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セベク:2プレイヤーズ

Sobek: 2 Players

評価:6/10

2人用の「セベク」。
BGAでプレイ。

取るタイルまでに通過したカードを汚職として取るのは「セベク」と同じ。
タイルが一列ではなくてグリッド状に並んでいる。

直前に獲得されたタイルに示された方向に従って、次に取れるタイルの方向が「縦」「横」「斜め」に規定される。

後のルールは大体「セベク」と同じ。

相手を絞ることが大事になっているので、よりシビになっているのだが、人物タイルの効果が結構ハチャメチャ。
しかも、「セベク」同様、人物タイルは裏向きなので、相手が何を取ったのかわからない・・・
これをシビアさを中和していると取るか、アンバランスと取るか。
人物タイルもオープンだとシビア過ぎるのかな?

人物タイルのバランスがちょっと気にはなるけど、「セベク」よりもやりごたえのあるゲームになっていて面白い!

セブンセグメントトリックス

Segment trix

評価:5/10

ランクが変えられるトリックテイキング。
倦怠期のゲームマーケット新作。

4スート、0~8(9)。
マストフォロー切り札有り。

カードのランクがデジタル数字で表現されていて、そこにチップを置くことで数字を変更できるっていうのが特徴。
チップは各自が6枚ずつ持っていて(4人プレイ時)、カードを出す際に好きなように使える。
ただし、最後まで残したチップの個数が自分のとるトリックのビッドとなる。

ビッドが成功しないければ問答無用で0点。
ビッドが成功すると、1トリック2点、トリック獲得時にカードに載っていたチップ毎に1点。

あと、カードは上下回転しても良いので、かなりランクを自由に変えられる。
最強札である9が大量発生する。(各スート9枚中6枚が9になれる!)
同値の場合は後出し勝ち。
序盤は基本的に最後手番のプレイヤーがトリックを取っていき、終盤に近付くにつれそれぞれの思惑に合わせてチップを使って勝ったり負けたり。

チップによる帳尻合わせが結構簡単なので、ビッドが成功するか失敗するかの緊張感がちょっと薄いかな・・・
カードに置いたチップ自体が得点になるので、誰に自分のチップを得点として与えるかっていうちょっとしたマルチ要素があるのも苦手。

セット&マッチ

Set & Match

評価:4/10

おはじきでテニスを再現。
二人用。(もしくは4人でダブルス)

ターン制で、交互にボールをはじきあう。
ボールが止まった位置の数字でポイント綱引きをして、振り切れたら得点!

サービスエース、ドロップショット、クロスというテニスっぽい要素もある。

得点形式や判定は、テニスと一緒!
ルールブックにも「よくわからなかったらテニスのルールを検索しろ」と書かれてるぐらい、テニスと一緒。

スポーツのボードゲーム化は難しいというのが通説だが、今作もその通説を破れず!

セブンワンダー デュエル:ソロ

7 Wonders Duel:Solo

評価:6/10

「セブンワンダー デュエル」の公式ソロバリアント。
>カードデータ
>halさんによる日本語ルール

NPCとの対戦型ソロゲーム。
ソロゲームは「スコアアタック型」や「ミッションクリア型」が主流だけど、「NPCとの対戦型」は新鮮!

通常ゲーム通り、交互に手番を行う。
NPCの手番では、NPCカードデッキを1枚めくり、そこに示された優先順位でカードを獲得する。(コストは常に無料扱い)

優先順位の付け方が上手くて、NPCながら憎らしいピックをしてくる!

NPCが5種類も用意されていて、それぞれに個性付けがされている。
そういう上手さもあってソロゲームなのに寂しくない!血の通ったプレイ感!

最近、色々ソロゲームを遊んでるけど、その中で一番良い!

ちなみに戦績は、NPC全員に1敗ずつした後に、一番勝ち目のありそうなクレオパトラに再挑戦してギリギリ勝利・・・

セネター(ファンタジーフライト)

Senator

評価:4/10

元老院議員となって競りで議題の可決を争う。

スタートプレイヤーが議題タイル(特殊効果+得点)を決定してから、スタンダードな時計回り競り上げ競り。ハードパス。
議題タイルが1枚1点となる。
議題タイルは競り落とすと自分で獲得せずに他プレイヤーに押し付ける事が出来る。
議題タイルの中には相性が悪い組み合わせがあって、これらが揃うと捨て札になってしまう。
そういうタイルを押し付けて攻撃することも出来るわけだ。

あと、強烈なのが「暗殺者カード」。
基本的に競り落としたプレイヤーのみがビッド額を支払うのだが、誰かが「暗殺者カード」を出すと、この競りで出された全てのお金が捨て札となってしまう。
これが強烈!しかも、各プレイヤーが1枚ずつ持っている。

手札も公開の完全情報ゲーム。なので、自然とトップを叩きあうドロドロのマルチと化す。
スタンダード競りでマルチゲームの何が面白いのか!お仕事合戦!

セーブ・ザ・ミープルズ

評価:5/10

人知れず生活しているミープル達に迫る人間。

ミープル達は人間に立ち向かうのか?ロケットへ別の惑星へ逃げ延びるのか?

