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セイロン

評価:5/10

紅茶の栽培と出荷。

トリックテイキング「コブラス」のデザイナー。エッセン新作。

手番プレイヤーはカードプレイしてアクションを行う。

カードには2種類のアクションが示されていて、手番プレイヤーが選ばなかった方のアクションを他プレイヤー全員が実行できる。

他プレイヤーが、やれないアクションだったり、やりたく無さそうなアクションを選ぶようにしていく。

これが、このゲームの特徴なわけだが、個人的にこの絞り合いを楽しくは感じられなかった。

他の部分に関しても練った部分は無く、平凡なゲーム。

センチュリー:イースタンワンダー

評価:6/10

「センチュリー:スパイスロード」に続くセンチュリーシリーズ第2弾。

目的は変わっておらず、リソース変換&セットコレクション。

メインシステムが変わっていて、カードプレイではなく盤面を移動することでリソース変換を行う。

盤面タイルはゲーム中に変わらないので、運要素は低く、アブストラクト寄りゲームになっている。

タイルでアクションを行うには交易所を建てる必要があり、他プレイヤーより遅れるとコストが高くなるっていうインタラクションが入っている。

あと、同じ盤面だと同じ行動になりがちな所を永続能力のバリエーションで差をつけている。

もろもろの調整が丁寧で、今作の方が好み。

慣れちゃうと揺らぎが無さ過ぎる気もするが・・・

第1弾と合わせて遊ぶ「大航海時代」だと、ちょうどいい塩梅になるか、焦点ボケボケになるのか・・・遊んでみたい。

西安

評価:6/10

兵馬俑(へいばよう)作りがテーマの1時間級ゲーム。

新人デザイナー。

これがデビュー作だと考えると今後が期待できそうなデザイナーだ。

メインシステムはカードプレイ&ワーカープレイスメント。

カードプレイでリソースを獲得&手番順決定。

ワーカープレイスメントでリソースを消費するアクションを実行する。

全員が同じ構成のカードデッキを持ち、そこから4枚を取る。

そこから2枚を選んで、1枚を手番順もう1枚をリソース獲得としてプロットして同時公開。

手番順に使ったカードの大きさ順にリソース獲得&ワーカープレイスメントを行っていく。

その後、手元に残った2枚を使って同じことを繰り返す。

この2セットで1ラウンドで、これを6ラウンド繰り返す。

カードデッキが24枚で、ぴったり収まるのが気持ちいい。

ワーカープレイスメントアクションは4種。

「兵馬俑を建てる」「道具を買う」「兵馬俑を塗る」「手番順タイブレイクトラックを進める」。

ここも少し変わっていて、前者2つと後者2つがグループになっていて、グループ毎に5個までしかワーカーを置けない。(4人プレイ時)

更に、自分より前に置いているワーカーに対してお金を支払わなけれならず、手番順も大事。

カードは手番順が早くなるものはリソース獲得量も多くなっている。

手番順を取るかリソース量を取るかの取捨選択が悩ましく面白い。

どの要素も上手く機能していて終始楽しい。

得点経路も見えやすく分かり易いのだが、その分展開の多様性は望めなくて、リプレイ耐性は低い予感がしている。

戦国ドミノ

評価:6/10

ドミノ配置で2段階のマジョリティ争い。

ゲームマーケット新作。

W6のドミノ牌から0とダブルを除いたものが各自の山札となる。

そこから5枚が手札。

順番に今回配置するタイルを1枚ずつ出していく。

出したタイルの数字が小さいほど配置順が早くなる。

のだが、同じ数字でバッティングすると後手番になるルールが付いている。

で、決まった手番順でタイル配置していきいずれかの列がすべて埋まるとマジョリティ決算。

トップが自分の得点駒を置くのだが、トップタイの場合2位が置くっていう「ハゲタカ」式。

で、エリア内の縦横全ての列の決算が終わると、一番多くの列でマジョリティを取っているプレイヤーがそのエリアを取る。

最初に2エリア取ったプレイヤーの勝ち。

システム的には美しいのだが、如何せん見えすて、ダウンタイムがエグい!

10×10の盤面だが、1ラウンドで使うのはその4分の1の5×5。

この狭さもプレイ感をシビアにしている。

もう少しマイルドに調整した方が万人受けする気はするが、このキツさがハマる人にはハマるかもしれない・・・

センシェント

評価:5/10

カードピックしつつ、マジョリティ勝負。

レネゲイドの新作。

各自が最初に5色のダイスを振ってマイボードに並べる。

各ダイスの間にカードを1枚ずつ配置、計4枚配置したらラウンド終了。

で、どうやってカードを取るかっていうと、場に並んだ4枚のカードから1枚を選んで取るだけ。

なのだが、その時にその場に自分のワーカー&影響マーカーを配置して、ラウンド終了時にマジョリティ争いを行うっていう2段構えになっている。

カードには得点を得るための条件が書かれている。

「左側のダイスが右側より大きい」「両サイドの合計が5以下」「両サイドが偶数」等々・・・

これが満たされるように配置していくのだが、カード配置時にカードの両サイドに示された「+」「-」によってダイス変化が起こる。

この変化が中々に悩ましい・・・

影響マーカーを支払うことでダイス変化を無効化出来るので、慎重にいけば大丈夫なのだが、マジョリティで勝てなくなるっていうジレンマ。

これを3ラウンド繰り返すだけで、プレイ時間は30分ほどながら、ゲームを遊んだ感じもあって、使い勝手は良さそう。

が、場のカード変化が激しいので先読みしにくいパズルだし、得点を追うとパズルを成功させない方が良かったりするあたりにチグハグ感を感じた。

セーフハウス

評価:5/10

殺人事件の目撃者が追跡者から逃げながら事件の真相を追うっていう内容の小説のボードゲーム。

エッセン新作。

全員協力型のゲーム。

パッと見は、流行のなぞ解きゲームっぽくて言語依存が高そうだけど、実際のシステムはグッとシンプルで言語依存もほぼ無い。というか、ドイツ語だから読めないけど、なんとかなる。

