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ゾンビティーンズ・エボリューション

Zombie Teenz Evolution

評価:5/10

ゾンビキッズ:進化の封印」の続編。
今年のSDJノミネート。

ダイスを振ってからプレイヤーアクションという、基本システムは同じなんだけど、色々変わっている。

「ゾンビキッズ」だとゾンビは移動しなかったと思うんだけど、今回は決まったルートを移動する。
建物に入ってしまうと、その建物は占領されてしまう。
4つ全ての建物が占領されると負け。

勝利条件は全ての物資を中央の学校まで運ぶこと。
隣接するマスにプレイヤー駒がある状態で、バケツリレー式で物資を移動できる。

あと、ダイス目に「?」が追加され、これが出るとイベントカードをめくる。
イベントカードと言っても、6枚しか無いので、なんとなく何が出るかは予想できるようになっている。
良いアクセントになってるんじゃないでしょうか。

ティーンになっただけあって少しやりごたえは出ているものの、そこまで難しくは無い。
イラスト等も含めて、中学生っていうよりは小学生高学年ぐらいって感じかな。

半分ぐらいまで進んだ所だけど、変化量は「ゾンビキッズ」同様少なめ。
ここから、どれぐらい変わってくるか期待したい・・・


「ロビンフッドの冒険」はテキストが多くて日本語版発売まで遊べそうにないので、これでSDJ大賞予想をしておこう。

ゲームとしての面白さから「ゾンビティーンズ」は無さそう・・・難易度のレンジは良いんだけどね・・・
逆に「ロビンフッドの冒険」は面白そうなんだけど、難易度がレンジ外な気がする。
同じ対象年齢の「アンドールの伝説」がKDJなのに、なぜ「ロビンフッドの冒険」がSDJなのか・・・
消去法で「ミクロマクロ:クライムシティ」になるかな。

俗語論

De Vulgari Eloquentia

評価:5/10

中世イタリアでの言語研究を記した俗語論という書物がテーマ。
2010年に発売されたゲームのリメイク版。

プレイヤーの身分は商人から始まって、修道士、枢機卿と成りあがっていき、最終的にはローマ法王になることを目指す。

システムは、アクションポイント制。
しかも、アクションは11種類もある。
似ているアクションが多いのだが、細かい差があって把握が大変・・・

途中で身分を変えられるのが特徴。
修道士や枢機卿になると特殊効果を得られるのだが、大金を得にくくなる。
枢機卿にならないと、ゲーム終了時の法王になるための選挙に参加できないのだが、票を買うにはお金が必要・・・
どこまで票を貯めてから転職するかが肝。

最後まで商人で終えても勝てる道はありそう。

システム的にも見どころはあるにはあるのだが、ルール的なプレイアビリティが低い!
テーマを再現した過ぎた結果、こうなったのだろうか・・・

ゾンビキッズ:進化の封印

評価:5/10

「ゾンビキッズ」をレガシー化。

協力ゲーム。

「ゾンビキッズ」のルールをはっきり覚えて無いが、基本ルールは同じだと思う。

ゲームを進めると、徐々に要素が追加されていく。

デジタルゲームによくある実績解除システムを導入。

「ゾンビを全滅させてゲーム勝利」や「3連勝」みたいな目標があって、それを達成することで、進行表がより早く進んで、要素が追加されるペースが上がる。

レガシーゲームと書いたが、プレイヤー毎に要素が変化することが無いので、キャンペーンゲームと言う方が正しいかも。

あと、ゲーム進行による変化に乏しいか・・・

子供向けだと考えると、同じことを繰り返すのは正解と言えば正解かも知れない。

ソーリースライダー

評価:5/10

多人数カーリング。

順番にストーンを弾き入れて最終的に残ったストーンの位置で得点。

得点システムがちょっと凝っていて、各自4つの得点駒がスコアトラックを進んでいくのだが、得点駒1個に対してストーン1個しか割り当てられない。

しかも、得点丁度の歩数しか進められない。

終盤は、高得点だとゴールできないので5点よりも1点がほしくなったりする。

これが、逆転性を生み出していて良い。

カーリングストーンの重量感、スケール感が気持ち大きいと尚良かった。

ソクラテスラ

評価:5/10

偉人をキメラ合成して究極の偉人を作る。

ゲームマーケット新作。

「左腕」「胴体」「右腕」を合成してキャラメイク!

そうやって決まった武力、知力ステータスでバトル!

それだけ!

