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ソルティ

Salty

評価:5/10

調味料がテーマのトリックテイキング。
ランクの強弱がラウンド中に変化。

0~5。4スート。変則マストフォロー。
ランク0~5と書いたが、0.5刻みの11枚ずつ。

変則マストフォローで、直前のプレイヤーが出したスートをフォローしなければならない。
そして、勝敗判定も変わっていて、
まず、そのトリックで一番多いスートだけが勝敗に関われ、その中で「一番強いランク」のカードが勝つ。

さらに、「一番強いランク」がラウンド中に変わる!
ラウンド開始時に引かれた白キューブの数に最も近いランクが最強となる。
誰かが、塩(白)スートでトリックに勝つたびに、白キューブは取られていくので、徐々に最強ランクも下がっていくことになる。

意欲的なルールで、そのルール自体は機能していると思うのだが、どうも得点ルールだけが腑に落ちない。
ビッドカードを順番に取っていくのだが、3、4トリックが妙に緩い得点ルールになっているように感じられた。
トリックを取り過ぎた時の減点をもっと増やした方が緊張感が生まれて良いと思うのだが・・・どうだろうか・・・

ソルトン・シー

Salton Sea

評価:6/10

アメリカ西岸ソルトン湖での資源採掘がテーマ。
新人デザイナーの新作。

採掘して得た塩水を加工して地熱やリチウムを得て、それを売却したり、契約達成に使う。

カードの使い方が特徴!
お金カードは$1、$3、$5とあるのだが、全て裏面にアクションが描かれている。
通常通りお金として使う場合は裏のアクションは関係ないのだが、アクションとして使うことも出来、アクションとして使ったカードはラウンド終了時手元に戻ってきて、次ラウンド再利用できる。
もちろん、高い額面のお金のアクションの方が強力になっているので、アクションとして使い倒したいのだが・・・そうしていると使えるお金が制限される・・・というジレンマ!

このシステムのおかげで(せいで?)、常に金回りが厳しく、ずーっと悩ましい状態が続く。

得点経路も色々あるので、やりがいはあるのだが、初回プレイは情報量の多さに圧倒されることにはなるかも。
多くのゲーマーに受けそうなゲームデザイン。

ソックスモンスター

Socken Zocken

評価:5/10

場に散らばった靴下タイルのペアを作る。
子供向けゲーム。

みんな一斉に同じ柄の靴下のペアを作っていき、いち早く5ペア作れると勝ち。

単純だけも盛り上がる、まさに子供向けゲーム。
子供に洗濯物のお手伝いを促す効果があるのだろうか?

ゾンかまいたち

評価:5/10

「ゾン噛ま」とテレビ番組「かまいたちの掟」とのコラボ商品。

「ゾン噛ま」自体遊んだことなかったのだが、基本ルールは「そっとおやすみ」と同じ。
手番に「手札を隣に渡す」じゃなくて、「山から1枚ドローして1枚捨て札」に変更されている。

恐らく、特殊カードが色々追加されているんだと思う。
でも、どの効果も、平凡でおっと驚くものは無かったかな・・・

真似するなら、元のゲームから改良してほしいところだが、
特によくなった部分は見受けられないかな・・・
番組のファンアイテムだね。

ゾンビティーンズ・エボリューション

Zombie Teenz Evolution

評価:5/10

ゾンビキッズ:進化の封印」の続編。
今年のSDJノミネート。

ダイスを振ってからプレイヤーアクションという、基本システムは同じなんだけど、色々変わっている。

「ゾンビキッズ」だとゾンビは移動しなかったと思うんだけど、今回は決まったルートを移動する。
建物に入ってしまうと、その建物は占領されてしまう。
4つ全ての建物が占領されると負け。

勝利条件は全ての物資を中央の学校まで運ぶこと。
隣接するマスにプレイヤー駒がある状態で、バケツリレー式で物資を移動できる。

あと、ダイス目に「?」が追加され、これが出るとイベントカードをめくる。
イベントカードと言っても、6枚しか無いので、なんとなく何が出るかは予想できるようになっている。
良いアクセントになってるんじゃないでしょうか。

