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テイク・イット・トゥー・ザ・リミット

Take it to the Limit!

評価:6/10

ボードが一回り大きくなった「テイクイットイージー」。

列数が5列から7列に。
ラインの数字も1~9から1~12に!
各ラインの色が3種から4種に増えているので、悩ましさアップ!

あと、大きいボードとは別に7マスだけの小さなボード「スクラップヤード」を持っていて、こちらに配置しても良い。
ただの捨て札置き場ってわけじゃなくて、ある程度の得点を取らないと減点となる。

列が長くなっているので列が揃いにくい。
結果、低得点ラインを無視しがちになるのだが、その対策として低得点タイルには3方向全てを完成させると貰えるボーナス点が設定されている。

難易度的には
「テイクイットイージー」 < 「テイクイットハイヤー」 < 「テイクイットトゥリミット」。
という印象。

裏面は、別バリエーションの百合マップ。
半分のタイルしか使わないので、表面より簡単なのだが、形状が特異な上にストックルールが追加されていて、想像以上に混乱させてくる。
結構プレイ感が違って面白い。
こうなってくると、色んなバリエーションのテイクイットイージーを遊んでみたくなる!

テン

Ten

評価:5/10

めくりバーストに時々競り。
ポイントサラダ」のデザイナー新作。
Tabletopiaでプレイ。

山からカードを1枚ずつめくって、バーストする前にめくるのをやめる。
カードには「数字カード」と「お金カード」の2種類があり、
めくったカードの「数字カード全てを取る」か「お金カードを全て取る」のいずれかを行う。
数字カードを取った場合は、他プレイヤー全員がお金カード分のお金を得る。
お金カードを取った場合は、手番プレイヤーがお金カード分のお金を得て、数字カードはマーケットに置かれ、みんなが購入できるカードとなる。

山からワイルドカードがめくられると、ゲームを中断して競りが始まる。
手番プレイヤーの左隣からの1周競り。

最終的に、色ごとに一番長い連番が1枚1点となる。
1~9の全てが揃うとボーナスで+1点もらえるので10点となる。

面白いは面白いが、どうもゲームの核みたいなものが感じられず、しっくりこない感じ・・・
でも、お金が一気に増えたり、競りが連続で起こったり、ハプニング的な展開が多くて盛り上がるので、広く受ける気はする。

Tabletopiaだとなぜかチップの数が足りないけど、黒チップも白チップも1金として使ってバーストチップを捨て札のカードで代用すれば遊べるよ。

ティーレックス

T-Rex

評価:6/10

恐竜を雑滅させたとされる隕石衝突がテーマっぽいけど、そんなテーマよりも変わったプレイ感に注目したいカードゲーム。
「カンパニーレ」や「ウルク」のデザイナーコンビ。1999年。

各自が同じカードデッキを持つ。
そこから5枚を手札にする。

順番にカードを1枚自分の前にプレイしていく。
前にプレイしたカードの上に重ねて置いていく。

誰かが流星マークが付いたカードを出すとラスト1周の合図となる。
流星マークを出したプレイヤーがもう1手番行うとラウンド終了となって、その時点で1番と2番のプレイヤーが得点となる卵カードを獲得できる。
逆に一番弱いカードを出したプレイヤーはスートの強さを変更できる。

強さが同値の場合は後勝ちルールなので、流星カードを出すことは大事なのだが、同値以上の流星カードを出されると、そのプレイヤーが起点となってまた1周することになる。
このラウンド終了タイミングをコントロールしていくゲーム。

あと、ラウンド終了時に全員がカードを1枚ずつ除去する。
除去するのはプレイカードの一番上のカードか山札の一番上のカード。
デッキは最初17枚なのだが、12ラウンド行うので最終ラウンドは6枚まで減ってしまう・・・
更にラウンド最後に、このラウンドプレイしたカードを「順番を変えずに」ひっくり返して山札の底に入れる。