ゲーム性はゼロに等しく、出来上がった変な名前を笑うのみ。

画像の位置や大きさをしっかり調整していたり、サブテキストまで合成される等、細部の丁寧さに好感が持てる。

想像と言葉

評価:5/10

3枚のお題カードをめくり、それらすべてに当てはまる言葉を考える。

米光さんのワードゲーム。

他プレイヤーと言葉が一致すれば得点。

3種類ってのが、かなりの難易度。

中々一致しない。

「その発想はスゴイ!」っていう答えには想像点がもらえる。

この想像点は勝敗に関係なくて、一番多く獲得すると「想像王として称えられる」。

この想像王の存在がこれはゲームと言うよりはアクティビティであることを示している。

ソレニア

評価:6/10

昼夜のサイクルが無くなった惑星ソレニア。

飛行船で昼の都市と夜の都市に物品を配達する。

「デウス」「トロワ」デザイナーのエッセン新作。

共通駒である飛行船の周り、もしくは既に自分が配置したカードの周りにカードを配置する。

カードの中央に穴が空いていて、置いた時にボードのマークが見えるようになっている。

穴から見えた資源をカードの数字分だけ獲得できる。

星のアイコンの都市もあって、ここにカードをプレイすると資源のセットコレクションでタイルを獲得でき、得点と資源や能力を得ることが出来る。

カードには0のカードもあって、これをプレイすると飛行船が前進する。

それによって、後方のボードが取り除かれ前面に移動する。

この時、取り除かれるボード上に置かれていたカードは捨て札となり、それぞれの持ち主がカードに示された資源を獲得できる。

時間差で資源が生まれる感じは面白い。

初回プレイは、よくわからずプレイして「う~ん、普通だなぁ」と思っていたのだが・・・

途中で「これ・・・昼で取れる資源と夜で取れる資源の比率が違う!」、「しかも、セットコレクションで必要とされるのは昼夜逆の資源だ!」と気付いてから一気に面白くなった。

このデザイナーの別作品に比べたらめちゃくちゃ地味!

この地味さは個人的には嫌いじゃないけど、このデザイナーのファンには受けない気がする。

初級の表面と、上級の裏面を遊んだけど、資源所持上限が少ない裏面の方がシビアな計画性が求められて面白かった。

ゾンビサイド ブラック・プレーグ

評価:5/10

「ゾンビサイド」の中世版。

わらわらと湧き出るゾンビをばっさばっさとなぎ倒す。

どんどん出てくるゾンビをダイスロールで倒したり、逃げながらミッションを達成していく。

通常「ゾンビサイド」をプレイしていないので、比較できないのだが大枠は変わってなさそう。

ダイス運やカード運で大きく難度が変動する。

「パンデミック」や「アンドールの伝説」のようにデザイナーが制御した難度ではないので、尋常じゃない状況が起こったりする。

それを楽しめるかどうかが評価の分かれ目だろう。

ゾンビテーマってことで、これぐらいの不条理さは許せる気もする・・・

なんか、ズルい!

ソナー

評価:5/10

4人用「キャプテンソナー」。

キャプテンと通信士のみ。

リアルタイムルールが無くなっていて、ターン制のみ。

キャプテンが一等航海士を兼ねていて、移動毎にゲージを溜める。

機関士はいなくなっているので、自由自在にスイスイ動ける。

あと、ミサイルが4マス以内じゃなくて、同じエリア内ならどこにでも撃てるようになっている。

最初のマップってこともあったんだろうけど、容易に相手の位置が特定できてしまう。

あとはエリアの境目で魚雷発射のタイミング取りでにらみ合う感じ。

サイレント移動による2択、3択の当たりはずれが占めるウェイトが高すぎる気がした。

残念ながら、本家「キャプテンソナー」には遠く及ばない・・・

創世記

評価:4/10

神様が七日間で世界を作ったっていう例の聖書のやつがテーマ。

自分たちは天使になって神様を手伝う。

システム的にはリソースマネジメント。

3×7日の21ラウンド行うのだが

手番では、

・移動する

・リソースを得る

・リソースを支払って仕事する

のいずれかを行う。

仕事することで得点を得られる。早い方が得点が高くなっている。

あと、仕事した後は、そこにとどまっていれば報酬が貰えるようになるので、やはり早めに仕事をした方が良いことになる。

選択肢が限られているので、ほぼ流れに身を任せるしかない。

リソースの持てる上限が少ないので、しゃがむって行動にもあまり意味が無いし・・・

そんなゲームでございます。