ティーンになっただけあって少しやりごたえは出ているものの、そこまで難しくは無い。
イラスト等も含めて、中学生っていうよりは小学生高学年ぐらいって感じかな。

半分ぐらいまで進んだ所だけど、変化量は「ゾンビキッズ」同様少なめ。
ここから、どれぐらい変わってくるか期待したい・・・


「ロビンフッドの冒険」はテキストが多くて日本語版発売まで遊べそうにないので、これでSDJ大賞予想をしておこう。

ゲームとしての面白さから「ゾンビティーンズ」は無さそう・・・難易度のレンジは良いんだけどね・・・
逆に「ロビンフッドの冒険」は面白そうなんだけど、難易度がレンジ外な気がする。
同じ対象年齢の「アンドールの伝説」がKDJなのに、なぜ「ロビンフッドの冒険」がSDJなのか・・・
消去法で「ミクロマクロ:クライムシティ」になるかな。

俗語論

De Vulgari Eloquentia

評価:5/10

中世イタリアでの言語研究を記した俗語論という書物がテーマ。
2010年に発売されたゲームのリメイク版。

プレイヤーの身分は商人から始まって、修道士、枢機卿と成りあがっていき、最終的にはローマ法王になることを目指す。

システムは、アクションポイント制。
しかも、アクションは11種類もある。
似ているアクションが多いのだが、細かい差があって把握が大変・・・

途中で身分を変えられるのが特徴。
修道士や枢機卿になると特殊効果を得られるのだが、大金を得にくくなる。
枢機卿にならないと、ゲーム終了時の法王になるための選挙に参加できないのだが、票を買うにはお金が必要・・・
どこまで票を貯めてから転職するかが肝。

最後まで商人で終えても勝てる道はありそう。

システム的にも見どころはあるにはあるのだが、ルール的なプレイアビリティが低い!
テーマを再現した過ぎた結果、こうなったのだろうか・・・

ゾンビキッズ:進化の封印

評価:5/10

「ゾンビキッズ」をレガシー化。

協力ゲーム。

「ゾンビキッズ」のルールをはっきり覚えて無いが、基本ルールは同じだと思う。

ゲームを進めると、徐々に要素が追加されていく。

デジタルゲームによくある実績解除システムを導入。

「ゾンビを全滅させてゲーム勝利」や「3連勝」みたいな目標があって、それを達成することで、進行表がより早く進んで、要素が追加されるペースが上がる。

レガシーゲームと書いたが、プレイヤー毎に要素が変化することが無いので、キャンペーンゲームと言う方が正しいかも。

あと、ゲーム進行による変化に乏しいか・・・

子供向けだと考えると、同じことを繰り返すのは正解と言えば正解かも知れない。

ソーリースライダー

評価:5/10

多人数カーリング。

順番にストーンを弾き入れて最終的に残ったストーンの位置で得点。

得点システムがちょっと凝っていて、各自4つの得点駒がスコアトラックを進んでいくのだが、得点駒1個に対してストーン1個しか割り当てられない。

しかも、得点丁度の歩数しか進められない。

終盤は、高得点だとゴールできないので5点よりも1点がほしくなったりする。

これが、逆転性を生み出していて良い。

カーリングストーンの重量感、スケール感が気持ち大きいと尚良かった。

ソクラテスラ

評価:5/10

偉人をキメラ合成して究極の偉人を作る。

ゲームマーケット新作。

「左腕」「胴体」「右腕」を合成してキャラメイク!

そうやって決まった武力、知力ステータスでバトル!

それだけ!

ゲーム性はゼロに等しく、出来上がった変な名前を笑うのみ。

画像の位置や大きさをしっかり調整していたり、サブテキストまで合成される等、細部の丁寧さに好感が持てる。

想像と言葉

評価:5/10

3枚のお題カードをめくり、それらすべてに当てはまる言葉を考える。

米光さんのワードゲーム。

他プレイヤーと言葉が一致すれば得点。

3種類ってのが、かなりの難易度。

中々一致しない。

「その発想はスゴイ!」っていう答えには想像点がもらえる。

この想像点は勝敗に関係なくて、一番多く獲得すると「想像王として称えられる」。

この想像王の存在がこれはゲームと言うよりはアクティビティであることを示している。