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ティーガーデン

Tea Garden

評価:5/10

デッキビルドでお茶栽培。
エッセンで3作発売した注目のデザイナー。
セティ」は面白かったが、今作はどうか・・・

全員同じ構成のカードデッキを持ってスタート。
手札4枚。
各ラウンド4手番ずつあるのだが、4手番目を行うにはそこそこのコストを支払わないとダメ。

手番ではカードを1枚以上プレイして、5種類のメインアクションの1つを実行する。
カードには数字が書かれていて、その数字合計がアクションパワーとなる。

メインアクションでは、塔を建設して生産量を増やしたり、新たなカードを獲得したり、キャラバンに茶葉を売却したり、獲得済みの茶葉を発酵させたり、茶葉の臨時生産を行える。

茶葉を発酵させると裏面の茶色面にできる。
ラウンド終了時に緑面の茶葉は品質が下がり、茶色面の茶葉は品質が上がる。

1ラウンドは、やりたいことが中々できず、「苦しい・・・でも楽しい!」とワクワクしていたのだが・・・
3ラウンド目あたりから、色々できるようになってきて、最終ラウンドの5ラウンド目になるとやりたい放題になってくる。
最終的にやりたいことが全部出来る感じで、個人的には生ぬるいというか・・・物足りないというか・・・
茶葉の発酵も面白いシステムなのに、茶葉の品質が部分的にしか意味を持たない&結構簡単に高品質の茶葉を生み出せるので、あまり機能していないように感じた。

「セティ」が面白かったのは、パブリッシャーによるデベロップの力が大きかったのだろうか。

ディルビウム

Diluvium

評価:5/10

とにかく展開が早い、コンパクトな4Xゲーム。
「モジョ」や「メック・ア・ドリーム」のデザイナー。
エッセン新作。

「探索」「入植」「生産」「戦闘」の4種類のアクションから1つを実行。

リソースが3種で、いずれか1種が枯れるとゲーム終了がトリガー。
リソースが28個ずつしかなく使用したものはゲームから場外されるので、思った以上にすぐに枯れてしまう。
気が付いたら「もう4個しかリソース残ってないぞ!」っていう状態になっている。

戦闘があるゲームなので、結局マルチな展開になるんじゃ・・・と思っていたのだが、そんなこと気にしている暇がないほどのスピード感!

あまりにアッサリ終わってしまったので、全員がこのスピード感を踏まえてもう一回遊んでみたい!

電力会社:アウトポスト

Power Grid: Outpost

評価:6/10

「電力会社」宇宙版。
フリーゼが「アウトポスト」に敬意を表して作ったゲームみたい。

元のリソースは石炭、石油、廃棄物、ウランの4種類だったけど、今作はワーカー1種類に集約されている。

ボード上の都市は従来の家を置くスペースに加えてシェルター駒と発電所駒を置くスペースが増えていて、ここに駒を置くことで、所持できる発電所やシェルターの数を増やせるようになっている。
このシェルター駒や発電所駒でも自分のネットワークを広げられるので、陣取りはすこーしだけ柔軟になっている。

あと、いくつかの特殊カードが追加されているんだけど、全体としてはシンプルになっている印象。

あと、盤面がランダムセットアップになっている。
これは良し悪しだね。

リソースが1種類になったことで、見通しは立ちやすくなっていて元版よりも難易度は低そう。
何となく味気なく感じるのは、元版の思い出があるからか・・・?

ルールブック冒頭に、フリーゼによる「アウトポスト」や「アイアンドラゴン」への熱いメッセージがあって読みごたえがあった。

デルタ

Delta

評価:6/10

スチームパンク世界での機械生物学という不思議な学問がテーマ。
ポンコツロボット大乱闘」デザイナーの新作。

1ラウンドに手札から3枚をプレイするのだが、3つのアクションエリアにそれぞれ1枚ずつプレイする。
エリアごとにアクションが異なり、使用するリソースも異なる。
リソースが中々手に入らないゲームなので、全てのエリアでアクションすることは難しく、アクションの取捨選択が悩ましい!

あと、カードには☆が0~2個ついていて、これがラウンド終了時の新カード獲得順を決める。
☆が少ないカードは代わりにリソースが多く手に入り、☆が多いとリソースが少なくなっていて、これも悩ましい!

使ったカードの循環は「モンバサ」と同じシステムで、強いカードを連打したいとなると選択肢が限られる作りになっている。

最近の2時間級ゲームにしては珍しく、要素数は絞りつつ要素間の繋がりが濃く、一手一手が悩ましいプレイ感。
時代にそぐわない感じだが、個人的にはすごい好きなプレイ感!

