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ディスティルド

Distilled

評価:5/10

お酒作りテーマ。
キックスターター発。

見た目はごちゃっとしているが、場からカードを購入するだけのカードドラフト。

お酒づくりに必要な材料を集め、一山にしてシャッフル!
そこから2枚を手元に戻して、残ったカードでお酒を作る。

2枚抜かれるので、ある程度余裕を持ってカードを入れておかないと狙ったお酒が作れない。

お酒には何年か寝かせるタイプと、即販売できるタイプがある。
寝かせている間は倉庫を占有する上に収入を生み出さないので、そこら辺のバランス取りも重要。

あとは、永続能力カードだったり、早取りボーナスだったり、いつもの面々。
雰囲気作りは上手いけど、システム的な驚きは無いかな・・・

テイルズ・オブ・ファイア

Tails of Fire

評価:6/10

イグアナによって盗まれた火を取り返すオポッサムという謎テーマのゲーム。
新人デザイナー&ハイデルベア。

全員が同じカードセットを持つ。(1~9と+1)

火カード(得点カード)を1枚公開して、それを見たうえで、各自このラウンドで使う3枚のカードを決める。
スタートプレイヤーから「火カードに示された数字のカードを出す」or「パス」。
全員がパスすると、火カードの数字が1大きくなって同じことを繰り返す。
誰かがカードを出したらラウンドスタートで、以降は「直前のカードよりも1大きいカードを出す」or 「パス」。(9の次は1)
自分のカードが一番上に残ったままで1周したら火カードを獲得できる。
獲得した火カードの上に、自分が最後にプレイしたカードを置いて保存する。
以降、同じ数字のカードで火カードを取られると、保存して置いた火カードも奪われてしまう。

あと、そのラウンドにプレイされた全てのカードは、休憩エリアに入ってしまい次のラウンド使用禁止となる。

ちょっと文字だけの説明だとチンプンカンプンだろうが・・・
最近のハイデルベア発のカードゲームらしく、新しい伝統ゲームって感じで面白い!

終盤に高得点を奪えば一気に逆転できるので、それを狙いがちだが、それまでにある程度得点を保持していないと勝利は難しい。

スパイシー」「ブレイズ」「ハングリーモンキー」と、一捻りあるカードゲームを毎年出してくれているので、最近はカードゲームでは一番注目している。

デス・バレー

Death Valley

評価:5/10

デスバレー国立公園がテーマの2人用ゲーム。
「Button Shy’s 18-Card Challenge」のファイナリストに残ったゲームみたい。

各プレイヤーの前には「ジャーニー」と「スクラップブック」の2段のカード置き場がある。

手番では山札か捨て札の一番上からカードを引いて自分のジャーニ―に配置する。
自分の前に同じアイコンが3つ揃ってしまうとバースト。

カードを引く代わりに「休憩」することも出来て、そうした場合、自分のジャーニーのカードをスクラップブックの段に移動できる。

山札が無くなったらゲーム終了。
スクラップブックのカードは「得点能力」からのみ得点。
ジャーニーのカードはそれに加えて、示された★の得点も加算される。

ジャーニーに出来るだけカードを残したいのだが、バーストしてしまうとジャーニーのカード全てが吹っ飛んでしまう。
これは、かなり致命的なので、定期的に休憩してスクラップブックに移すことが重要となる。

少ないカード枚数で成立する、良く考えられたルールで感心させられたのだが・・・
テキスト効果を覚えてからが勝負のゲームっぽいので、ちょっと僕には合わなかった。

テラノヴァ(テラミスティカ)

Terra Nova

評価:6/10

シンプルになった「テラミスティカ」。
シリーズ物なのにデザイナーもメーカーも変わっているっていう珍しいパターン。
エッセン新作。

ルール自体は「テラミスティカ」と一緒で、要素が大幅に削られている。
まず、宗教トラックが無くなっていて、建物の神殿と聖域も無くなっている。
更にリソースはお金とマナのみになっていて、何をするにもお金を使う。

