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デルタ

Delta

評価:6/10

スチームパンク世界での機械生物学という不思議な学問がテーマ。
ポンコツロボット大乱闘」デザイナーの新作。

1ラウンドに手札から3枚をプレイするのだが、3つのアクションエリアにそれぞれ1枚ずつプレイする。
エリアごとにアクションが異なり、使用するリソースも異なる。
リソースが中々手に入らないゲームなので、全てのエリアでアクションすることは難しく、アクションの取捨選択が悩ましい!

あと、カードには☆が0~2個ついていて、これがラウンド終了時の新カード獲得順を決める。
☆が少ないカードは代わりにリソースが多く手に入り、☆が多いとリソースが少なくなっていて、これも悩ましい!

使ったカードの循環は「モンバサ」と同じシステムで、強いカードを連打したいとなると選択肢が限られる作りになっている。

最近の2時間級ゲームにしては珍しく、要素数は絞りつつ要素間の繋がりが濃く、一手一手が悩ましいプレイ感。
時代にそぐわない感じだが、個人的にはすごい好きなプレイ感!

気になるのはリプレイ性。2,3回遊ぶと満足してしまう感じがある。
是非とも、拡張でそこら辺を改善してほしいのだが、出版元が廃業を発表しているので、それは叶わなそう・・・

電力会社:オーストラリア

Power Grid: Australia

評価:6/10

「電力会社」の拡張マップ。

発電所同士が隣接していなくても、20金払えばどこにでも配置できるのが特徴。

あとプルトニウムで発電することは出来ず、原子力発電所ではプルトニウムを生産して(海外に)売却する。

「20金で急に飛んできて妨害!」ができるので、マルチ味は増してるかも。

テラフォーミング・マーズ・カードゲーム: アレス・エクスペディション

Terraforming Mars: Ares Expedition

評価:4/10

テラフォーミングマーズ」をカードゲーム化。

ボード版は発売当初遊んだきりで「だいぶカードテキストアレルギーもなくなってきたから、今遊んだら楽しめるかもなぁ・・・」と思いつつ、カード版をプレイ!

結果、やっぱり合わなかった・・・
カード版は全員同時プレイになったことで、カオス味が増したのも要因かも・・・

テウスフィア

Tevsphere

評価:5/10

惑星調査と研究開発。
テボリューション」や「ペンギンの消えた足跡」のデザイナー。

テーベ式の手番システム。
テーベ式なので時間リソースがあるのだが、他に酸素リソースがあるのが特徴で、母船外で作業するときには必要となる。

惑星調査によって手に入れたカードを能力カードとして使うか、資源アイコンとして確保するか、調査ポイントとして得点とするか、3種類の使い道がある。

なかなか凝ったシステムではあるが・・・
戦略の変更がしにくい感じで、中盤以降は単調さを感じてしまった。

デイブレイク

Daybreak

評価:6/10

環境問題テーマの協力ゲーム。
「パンデミック」のリーコック作。
BGAでプレイ。

各プレイヤーが「アメリカ」「ヨーロッパ」「中国」「その他の地域」を担当する。
国内の電力需要を満たすように電力を作り出さないとダメなのだが、それと共に炭素排出量を抑えないと温暖化が進んで負けてしまう。
あと、ラウンド毎に悪いイベントが発生するので、それに対する「回復力」というシールドも準備しておかないと国力を削られてしまう。

基本は手札を自分の場にプレイしていくエンジンビルド。
自分の場には5つのスロットがあり、各スロットの一番上のカードだけ能力を使用できる。
下のカードもアイコンだけは有効で、そのアイコンの数によって能力が強くなったりする。

手番とかなくて全員が同時プレイ。
各自が自分のカードコンボに夢中で中々連携を取れないのだが、しっかり他プレイヤーの状況も把握していかないとクリアは難しそう・・・

「パンデミック」同様、かなりの難易度で4回挑戦して全部失敗に終わった・・・

エンジンビルド・カードコンボ系のゲームはソロプレイっぽくなるものが多いが、それが協力ゲームと相性が良い!

