「世界の七不思議」第2版の拡張。
第1版と変更があるのか知らないけど、第2版には第1版の拡張が適用できないみたいなので、拡張まで買い替える必要がある・・・
仕方ないとは言え、なんだか腑に落ちない・・・
基本を遊んだ直後に拡張を入れて遊んでみたけど、すごい変化を生み出すことを実感した。
戦略の幅がすごく広がるので、繰り返して遊ぶなら必須の拡張。
ボードゲームメモ
「世界の七不思議」第2版の拡張。
第1版と変更があるのか知らないけど、第2版には第1版の拡張が適用できないみたいなので、拡張まで買い替える必要がある・・・
仕方ないとは言え、なんだか腑に落ちない・・・
基本を遊んだ直後に拡張を入れて遊んでみたけど、すごい変化を生み出すことを実感した。
戦略の幅がすごく広がるので、繰り返して遊ぶなら必須の拡張。
「世界の七不思議」に調整が入った第二版。
ワンダーやカードに細々と調整が入っているみたい。
多くのマニア達が遊んで調整した結果だろうから、僕みたいな素人は盲目的に「バランスが良くなったんだろうなぁ」と信じてしまう。
何より一番魅力的なのは、コスト無料リンクが文字からアイコンに変更された部分!
自分が確認しやすくなるのはもちろん、他プレイヤーの状況把握も容易になる。
ほぼ、これだけの為に第二版を買ったと言っても過言ではない。
あと、カードの裏面や箱に金の印刷が施されていてリッチ。
が!一番気になったのは、このカードの品質!
妙にペラペラですぐに傷んでしまいそう・・・
普段はスリーブ付けないんだけど、これだけはスリーブ付けようかな。
実在する街を使った紙ペンゲーム。
Tabletop Simulatorでプレイ。
特殊ダイス6個を振って、手番プレイヤーから順番に1つずつ選びとって、対応する道を書き込んでいく。
規定ラウンド終わった後に7種類の得点計算を行う。
けっこうダイス運が強いゲームで、ダイス2個分になる「2」とダイス3個分になる「3」をいくつ取れるかが勝負を分けそう。
最後の得点計算では、道沿いの家や木の数を数えたりして事務仕事を思わせる細かさ。
国のデータを使って遊ぶカードゲーム。
124の国の面積、高度、気温、人口、寿命、GDPが載ったカード。
手札のカードを、「面積が広い」「面積が狭い」「高度が高い」「高度が低い」・・・の計12か所にプロットしていく。
全員がプロットしたら答え合わせして一番正解の国を出したプレイヤーが、その場所のカードを総取りする。
得点部分にちょっとややこしい部分があるんだけど、そこは別に面白さには結びついていなくて、純粋に国のデータをあーだこーだ言い合うのが面白い感じ。
ゲームの特性上、リプレイ性は低い・・・
窃盗団を組んで建物を襲う。
2004年のカードゲ-ム。
10種類のキャラクター×4色×2枚の計80枚の無法者カード。
これらのカードを建物に配置していき、襲撃の計画を立てる。
建物に襲撃に必要な枚数が置かれると襲撃開始!
全員が手札から窃盗団を選んで同時出し競り。
一番ポイントが高いプレイヤーが建物カードを獲得して得点となる。
この時、負けたプレイヤーも出したカードを失うっていうシビアさ・・・
面白いのは、襲撃時のポイント計算方法。
襲撃の計画時に配置されたキャラクターはポイントが高くなる。(より早く配置されるほど高い)
さらに、それまでの襲撃に成功したキャラクターは指名手配がかかりポイントが高くなるようになっている。
指名手配がかかったキャラクターは場にロックされるので、総枚数が減ってより稀少度が上がる。
ここら辺の価値変動の付け方には痺れる。
襲撃計画時は同じ色のキャラクターしか配置出来なかったり、襲撃時の窃盗団は全て同じ色か同じキャラクターでないとイケナイ制限。
ここら辺の制限の付け方も上手い。
終盤に向けて得点は上がっていくので、勝負どころの為に徐々に「自分の最強窃盗団」を作っていくことになる。
と、ベースシステムに見るべき部分は多いのだが、何と言っても「カード出しが一斉同時出しで負け他プレイヤーもカードを全て失う」ってのは、ちょっと尖りすぎていないか・・・
無法者テーマだから、これぐらい荒れてる方が良いのかな?