凄くスッキリしていて、ルール理解は簡単になっているんだけど、やれることが限られているので、プレイ感自体はシビアになっている印象。
一本道の中距離競争っていう感じで、一度遅れをとると取り返しがつかない・・・
「テラミスティカ」だと遅れを取っても、何か迂回路が無いか探せるのだが、今作はそれが出来ず、途中で「絶対勝てない!」と感じるプレイヤーが現れてしまう。

「テラミスティカ」を遊んだことがある人のほとんどは「これだったら『テラミスティカ』やるなぁ・・・」って感想になりそう。
「『テラミスティカ』っていうゲーム、やってみたいけど難しそう・・・」って思っている人に向けての導入教材的な立ち位置だろうか。

ティルトゥム

Tiletum

評価:5/10

ダイスピック&アクションポイント制のゲーム。
タッシーニ&ルチアーニのエッセン新作。

ラウンド開始jにたくさんのダイスを振って、目の対応するアクションエリアに置く。
後は順番に、ダイスピックして対応するアクションをしていくだけ。

ダイスの出目は「獲得できるリソースの数」なのだが、逆にダイス目が小さいとアクションポイントが増える。
さらに、ダイス目によってアクションの種類も決まる。

アクションは「トラックの前進」「馬車駒の移動&商館建設」「建築家駒の移動&柱建設」「人物タイル獲得&配置」「契約タイル獲得&リソース変換」と「好きなアクションが実行できるジョーカー」。

あと、「唾をつけておけば後で実行できる」ルールが多々あるので、序盤は早取りの目標やボーナスを取っていって、後で帳尻を合わせていく感じのゲームっぽい。

なかなか面白い狙いのゲームではあるのだが、ちょっと情報が取っ散らかり過ぎているように感じる・・・
ルチアーニは情報をまとめるが上手いと思っていたのだが、今作ではそれが活かし切れていない印象。
盤面の情報を読み解くだけでも大変なのに、早取りのインタラクションも強いので、他プレイヤーの動きまで把握しなければならない・・・
そうなってくると、頭がパンクして、ゲームがカオス味を帯びだす。

何度か遊ぶと、情報が見えるようになってきて楽しめるようになるかも・・・

ディスコルディア

Discordia

評価:6/10

ワーカーを使い切ることを目指す。少し変わった目標のダイスゲーム。
アイアンゲームズのエッセン新作。

ゲーム開始時にランダムで15個引いたワーカーを使い切ることが目標。
1年が終わるごとに、食料供給があるのだが、これが足りて無いとなぜかワーカーが増える!
手元にあるワーカーは「不幸な人々」ってことで、サプライに戻すことで満足させたってことになるのかな?

メインシステムは、手番プレイヤーが3個のダイスを振って1つを選択してアクション。
他のプレイヤー全員は残った2個のダイスから1つを選択してアクション。
紙ペンゲームによくあるタイプのアクション選択。

アクションはトラックの前進だったり、新たな土地や建物の獲得、建物へのワーカーの配置等。

1年目は、建物が整っていないので、全然ワーカーが減らなくて、年末の食料供給を終えると、手元のワーカーが20個!と増えていて、「これ、4年目のゲーム終了までに無くせるの?」と思うのだが、徐々にワーカーを置ける数が増えていって、4年目の中盤に全てのワーカーを無くすことが出来た。

最初はあれだけ疎ましく思っていたワーカーが、3年目あたりに欲しい色のワーカーが足りなくなって、「赤のワーカーをください!」となってくるのが面白い!

建物やトラックの進捗で成長を感じさせつつも、トッププレイヤーに少し制限を与えるつくりになっているのには、感心させられた。

ところで、タイトル頭文字「P」縛りはやめちゃったのかな?

デュボン

Dvonn

評価:6/10

駒をスタックさせていくアブストラクト。
ギプフシリーズの第4段。

まず、駒の配置フェイズから始める。
各自1個ずつ駒を置いていく。

全てのマスに駒が1個ずつ配置されたら、移動フェイズに入る。
自分の駒 or 自分の駒が一番上にあるスタックを1つ選んで移動。
移動は直線。
歩数はスタックの駒数ぴったりでなければならない。

これを繰り返して、移動できなくなったらパス。
両者パスしたらゲーム終了。
自分の支配している駒の数が多い方が勝ち。

確実に1マスずつ空きマスが生まれ、徐々に自由が効かなくなってくる。
が、大ジャンプやデュポン駒のルールによって、大逆転の可能性も残っていて終盤まで気が抜けず面白い!