箱絵の地味さとテーマからスルーしてたタイトルだけど、これは協力ゲームの新定番となりえるかもね。

デクステリティ・ジェーン

Dexterity Jane

評価:4/10

示された手の形を作る反射神経ゲーム。

公開されたカードに示されている指を全て曲げた手の形を作る。
「親指を曲げている」と「薬指を曲げている」が公開されている場合、親指と薬指を曲げる。
あと、右手と左手も区別しなければならない。
さらに、一つも指を曲げていないカードが出ている場合は、その手の指を曲げる指示がすべてキャンセルされる。
さらにさらに、同じカードを2枚公開されている場合、それらは打ち消されてキャンセルされる。

反射神経はもちろん大事なのだが、上手く指を曲げるのが難しい!
手がつりそうになるが、何かしらの健康に良さそうな気もする。

ティカル

Tikal

評価:6/10

アクションポイント制で遺跡探検。
クラマー&キースリング。1999年。

初心者の頃に遊んだ「メキシカ」に軽いトラウマがあって、怖い顔シリーズは長らく遊んで無かったのだが、今回ようやくプレイ。

手番ではタイルを1枚めくって配置後、10アクションポイントを使って色々やる。
自駒を移動したり、遺跡を成長させたり、遺物を発見したり。

得点方法は2種類。
「遺跡のある場所でマジョリティを取る」「遺物のセットコレクション」。

ルールを聞いた段階だと「思った以上にシンプルなゲームだな。テーマを楽しむ系かな?」と持ったのだが、得点計算のタイミングだったり、タイル配置によるルート構築的な面白さがあったり、システム的にも中々見どころがあるゲーム。
今遊んでも十分面白かった。
でも、流石に10アクションポイントは古臭さを感じるかな・・・
今風にリデザインできそうな気もするのだが、新版もルールは変わってなさそうね。

デュエル・ポーカー

Duell Poker

評価:5/10

「バトルライン」風にカードを配置してポーカー勝負。
クニツィア作。2005年。

列の中央にカードが1枚ずつ配置され、その一枚+自分側に配置した4枚のポーカー役で相手と勝負。

ラウンド開始時にダイスロールでカードの配置方法を決める。
1は山から1枚ドローしてそのカードを置く。
2は山から2枚引いて、1枚を自分側に配置、もう1枚は相手に渡して相手が配置。
3は手札3枚で1プレイ1ドロー。
4は手札4枚で1枚ずつプレイ。手札が無くなったら再び手札4枚に補充。
5は場に5枚オープンして、そこから1枚選んで配置。場が枯れたら再び場に5枚補充。
6は振りなおしてルールを決定した上に、相手の場にも配置できる「クレイジールール」が付与される。

「バトルライン」は、かなり好きなゲームなので期待して挑んだのだが、どうしても「バトルライン」と比較してしまい、そうなると運が強すぎると感じてしまう・・・

テラミスティカ:革新の時代

Age of Innovation

評価:8/10

バリエーション激増の「テラミスティカ」。

ランダムセットアップのバリエーションが増えたのと、砦の能力が砦を建てた順の早取りなのと、革新タイルという名の能力タイルとそれを獲得するための本という新リソース。

基盤が盤石なので安定した面白さ。
「テラミスティカ」ファンは研究が捗るんじゃないでしょうか。

要素はモリモリなので、手練れのヘビーゲーマーじゃない限り普通の「テラミスティカ」から入るほうが良さそう。(手練のゲーマーで「テラミスティカ」やってない人の方が珍しいだろうけど)

ディスクカバー

Disc Cover

評価:5/10

音楽版イメージ共有協力ゲーム。

みんなで同じ音楽を聞いて、場に並んだイメージカードの中から、その音楽に合うディスクカバーを同時に選ぶ。
最多票数が得点となる。

かなりシンプルなゲームで、他の協力ゲームを超えるインパクトは無いかな?

遊んだメンバーが音楽に興味が無かったってのも、大きく影響してそう。
音楽好き同士で遊べば何かが生まれるのかも。