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コード

Code

評価:3/10

目標の4つの数字だけを手札に残すことを目指す。

基本的に「ウノ」と同じなんだけど、手札から2枚出すことも出来る。
その時は、数字を合計した数字が場の数字と同じになっていなければならない。

最初に各自1枚ずつ配られるコードカードに示された4つの数字と同じ4枚のカード「だけ」を手札に残すことが出来れば勝ち。

「ウノ」と違う部分が全て良くない方向に働いている or 意味をなしていないので、素直に「ウノ」を遊んだ方が良いよ。

コンサンプション ~今日から始める健康生活~

Consumption: Food and Choices

評価:5/10

食生活と運動に気を付けて体調管理。
新人デザイナー。

ベースシステムはワーカープレイスメント。
買ってきた食材をキッチンにためて、食材のセットコレクションで料理を作って、体内に取り込む。
食材は放っておくと腐ってしまうので早く調理してしまわないとダメ。
体内に取り込んだ栄養は、運動によって消費できる。
糖や脂質といった取りすぎてはいけない栄養は運動で消費するわけだ。

この変わったテーマが今作の魅力。
遊んでいると自分の食生活と照らし合わせて「ちゃんとしよう!」と思わせてくる。

テーマの珍しさで、最初はワクワク楽しめるのだが、途中から慣れてきて作業感が増してくる・・・

キッチンと体内という2段階のリソース管理っていう見どころはあるものの、
システム的な作り込みは甘いか・・・

コンビ・ネーション

Combi Nations

評価:6/10

シンプルなヘクスタイルパズル。
クワリのエッセン新作。

環状のコースに各プレイヤー駒とタイルが並んでいる。
手番では、自駒を1~3マス進めて、着地した場所のタイルを取って、元の位置にタイルを補充する。
取ったタイルをマイボード上に配置。

これを繰り返して、誰かがタイルを配置できなくなったら、ゲーム終了をトリガー。

最終的に、4種類の地形で得点計算。
大きなグループを作るほど高得点。
4種類のうち、一番低い得点は倍になるので、平均的に上げるっていう戦略もアリ。
あと、地形以外に施設マスもあって、それらの条件を満たすことでも得点できる。

いたって平凡なルールなので、遊ぶまでは「ふつうのパズルゲームだろうな・・・」と思っていたのだが、遊んでみると面白い!
タイル構成の工夫だけで面白さを生み出していることに気づいた瞬間に、モーセルと心が通じた気がした!
プレイ中に一回だけ出来る「方向転換」も、ルールを説明した時は(何これ?)となったんだけど、実際に使う使わないの段階になると非常に悩ましくて、自分の浅はかさを反省。

プレイ中に、
「ハビタッツ」→「ノヴァルナ」→「サガニ」→「コンビ・ネーション」っていう流れが、ウヴェとモーセルのパクリパクられの歴史だっていう想像話が上がって面白かった。

コーラ:ライズ・オブ・アン・エンパイア

Khôra: Rise of an Empire

評価:6/10

慶應HQの「インプルーブメント・オブ・ザ・ポリス」の海外版の逆輸入日本語版。

システム的な変更な無さそう。
イラストやボード等、コンポーネントがリッチになっている。

日本でリメイクされたバージョンもあって同人版からは大分綺麗になったのだが、カードや箱絵がどうも垢抜けて無かった。
今回のリメイクでようやくどこに出しても恥ずかしくない見た目になれた気がする。

これで、慶應HQの名が海外からも注目されて、何年後かにアッキトッカ的な復活を果たしてくれないだろうか。

ゴッドスピード

Godspeed

評価:5/10

宇宙開発ワーカープレイスメント。
新人デザイナー。

職種の異なるワーカーを5つ持っている。
これでワーカープレイスメントするのだが、使えるのは2つだけ。
他の3つは何に使うかというと、ラウンド開始時の悪いイベント回避と資源獲得順の競りに使う。
イベントと競りはワーカープレイスメントの前。
自分がやりたいアクションに必要なワーカーは保持しつつ、残りを競りに突っ込むか、ワーカープレイスメントでの選択肢を増やすために競りではワーカーを温存するかで悩むのがこのゲームの面白どころだろう。

他はオーソドックスな目標達成、建物建設、トラックのマジョリティ争い等々・・・
見所は無いが、しっかり調整されていて手堅くまとめたゲームという印象。
見た目はゴツいけど、要素はスッキリしてるしね。

一番緩いと思われる4人プレイだったので、そこまで緊張感は無かったが、3人や5人だとワーカーの使い道がより悩ましくなりそう。

護民官:拡張

Tribune: Expansion

評価:6/10

護民官」の拡張。
新たなアクションエリアの追加と、ブルッティープレイヤーの追加による6人プレイ対応。

追加されるアクションエリアは3つ。
「奴隷市場」は新たに追加された奴隷カードを消費して、奴隷効果を発動するか、勝利条件の1つである「パトロン」タイルを獲得できる。
「大聖堂」は毎ラウンド公開される「皇帝の寵愛」タイルの条件を達成することで獲得できる。
「皇帝の寵愛」タイルも新たな勝利条件の1つ。
「カンピドリオ」では「特殊能力」タイルを獲得できる。