振ったダイスでマジョリティ争い。
「オン・ツアー」のデザイナー。
各自がダイス5個を振って、その中から2個2個で2ペア作る。(余った1つは使わない)
ペアの出目合計のタイル上に自分のチップを置く。
これを10回繰り返して、タイル上でチップマジョリティ1位2位が得点。
すごいシンプルなゲーム。
1,2ラウンドで方針を決めると、自分の狙いのダイス目が出るか出ないかのほぼ自動処理。
でも、ダイスゲームはそれぐらいがちょうど良いのか、テンポが良く楽しめた。
順位が確定しなかったエリアは勝敗が決するまで延長戦が行われるのだが、これが思った以上に盛り上がるのも良い!
個人的にダイスゲームは苦手なので、この評価だが、ダイスゲームが好きな人は是非遊んでみてほしい。
2人用の「セベク」。
BGAでプレイ。
取るタイルまでに通過したカードを汚職として取るのは「セベク」と同じ。
タイルが一列ではなくてグリッド状に並んでいる。
直前に獲得されたタイルに示された方向に従って、次に取れるタイルの方向が「縦」「横」「斜め」に規定される。
後のルールは大体「セベク」と同じ。
相手を絞ることが大事になっているので、よりシビになっているのだが、人物タイルの効果が結構ハチャメチャ。
しかも、「セベク」同様、人物タイルは裏向きなので、相手が何を取ったのかわからない・・・
これをシビアさを中和していると取るか、アンバランスと取るか。
人物タイルもオープンだとシビア過ぎるのかな?
人物タイルのバランスがちょっと気にはなるけど、「セベク」よりもやりごたえのあるゲームになっていて面白い!
ランクが変えられるトリックテイキング。
倦怠期のゲームマーケット新作。
4スート、0~8(9)。
マストフォロー切り札有り。
カードのランクがデジタル数字で表現されていて、そこにチップを置くことで数字を変更できるっていうのが特徴。
チップは各自が6枚ずつ持っていて(4人プレイ時)、カードを出す際に好きなように使える。
ただし、最後まで残したチップの個数が自分のとるトリックのビッドとなる。
ビッドが成功しないければ問答無用で0点。
ビッドが成功すると、1トリック2点、トリック獲得時にカードに載っていたチップ毎に1点。
あと、カードは上下回転しても良いので、かなりランクを自由に変えられる。
最強札である9が大量発生する。(各スート9枚中6枚が9になれる!)
同値の場合は後出し勝ち。
序盤は基本的に最後手番のプレイヤーがトリックを取っていき、終盤に近付くにつれそれぞれの思惑に合わせてチップを使って勝ったり負けたり。
チップによる帳尻合わせが結構簡単なので、ビッドが成功するか失敗するかの緊張感がちょっと薄いかな・・・
カードに置いたチップ自体が得点になるので、誰に自分のチップを得点として与えるかっていうちょっとしたマルチ要素があるのも苦手。
おはじきでテニスを再現。
二人用。(もしくは4人でダブルス)
ターン制で、交互にボールをはじきあう。
ボールが止まった位置の数字でポイント綱引きをして、振り切れたら得点!
サービスエース、ドロップショット、クロスというテニスっぽい要素もある。
得点形式や判定は、テニスと一緒!
ルールブックにも「よくわからなかったらテニスのルールを検索しろ」と書かれてるぐらい、テニスと一緒。
スポーツのボードゲーム化は難しいというのが通説だが、今作もその通説を破れず!
「セブンワンダー デュエル」の公式ソロバリアント。
>カードデータ
>halさんによる日本語ルール
NPCとの対戦型ソロゲーム。
ソロゲームは「スコアアタック型」や「ミッションクリア型」が主流だけど、「NPCとの対戦型」は新鮮!
通常ゲーム通り、交互に手番を行う。
NPCの手番では、NPCカードデッキを1枚めくり、そこに示された優先順位でカードを獲得する。(コストは常に無料扱い)
優先順位の付け方が上手くて、NPCながら憎らしいピックをしてくる!
NPCが5種類も用意されていて、それぞれに個性付けがされている。
そういう上手さもあってソロゲームなのに寂しくない!血の通ったプレイ感!
最近、色々ソロゲームを遊んでるけど、その中で一番良い!
ちなみに戦績は、NPC全員に1敗ずつした後に、一番勝ち目のありそうなクレオパトラに再挑戦してギリギリ勝利・・・