「ザ・ゲーム」的な昇順カードプレイを何度も繰り返して、目撃者駒を進めて行く。

手番制なのだが、時間制限があって2分ごとに追跡者が迫ってくる。

また、山札の中には追跡者前進のカードもまぎれているので、無駄なカードプレイは出来ないようになっている。

あと、逃亡と同時に事件の解決を行わなければならず、こっちは降順カードプレイ。

ゲーム最後までに、完成させれば良いパズルなのだが、合間合間でやっていかないと解き切れないようになっているっぽい。

ブック型のゲームボードも見所。

本格的なボードゲームをやっている感じになれる。

「ザ・ゲーム」ボードゲームといった装い。

ゼンドー

評価:6/10

「ゼンドー」の新版。

1人が先生、他プレイヤーが弟子となり、仏性の有無を図るっていう謎なテーマ。

親が自分の中で仏性のルールを決める。

「赤いパーツを1個以上使っている」

「横になったピラミッドがある」

「パーツ同士が接していない」

等々・・・

まず、先生が正解の例と不正解の例を1つずつ示す。

あとは弟子がオブジェを作って先生に回答を聞いて、ルールの解明に挑む。

最初にルールがわかった弟子の勝利。

IQテスト的な思考になるのだが、親があまりにトリッキーなお題を出すとゲームが終わらない・・・

親の出題力がゲームの評価を分けそう。

例題となるカードも付属しているので、最初はそれを使ってお題を決める方が良いだろう。

元版を未プレイなので、違いはよくわからないが・・・

駒の形状が変わっているのかな。

元は全部ピラミッドで大小の違いがあるみたい。

今作はブロック、ケーキ、ピラミッドの形状になっている。

より、違いがわかりやすくなる良い変更ではないでしょうか。

ただ、元版のパッケージイラストの怪しさは捨てがたい。

セイミ・イン・ザ・スーパークレイジーワールド

評価:7/10

「指輪物語:二つの塔」のリメイク。

決算に特殊能力が加わるアドバンスルールが加わっている。

面白さは変わらず。

特徴的なイラストが評価を分けそう・・・

最初はギョッとしたけど、遊んでいると気にならなくなる。

アドバンスルールは変化を与えてくれるけど、個人的には通常ルールの方がシンプルで好み。

とは言え、選択肢が増えるのは良いね。

セネターズ

評価:6/10

元老院の派閥争い。

「クー」のメーカーのエッセン新作。

基本行動は「オークション」。

4枚のカードをめくって、これらを同時に競る。

競り方式は一巡競り。

手番プレイヤーの左隣から初めて、最終的に手番プレイヤーが4枚それぞれに対して、「最高ビッドプレイヤーにビッド額を払ってカードを獲得」か「最高ビッドプレイヤーからビッド額をもらってカードを譲る」のいずれかを選択。

お金のやり取りはプレイヤー間で行われるゼロサムの競りになっている。

そうやって集めたカードを「同色3枚」か「同じ数字3枚」で売却できる。

売却額はカードの数字合計。ただし、同色の連番3枚だと+15金のボーナスが付く。

その後、10金で1点を購入することが出来る。

で、このゲームの特徴となっているのが「ゆすり」。

他プレイヤーの前にあるカード1枚を指定して価格を宣言。 

指定されたプレイヤーは「宣言額を手番プレイヤーに渡してカードを守る」か「宣言額を受け取ってカードを受け渡す」かを選ぶ。 

カードはどっち側に行ったとしても裏向きになって以降揺すられる心配はなくなる。 

行ったり来たりのウダウダが起こらないようになっているのだ。 

手番ごとにイベントが発生。

「全員5金を失う」だったり「臨時収入」」だったり「握り競りで得点獲得」だったり。

このイベントでウォーカードが4枚めくられたらゲーム終了。

古臭く荒々しさを感じるシステムだけど、ドロドロネチネチが起こりにくいようにしっかり調整されている。

こういう印象は「クー」にも感じた。

これがこのメーカーのスタイルか、嫌いじゃない!

ゼロデイz3r0d4y

評価:4/10

「攻殻機動隊」的な世界観でのアドミンvsハッカーの戦い。

ゲームマーケット新作。

プレイヤーのうち一人がアドミン。他がハッカーとなる。

アドミンは0~9のカード4枚を最初に伏せて、この情報がバレないことを目指す。ハッカーは情報を盗むことを目指す。

手番トラックが環状になっていて、手番を終える毎に空きマスに駒を移動する。

マスによって、収入があったり逆にコストが必要だったり。

アドミンは情報カードをアクションに割り当てていき、ある程度溜まったら一気に消費してアクションを実行する。

カードを溜めるほどアクションは強くなるのだが、ハッカーに妨害されると情報カードの中身を見られてしまう上にカードも手元に戻ってしまう。

ハッカーは盤面を駒移動して移動先のアクションを実行していく。

ルールの端々からこだわりは感じられるのだが、世界観を優先してなのか、専門用語が多かったり、同じ意味の物に別の名前を付けていたり・・・プレイアビリティは低い。

また「マスターマインド」的な数字当ても全体のシステムとのかみ合わせが悪く、複雑な割にプレイの幅は狭い。

まだまだ作り込みが甘い。

意気込みは感じられるので、今後に期待。