「パトロン」と「皇帝の寵愛」の2つの勝利条件が追加されたわけだが、どちらも獲得にお金が必要になるので、基本ゲームにあった「お金」の勝利条件が無くなっている。

あと、プレイヤー人数を増やすためなのか、1人のプレイヤーがブルッティープレイヤーとして参加できる。
ブルッティープレイヤーはワーカーを持っておらず、専用のアクションカードをプレイすることで行動を決定する。
今回、ブルッティープレイヤーをやらせてもらったのだが、できるアクションが、「他プレイヤーが取らなかったカードを取る」や「他プレイヤーが乗っ取りを行わなかった派閥の乗っ取りを行う」等々・・・
全然、自分の狙った行動が出来ない!
NPCみたいな存在感であまり面白くは無かった。

ブルッティーの方はさておき、新たなアクションエリアの追加は複雑になりすぎず、プレイ幅を広げていて良いんじゃないでしょうか。

護民官

Tribun

評価:6/10

ワーカープレスメントで獲得したカードでマジョリティ争い。
サンクトペテルブルク」や「ディマッヒャー」のシュミール作。2007年。

ワーカーの配置フェイズと実行フェイズが別れているタイプのワーカープレイスメント。
アクションエリアは「カード・お金獲得」と「派閥の乗っ取り」の大きく2種類にわかれていて、前者で獲得したカードを使って、後者を実行する感じ。

で、派閥は乗っ取りを実行した瞬間のボーナスと、自分が支配している間のボーナスがあり、このボーナスが派閥によって様々。
ゲームの勝利条件が6種類あって、最初にそのうち3種類を達成したプレイヤーの勝利となる。(達成数を増減することでプレイ時間を調整できる)
この勝利条件と派閥のボーナスが複雑に絡み合っているので、日本語化したサマリーは必須。

昔、遊ばせてもらったような気がするのだが、内容は全く覚えていなかったので新鮮な気持ちで楽しめた。
複数の勝利条件が設定されていることで、特定の派閥に固執しにくくなっていて、派閥の乗っ取りが思った以上に爽やか!
さらに想像以上のスピーディーなゲーム展開が好印象。

時代に埋もれているゲームっていう印象だけど、未プレイの人は一度遊んでみると良いと思うよ。
第2版も発売されたみたいだけど、シュピールヴォルクスの限定発売だから手に入りづらいかも・・・

(追記)
10年前に記事をアップしていた・・・
全然感想が違う・・・
自分でルールを読んだことで理解が深まったのか、趣向が変わったのか・・・

コンテナ(10周年記念版)

Container

評価:7/10

コンポーネントが大きくなった新版をプレイ。
「投資銀行」という追加ルール付き。
旧版のショートルール(コンテナの総数を減らす)が通常ルールになっている。

プレイ自体久々。
自身の行動がバタフライ効果的に世界に影響を与える感じは、まさに経済ゲーム!

新版での追加要素である「投資銀行」は、金でコンテナを、コンテナで金を競ることが出来るようになっている。
やりたいことが無い時の逃げ道として機能するほか、借金や島での入札を断った際のお金が世界に循環するようになるので、序盤に起こりがちなデフレが緩和されている。
中々良い追加ルールなんじゃないでしょうか。

思い返してみると、色々考えがわいてくるので、そこまで間を置かずに再戦したい。

ことばのクローバー!

So Clover!

評価:6/10

8種類の単語を4つの単語で伝える連想ゲーム。
今年のSDJ推薦リスト入り。

マイボード上にランダムでカードを4枚セットする。
マイボード上の各辺に2つの単語が並ぶことになるので、それら2つの単語を表す1単語を、その辺に書き込む。

そうやってすべての辺にヒントを書き込んだ後に、カードを取り外してそれらに山からダミーのカード1枚を加えて他のプレイヤーに見えるように公開する。

他のプレイヤーはヒントを元に、最初にセットしていたであろう位置にカードをセットしていく。

お題を書いている時点では「これじゃわからないだろう・・・」と思うのだが、実際に解いてもらうと、意外とスルスルと気持ちよく解いてくれる。
解く側も解かれる側も、うまく進むと気持ちいい。

故宮:叛軍

Gùgōng: Pànjūn

評価:6/10

「故宮」の拡張。
4つのモジュールが追加。

今回は、4つ目の「追加の布告と新たな贈り物カード」以外を適用して遊んだ。

1つ目は「好山園エリアの追加」。
新たなアクションエリアでマジョリティ争いを行う。
ラウンド最後、もしくは特定の値のカードがプレイされる度に決算が行われ、マジョリティを取っているプレイヤーがボーナスを得られる。

2つ目は「小作農の叛乱エリアの追加」。
新たなアクションエリアで、簡単にキューブを獲得できる。
使いすぎると叛乱が発生して、各プレイヤーは捨て札からカードを1枚同時出し。
これによって、出した捨て札がを手札に回収出来たり、宮殿トラックを1歩後退させられたりする。

3つ目は「宮殿の階段」。
何も効果の無かった宮殿トラックが、2ルートに分けられる。
片方は収入or支払いがあるトラック。
もう一方はマス数が少ないが、マスに入る時に条件があるトラック。

拡張無しの「故宮」はベースシステムは面白いものの窮屈過ぎる印象があったのだが、それを解消してくれる拡張。
2つのエリアの追加でキューブが不足しすぎることは無くなるし戦略幅も増えた。
宮殿トラックの変化は展開の単調さを緩和してくれる。
拡張を遊んだ後だと、拡張無しは遊べないかな・・・