ボードが横長なのは、スタックが高くなった駒の自由度を制限する為だろうか。

ギプフシリーズだと「インシュ」「ツァール」に次いで好き。

ディスタント・サンズ

Distant Suns

評価:5/10



宇宙探険テーマの紙ペンゲーム。
B.O.N」デザイナーと「コリョ」デザイナーの共作。

メインボード上には6つの形状が示されている。
手番プレイヤーが隣接する形状2つを指定して、一方を自分、他方を他プレイヤー全員が記入する。
シートは左下がスタート地点となっていて、そこから隣接して、どんどん書き進めていく。

塗りつぶさないと失点となるエイリアンマス、書くマス数を1マス減らせるアップグレードマス、隣接マス全てを覆うことで得点を得られるトレジャーマス、早く到達したプレイヤーにボーナスがあるアウターワールド等々・・・

あと、各形状には得点条件も付随している。
「この形状でエイリアンマスを覆う」「この形状の大きなグループを作る」等々・・・
これらの条件も考慮しながら進める必要があって、中々考えどころは多い。

そこまで手数がないので、キッチリ埋めることが目標っていうタイプでは無くて、提示されている条件を如何に効率よく達成していくかを考えるゲームっぽい。

無難に楽しいが、特筆する部分は無いかな・・・

テンペニーパークス

Tenpenny Parks

評価:6/10

フィレンツェの匠」的な建物パズルで遊園地づくり。
新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

ベースシステムはワーカープレイスメントなんだけど、ほとんどのアクションが全員が何人でも入れるアクションなので、3アクションポイント制のゲームと捉えても良いかもしれない。

アトラクションを買って、それをマイボード上に配置していくのだが、配置制限がなかなかキツい。
「フィレンツェの匠」あるいは「ブロックス」のように建物同士は辺で接してはイケナイ。
更に、建設の邪魔となる木がそこかしこに生えている。
この難解なタイルパズルが今作の肝となるのだが、前述した唯一1人しか入れないアクションエリアが「アトラクションタイルの獲得」となっていて、狙っていてるアトラクションタイルを先に取られてしまわないように注意しなければならない。

ルール概要を聞いた段階だと普通のゲームかと思ったのだが、遊んでみると資金管理、タイルパズル、トラック争いが絶妙なバランスで融合しているゲームだった。
なによりも、デュトレのイラストがテーマの楽しさを何倍にもしている。

テラ・フツラ

Terra Futura

評価:5/10

環境汚染をほどほどに領土開発。
チェコ出身の新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

場から1枚取って自分の前に配置。
ってのを8回繰り返して(最初にある1枚と合わせて)3×3に配置されたらゲーム終了。

カードを配置したときに配置したカード自身と同じ行、同じ列にあるカードの能力が起動するっていうエンジンビルド要素もあり。
下級リソースを生産して、それを上級リソースに変換するっていうのが大まかな流れなんだけど、強力な生産や変換では汚染キューブが生まれて、いずれかのカード上に配置しないとイケナイ。
汚染キューブが置かれると、そのカードが使えなくなるだけでなく、そのカード上のリソースも使用不可能になってしまう。
逆に、もう使い道のないカードには汚染キューブを置いても大した失点にはならないので、終盤は大半が汚染されている状態になったりする。

最初に目標カードが配られて、ここに示される資源のセットコレクションでボーナス点。
さらに、目標カードにはそれとは別に3×3のグリッド内のいずれかの場所が指定されていて、ゲーム終了時にその場所のカードを起動できる。

少ないルール内にやりたいことを上手く凝縮出来ていて、センスを感じるゲームデザイン。
ただ、「このゲームならでは」って部分が無くて、驚きは無かったかな・・・