気になるのはリプレイ性。2,3回遊ぶと満足してしまう感じがある。
是非とも、拡張でそこら辺を改善してほしいのだが、出版元が廃業を発表しているので、それは叶わなそう・・・

電力会社:オーストラリア

Power Grid: Australia

評価:6/10

「電力会社」の拡張マップ。

発電所同士が隣接していなくても、20金払えばどこにでも配置できるのが特徴。

あとプルトニウムで発電することは出来ず、原子力発電所ではプルトニウムを生産して(海外に)売却する。

「20金で急に飛んできて妨害!」ができるので、マルチ味は増してるかも。

テラフォーミング・マーズ・カードゲーム: アレス・エクスペディション

Terraforming Mars: Ares Expedition

評価:4/10

テラフォーミングマーズ」をカードゲーム化。

ボード版は発売当初遊んだきりで「だいぶカードテキストアレルギーもなくなってきたから、今遊んだら楽しめるかもなぁ・・・」と思いつつ、カード版をプレイ!

結果、やっぱり合わなかった・・・
カード版は全員同時プレイになったことで、カオス味が増したのも要因かも・・・

テウスフィア

Tevsphere

評価:5/10

惑星調査と研究開発。
テボリューション」や「ペンギンの消えた足跡」のデザイナー。

テーベ式の手番システム。
テーベ式なので時間リソースがあるのだが、他に酸素リソースがあるのが特徴で、母船外で作業するときには必要となる。

惑星調査によって手に入れたカードを能力カードとして使うか、資源アイコンとして確保するか、調査ポイントとして得点とするか、3種類の使い道がある。

なかなか凝ったシステムではあるが・・・
戦略の変更がしにくい感じで、中盤以降は単調さを感じてしまった。

デイブレイク

Daybreak

評価:6/10

環境問題テーマの協力ゲーム。
「パンデミック」のリーコック作。
BGAでプレイ。

各プレイヤーが「アメリカ」「ヨーロッパ」「中国」「その他の地域」を担当する。
国内の電力需要を満たすように電力を作り出さないとダメなのだが、それと共に炭素排出量を抑えないと温暖化が進んで負けてしまう。
あと、ラウンド毎に悪いイベントが発生するので、それに対する「回復力」というシールドも準備しておかないと国力を削られてしまう。

基本は手札を自分の場にプレイしていくエンジンビルド。
自分の場には5つのスロットがあり、各スロットの一番上のカードだけ能力を使用できる。
下のカードもアイコンだけは有効で、そのアイコンの数によって能力が強くなったりする。

手番とかなくて全員が同時プレイ。
各自が自分のカードコンボに夢中で中々連携を取れないのだが、しっかり他プレイヤーの状況も把握していかないとクリアは難しそう・・・

「パンデミック」同様、かなりの難易度で4回挑戦して全部失敗に終わった・・・

エンジンビルド・カードコンボ系のゲームはソロプレイっぽくなるものが多いが、それが協力ゲームと相性が良い!

箱絵の地味さとテーマからスルーしてたタイトルだけど、これは協力ゲームの新定番となりえるかもね。

デクステリティ・ジェーン

Dexterity Jane

評価:4/10

示された手の形を作る反射神経ゲーム。

公開されたカードに示されている指を全て曲げた手の形を作る。
「親指を曲げている」と「薬指を曲げている」が公開されている場合、親指と薬指を曲げる。
あと、右手と左手も区別しなければならない。
さらに、一つも指を曲げていないカードが出ている場合は、その手の指を曲げる指示がすべてキャンセルされる。
さらにさらに、同じカードを2枚公開されている場合、それらは打ち消されてキャンセルされる。

反射神経はもちろん大事なのだが、上手く指を曲げるのが難しい!
手がつりそうになるが、何かしらの健康に良さそうな気もする。

ティカル

Tikal

評価:6/10

アクションポイント制で遺跡探検。
クラマー&キースリング。1999年。

初心者の頃に遊んだ「メキシカ」に軽いトラウマがあって、怖い顔シリーズは長らく遊んで無かったのだが、今回ようやくプレイ。

手番ではタイルを1枚めくって配置後、10アクションポイントを使って色々やる。
自駒を移動したり、遺跡を成長させたり、遺物を発見したり。

得点方法は2種類。
「遺跡のある場所でマジョリティを取る」「遺物のセットコレクション」。

ルールを聞いた段階だと「思った以上にシンプルなゲームだな。テーマを楽しむ系かな?」と持ったのだが、得点計算のタイミングだったり、タイル配置によるルート構築的な面白さがあったり、システム的にも中々見どころがあるゲーム。
今遊んでも十分面白かった。
でも、流石に10アクションポイントは古臭さを感じるかな・・・
今風にリデザインできそうな気もするのだが、新版もルールは変わってなさそうね。