こだわりを感じるゲームデザインだ。

最初はフワフワしてるんだけど、徐々に肝がわかってきて面白くなってくる。

出た時期が早すぎたゲームなのかも・・・
「デッキビルド」や「デッキ破壊」という概念を皆が認識しているかどうかってのはゲームの面白さを左右するだなと感じる体験だった。
僕は始めてプレイしたんだけど、発売当初に遊んだ人曰く「当時よりも面白く感じた」みたい。

ただ、得点形式が単純すぎて終盤に逆転不可能な状況になるのは粗さを感じた。
多色ボーナスを入れたり、最初に1枚ずつ裏向きで卵カードを配るとかすれば改善できそうな気はするが・・・

庭国の虫会議

Bug Council of Backyardia

評価:5/10

トリックテイキング+マンカラという変わった組み合わせのゲーム。
キックスターターで出資募集中。
Tabletopiaでプレイ。

1~12,5スート。
マストフォロー。
スートの強さがマンカラで決まる。

メインボード上のキューブの数が多いスートが強い。
同じ強さにもなりえるので、同値勝負の場合は後勝ち。
取ったトリック毎に1点なので、基本的に勝ちを目指すゲーム。

で、特徴となるマンカラなのだが「フォローした中で最小のランク」のプレイヤーが権利を持つ。
メインボード上の1エリアからキューブを全て取ってマンマラ蒔きをする。
これによってスートの強さがどんどん変化していく。

手札11枚で10トリックしかやらず、最後に手札が1枚残る。
このカードのスートに残っているキューブの数だけボーナス点が貰える。

手札を配られた時点でミゼール宣言が出来て、達成できると10点+αをミゼール達成したプレイヤーで山分け。
達成できなくても1トリック1点は貰えるので積極的にミゼールを狙っていくゲームっぽい。

「トリックテイキング+マンカラ」っていうワードはトリテ好きの心を掴むけど、実際ゲームとして馴染んているかというと疑問・・・
どっちつかず!
マンカラをするプレイヤーの気持ちはわからないし、最終トリックで最後の手札のスートのキューブをマンカラされて0点にされるかどうかも、まぁわからない・・・
なんとなく終盤にキューブが1、2個のスートを手札に残しとくか・・・ぐらいの気持ち。

全体的に「わからない」状態でずっとプレイしつつ、なんとなく回ってきた「勝てるタイミング」で無難に勝っていくプレイングしかできない・・・
「わからない」の種類も慣れたらわかってくる種類じゃない気がする・・・

チャレンジを評価してオマケの5点って感じかな。

ディテクティブ

Detective

評価:5/10

刑事となって事件捜査。
謎解きでは無く、「Qシャーロック」系の推理ゲーム。

ゲームブックのように、いくつかの選択肢から捜査対象を選んでいく。
情報の中には映像や音声なんかもあって、それらはPCやスマートフォンを使って専用サイトにアクセスして確認する。

行動するごとに時間が経過していき、時間が切れるとみんなで話し合って事件の真相を推理。
最後の設問を正解できればクリアとなる。

ホワイトボードを使って情報をまとめて遊ぶのが推奨されているが、確かに必要!
情報がどんどん出てきてとっちらかってくる。
かなり気合を入れて挑む必要があるゲーム。

このタイプのゲームは苦手なので他の人が捜査しているのを見守っている感じになったが、好きな人はハマりそうなタイプのゲーム。

ディテクティブ・ポーカー

Detective Poker

評価:4/10

誰が勝つかに賭ける「テキサスホールデム」。
BGAでプレイ。

「テキサスホールデム」同様手札は2枚だが、そのうち1枚は自分だけが見れて、もう1枚は自分以外のプレイヤーだけが見れる。

その状態で7枚のコインを誰か(自分も可)にベットていく。
この時、「本当は置いたプレイヤーの左隣」だったり「最強では無く最弱の手だと思う」というブラフカードも一緒に仕込むことが出来る。