「イマジナリウム」デザイナーのエッセン新作。

ゲーム終了条件が2種類用意されていて、どちらで終わるかによって得点になるものが変わる!

人間が沢山来て、人間との戦いになったら、ゲーム中に人間をたくさん捕らえたプレイヤーが有利。

ロケットを規定数飛ばして宇宙に逃げれた場合は、ロケットにたくさんミープルを乗せたプレイヤーが有利になる。

アクションの選択方式も、少し変わっていて見どころはありそうなのだが・・・

実際遊んでみると、悩ましさっていうよりは先が読めないモヤモヤが勝つ。

初回プレイで推奨されているショートゲームだと、思いのほか短くあっけなかったので、ノーマルゲームで遊んでみると、今度は冗長・・・

あからさまに片側の得点を狙いすぎると、他プレイヤーに警戒されるので、終盤まで、どっちつかずなダラダラが続く・・・

戦略の幅的に見るとノーマルゲームの方が良いのかもしれないが、テーマを楽しむゲームだろうからサクッと終わるショートゲームの方がオススメ。

センチュリー:ニューワールド

評価:5/10

「センチュリー」シリーズ第3段。

今度はワーカープレイスメント。 

アクションエリアに示された数のワーカーをおいてアクション起動。

多くのワーカープレイスメントと異なり、ラウンドという概念がなく、1手番使って自分のワーカー全てを回収するってのが特徴。

あと、他プレイヤーのワーカーがあっても1個多く配置すれば追い出せる。

追い出したワーカーはそのプレイヤーの手元に戻るので追い出された方も有り難い。 

で、アクション内容はリソース獲得&変換とリソースを消費してのカード獲得。 

ここらへんは、シリーズ通して共通している。 

3作目だが、1と2の間のようなプレイ感。 

良くも悪くもこのシリーズらしさは残っているので、「センチュリー」ファンは安心して楽しめそう。 

シリーズの売りである組み合わせだが、3作目をワーカープレイスメントにしたのは上手い!

リソース周りのシステムは共通だから、アクションエリアのいくつかを他シリーズ絡みのアクションにすればいいだけ!

1と3の組み合わせを遊んだが、単体よりは複雑で荒くはなるものの楽しめた。

3つ組み合わせると、ちょっとした重量級ゲームぐらいのボリュームになりそう。

聖闘士星矢デッキビルディングゲーム

評価:3/10

「聖闘士星矢」でデッキビルディング。

「ドミニオン」発売当初、量産されたキャラものデッキビルドの生き残り。

サプライからカードを購入する「ドミニオン」とは違って、ベルトコンベア式に流れるカードを購入する「アセンション」風。

負傷と言う、捨て札でも山札でも無い状態があって、何か面白いことが出来そうな予感はするのだが、まったく上手く活かせていない。

「ドミニオン」の「得点獲得によるブレーキ」も無くて、ただ単に強力なカードを買い続ければよい。

カード効果も地味なものが多く、得点付き銀貨を買い続ける「ドミニオン」。

プレイ時間も妙に長い・・・

原作に思い入れがあれば、楽しめるかもしれない。

セカンドチャンス

評価:4/10

ウヴェの紙ペンパズル。

ニュルンベルク新作。

各自が9×9のシートを持ち、これを出来るだけ埋めることを目指す。

テトリスみたいな図形が描かれたカードが2枚めくられて、その内1枚の図形を自分のシートに書きこむ。

これを繰り返して、どちらも書き込めなくなると「セカンドチャンス!」。

カードを1枚めくって、その図形を書き込むことが出来れば生き残り。

書き込めないと、とりあえずゲームから抜ける。

全員がゲームから抜けて、一番空きマスが少ないプレイヤーが勝利。

流石に、シンプル過ぎる・・・ソロプレイ過ぎる・・・

ソロプレイパズルは他にもあるが、このゲームは成功と失敗のレンジが狭すぎる・・・

今回、1回目でパーフェクトが出ちゃった・・・

もう、それ以上の高みが無いじゃないか・・・

「流行のパズルと紙ペンを作っときゃ良いんでしょ!」っていう投げやりな印象・・・

セネター(新版)

評価:7/10

2017年のエッセンで「クー」のメーカーから発売された「セネター」のリメイク。

イラストがパワーアップしたのと、ちょっとしたルール変更。

昔のヘタウマなイラストも捨てがたいが、全体的な雰囲気は良くなっているんでは無いでしょうか。

ルール変更で、誰かが「得点化」アクションを実行した際に、そのプレイヤーに5金を支払うことで相乗りできるようになった。

これによって、唐突なゲーム終了が起こっても、相乗りしなかった自分の責任になるので、盛り下がらないのが良い。

拡張ルールとして、永続能力カードが追加された。

永続能力も奪い取れるので、「脅迫」アクションが起こりやすくなった。

近年のゲームにはない荒々しさだが、今、それが良い!

カードのめくりやら、攻撃的なカードもあって、普段なら嫌な気がするのだが、なぜかそれが許せるゲームデザイン。

なんでだろうか、競りで丸め込むことで納得感が出るのかな・・・?