば手札に入れ、出来ないと思えば共通目標に並べる。
手札に入れたのに最後まで達成できないと失点となってしまう。

一回遊んでみた感じだと、序盤中盤の動きが肝。
後は点差が開くばかりという印象。
戦略幅も狭そうに感じた。

今回たまたまの可能性もあるが、もろもろのバランス調整不足っぽさは感じた。

テケン:太陽のオベリスク

Tekhenu: Obelisk of the Sun

評価:4/10

「テオティワカン」のタスチーニによる新作。
盤面のダイスを1つ取ってアクションをするダイスドラフト。

手番では、ダイスを1つ取って、その場のアクションをするだけ・・・なのだが、端々のルールが細かすぎる!

日向、日蔭のダイス位置変更も、変な規則性だし・・・(普通に1段スライドするだけじゃダメだったのか?)
神殿複合体周りのごちゃつき具合には悪意すら感じる。

ゲームバランスとプレイアビリティのトレードオフってことかもしれないが・・・
個人的には、多少のゲームバランスを欠いてもプレイアビリティを上げてもらいたかった。
いや、工夫すれば両立出来た気もする・・・
そうなってくると、むしろこの複雑さは狙ってやっている???
なんなんだ!タスチーニ!
ルチアーニが見張って無いと、君はそういうところあるな!

テラフォーマーズ

Terraformers

評価:6/10

「遊星からのフリーキック」のテラシマさん作。
10年ぐらい前の同人ゲーム。

ベースはワーカープレイスメント。
一度にワーカーを複数個置くことでアクションパワーを増すことができる。

個人ステータスに「科学」ってのがあってこれを増やすとアクションパワーの底上げが出来る。
科学を上げると少ないワーカーでも高いアクションパワーを生み出せるようになるわけだ。
この科学の存在がこのゲームの肝となっていて、様々な場所でジレンマを生み出している。

また、色んな能力を持つ種族カードの取り合いやコンボも熱い。

21枚のカードが入っているのだが、1ゲームで使うのは8枚だけ。
リプレイ性も十分!

最近よく見るセットアップ後に最適解を探すタイプのゲームだが(それを10年前に作ってたのはスゴイ!)、プレイ時間は短いので脱落気味になっても耐えられる。

同人なのでコンポーネントがチープなのが埋もれ気味な原因か。

ちゃんとしたボードや駒で発売されたら今でも十分魅力のあるゲームじゃなかろうか。

テラミスティカ:ガイアプロジェクト(ソロ)

Gaia Project

評価:5/10

「セブンワンダーデュエル:ソロ」で「NPC対戦型ソロ」に可能性を感じたので、オートマ搭載の「ガイアプロジェクト」に挑戦。

「セブンワンダーデュエル」と似ていて、オートマ用のカードデッキをめくって、示されたアクションを実行する。
NPCの得点は簡略されていて、(ある程度ランダムに)定期的に得点が入っていく。

最大の問題は、駒を配置する際の「優先順位確認が面倒すぎる!」
「ガイアプロジェクト」のルール細部を忘れていたっていうのも大きいんだけろうけど、
自分のプレイで悩みたいのに、敵であるNPCの手続きに脳みそを使わされるっていうのが非常にストレス!

息を吸うように「ガイアプロジェクト」をまわせる人には支障ないんだろう・・・
「ガイアプロジェクト」やりこんだ人用かな。

デルタ鉄道会社

⊿railways inc.

評価:5/10

「A列車で行こう」っぽい都市発展ゲーム。
大阪ゲームマーケットで発売予定だった同人ゲーム。

鉄道会社となって、駅周りに施設を建てたり、人々を運んで都市を発展させる。

ルールが混み入っていて、中々頭に入ってこない。
ゲームが終わるころに、おぼろげに輪郭が見えてきた感じ・・・

全体目標と個人目標があって、その達成を目指すのが大きな目標なのだろうが、それ以外の部分の見通しの悪さが気になる。
個人的には、目標達成と基本ルールの食い合わせの悪さを感じたのだが、人によってはこれが魅力になるかも・・・

テンプス

Tempus

評価:6/10

ワレスが作ったシンプル文明発展ゲーム。
2006年。

「シヴィライゼーション」のような文明発展陣取り。
様々な要素が、かなり簡略化されていて、思った以上にシンプル。
陣取りのウェイトが高くなっているので、セットアップ直後のマップ読み解きが重要かも。
「都市は隣接して置けない」「駒の数が有限」等の、ちょっとしたルールの意味に気づいた瞬間にワレスの才能を感じた。

戦闘要素もあるのだが、両者消耗することは目に見えているので、ほとんど戦闘は起きない。
が、マップの広さが最終ラウンドでちょうど足りなくなり、戦闘不可避。

得点が丸見えなので、キングメイカー問題は発生するかも・・・

ティッピ・トッピ

Tippi Toppi

評価:6/10

「ウノ」形式のカードプレイで条件達成。

協力型カードゲーム。

「ハッピーサーモン」のデザイナー。

4スート1~7が各2枚ずつ。手札4枚。

4か所の場札に対して「ウノ」的なカードプレイをして、「ピンクの合計値=緑の合計値」「全てが偶数」のような条件を達成していく。

全ての条件カードを達成できればプレイヤーの勝ち。

山札と手札が切れてしまうか、誰かがカードをプレイできなくなるとプレイヤーの負け。

コミュニケーションは「ザ・ゲーム」的なモロ言っちゃダメだけど、そこそこなら良い方式。

「ザ・ゲーム」の洗練さには及ばないが、これはこれで互いの思惑が交錯して予想外の面白さが生れる!

テラマラ

評価:7/10

未来に置けるワーカープレイスメント。

アッキトッカが「エジツィア」以来10年ぶりに再集結。

かなりスタンダードなワーカープレイスメント。

各アクションは基本的に2ワーカーまで入れるのだが、2個目を置くには、1個目のプレイヤーよりも軍事力が高くなければならず、さらに軍事力が減ってしまう。

あと、先のラウンド用のアクションスペースにワーカーを置くことも出来、アクションもすぐに実行できる。

ただし、その未来のラウンドまでワーカーが返ってこない。

ワーカーアクション自体は、よくある感じのものばかり。

普通だと平凡なゲームに終わりそうなところだが、さすがのアッキトッカ!

軍事力と先置きルール、リソースアップグレードと略奪アクション等々、各要素の関係性が押しつけがましくなくゲームに深みを与えている。

それでいて、見通しは良くて初回プレイから全力で楽しめる!

エッセン新作は、まだまだこれからだろうが、今のところ一番良い!

上級ルールにも一捻り入ったシステムが入っているみたいで、遊ぶのが楽しみ!

テラミスティカ:拡張 商人たち

評価:7/10

「テラミスティカ」の第2弾拡張。

エッセン新作。

貿易という新要素を追加。

船を作って他プレイヤーの建物まで移動させると、その建物に応じたボーナスが貰える。

新たなマナアクションや、ボーナスタイルが追加されている。

選択肢が増えて、戦略や展開の幅が広がっている。

「テラミスティカ」をやりこんでいる人はマストバイ!