ポーカーからブラフ要素を減らした「テキサスホールデム」を再びブラフ側に寄せた形になるか・・・

これなら「テキサスホールデム」遊ぶか、他のブラフゲーム遊んだ方が良いんじゃないかと思うけど・・・

「テキサスホールデム」好きが戯れで遊ぶ為のゲームという感じかな。

テンプラ

Tem-Purr-A

評価:6/10

ウノ的なカードプレイとバーストの融合。
「タイワンスナックバー」のリメイク。

2~7と特殊カード3種。
あと、食べ過ぎカードが1枚。

「ウノ」みたいに同じ数字のカードを順番に出していく。
出せなかったり出したくない場合は、山札ドローするのだが、その枚数がそれまでに出されたカード数字合計。
なので、例えば6が3枚出てたら18枚(!?)も引くことになる。
この時に食べ過ぎカードを引いてしまうとバーストで失点。
バーストしようがしまいが引いたカードは手札に入るので、大博打するとしばらく安泰。
このリスクとリターンの付け方が独特なオリジナリティを生み出している。

3失点で脱落。
「タイワンスナックバー」では1人以外が脱落するまで続けたのだが、今作は一人脱落で終了。
その時点で一番失点が少ないプレイヤーが勝ち。タイブレイクは手札枚数。
これは良い変更なんじゃないかな。

「タイワンスナックバー」を遊んだ時も「オリジナリティがあって面白いな」と思っていたのだが、イラストが合わず購入に至らなかった・・・
より万人受けのイラストになっていて有難い。

でも、今、BGGで調べてたら新版が出るみたい。
これが一番カッコイイ・・・早まったか・・・

手がかりを追え

Auf heisser Spur

評価:5/10

環状に並べた容疑者タイル。
ダイスで指定された条件にあうタイルを早取り!

「出発地点&方向」
「盗んだ宝石」
「服装の特徴」
のダイスを振って、出発視点から見て一番近くにいる条件の合うタイルを取る。

上級ルールで、地下鉄でワープしたり、盗んだ宝石が変更されたりして、混乱させてくる。

早取り系なのだが、みんなが同じ順路で見ていくので、ラッキーパンチが無くて、実力差が出やすすぎるんじゃないかな・・・?

デ・ステジル~アートとスタイルのゲーム~

De Stijl

評価:4/10

タイルカード配置パズル。

3×3のマスが描かれたカードを配置していく。
各プレイヤーには色が割り当てられていて、その色のグループを形作ることで得点を得ていく。
最終的に1グループにつき1点になるので、できるだけ小さいグループを点在させることを目指す。
これとは相反するボーナスがあって、一番大きなグループのプレイヤーは4点、2位は2点を得られる。

配置にもルールがあって、「必ず既存のカードを2~4マス覆う形で配置しなければならない」。
このルールによって、中央付近のマスは上書き不可能で確定されていき、逆に周辺のマスは容易に上書きされるようになっている。

パズルゲームとして中々面白いのだが、3人以上で遊ぶ場合、終盤までは互いにバランスを取っていくので接戦になり、最後の一手で勝負が決まる気がする・・・
それを避けるには二人で遊ぶしか無さそうだ。

ディナー イン パリ

Dinner in Paris

評価:5/10

パリの広場にお店を開いてテラス席陣取り。
新人デザイナーのエッセン新作。

「チケライ」式でリソースカードを揃えてお店を開店。
お店はマップ外周に配置され、ここからテラス席チップを伸ばしていき目標を達成していく。

収入という形でターン毎に使えるお金が決まっていて、これを使ってテラス席を伸ばしていく。
収入はテラス席を規定数配置したり、新たな店を開店することでアップしていく。

あと、手札に持っている個人目標とボードに並ぶ共通目標がある。
「各花壇の周りにテラス2つずつ」「北側エリアにテラス9個」「T字型にテラスを置け」等々・・・
手札目標を達成すると、新たに目標カードを引ける。
達成できると思えば手札に入れ、出来ないと思えば共通目標に並べる。
手札に入れたのに最後まで達成できないと失点となってしまう。

一回遊んでみた感じだと、序盤中盤の動きが肝。
後は点差が開くばかりという印象。
戦略幅も狭そうに感じた。

今回たまたまの可能性もあるが、もろもろのバランス調整不足っぽさは感じた。