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コネクト 37

Connect 37

評価:6/10

タイル配置で連番を作る。
カワサキファクトリー新作。

1~37のタイル。
手札2枚。手番開始時に1枚ドロー。

共通ボード上の好きな場所にタイルを置いてから、「そのタイルの上にチップ(or ダブルチップ)を置く」か「手元のチップを重ねてダブルチップにする」かを行う。

これを繰り返して、最終的に4つ以上数字が連続しているタイルグループ上のチップが得点。

ルールはこれだけ。
これだけなのだが、とても良く出来ている!

連番を作る際の協力と妨害のバランス。
絶妙に状況を変化させるのに広すぎず狭すぎない盤面。
チップを積み重ねて好機を待つか、薄くでも機会を増やすかの戦略性。
ゲーム開始時に何枚か抜かれたタイルによる運。

このシンプルさで、この悩ましさは完全にプロの所業。
見た目も完全に商業品レベル!

多くの人同様、僕も「なんで手番開始時にドローなの?」という疑問がわいた。
ダウンタイムを減らすなら手札3枚で手番終了時にドローの方が効率的だ。
あえて手番開始時にして、引けるか引けないかのドキドキを優先したとよんでるのだがどうだろうか。

ドローのタイミングよりも、同点が起こりやすいゲームなので何かタイブレイクを付けて欲しかったかな。

ゴースト

Ghosts

評価:5/10

クニツィアのカウントアップ系。

「有頂天」や「精霊さん」のリメイクみたい。
リメイク元を遊んだこと無いので違いは不明。

1~3、6スートが3枚ずつ+ミストカードが6枚。

手札からカードを1枚出して、カウントアップしていく。
カウントが8以上になるものしか無ければ(もしくは自主的に)場のカードを全て引き取って-1点。

特にプレイするカードに縛りは無いのだが、直前と同じスートのカードを出すとカウントアップしない&手番順が逆回転になる。

なので、カウントが7になると、その隣のプレイヤーと同じスートの出し合い合戦が始まることになる。
対岸でそれが始まると「おー!やっとるな」と野次馬感覚でみることになるのだが、「ミスト」を出すと自分の手番をスキップできるので、急にその戦いに参加する羽目になったりする。

そこまで戦略めいたものは無い手軽なゲームなんだけど、山が一周しかしないので出たスートを覚えておくと若干有利になる部分だったり、同じスートの出し合いによって自然と盛り上がるゲームデザインは流石のクニツィアと言ったところか。

ゴースト・オブ・クリスマス

Ghosts of Christmas

評価:5/10

タイムパラトリックス」のリメイク。
基本ルールは同じだけど、バリアントルールが付いている。

バリアントではビッドは無くなり、取ったトリック数で得点が決まる。
0トリック:6点
1トリック:1点
2トリック:2点
3トリック:3点
4トリック:4点
5トリック:5点
6トリック以上:0点

元のルールではミゼールに点が無いのが不満だったので、これは良いのでは!と思ったのだが・・・
今度はミゼールが強すぎる・・・
0トリックは3点ぐらいで良かったんじゃないだろうか。

ゴーレム

Golem

評価:6/10

ゴーレムを作って暴走しないように制御する。
アッキトッカとルチアーニの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

アクション選択システムは「グランドオーストリアホテル」に近いのだが、あそこまでアクロバティックコンボゲーでは無くて、セットアップ時の情報から戦略を組み上げる感じは「ニュートン」の感覚に近いかも。

3つのトラック上をゴーレムが進んでいき、先に進むほど強力なアクションが出来る。
ただ、ゴーレムが進み過ぎると減点されたり、ラウンド毎の支払いが必要になってくるので、ゴーレムを殺したり学生に追っかけさせる必要がある。

色々と要素は多いのだが、うまくジャンル分けされていて混乱しないようになっている。
最近の重量級ゲームに必須の技術になってそう。
特に今作は各要素のツイストが少なめで特化しやすくなっているので、方針が決まってからはサクサク進む。
その分、思ったよりもインタラクションは薄い気がして、そこは残念な部分かな。

キャラクターカードの窓の外を走るゴーレムがかわいい。

コンボカラー

Combo Color

評価:4/10

1マスずつ自分の色で塗っていくだけのシンプルゲーム。
アンタークティカ」のデザイナー。

最初はスタート位置から隣接する1マスを塗る。
その後は、自分の塗ったマスでも他人が塗ったマスでも、とにかく塗られているマスの隣接マスを塗っていく。

全マス塗り終わったらゲーム終了。
各ステージに応じた得点権を行う。

今回は一番簡単なレベル1のマップ。
太陽が1つ1点。水と竪琴は「水×竪琴」が得点となる。

レベル1なのでマップが狭い上に4人プレイということもあって、手番の綾で勝敗が決まってしまった。
もっと複雑なマップなら印象が変わるかも。

コンコルディア:ソリタリア(ソロプレイ)

Concordia: Solitaria

評価:6/10

1、2人でも「コンコルディア」を楽しめるようにする拡張。
エッセン新作。

1人用ルール、2人プレイで3人目のダミープレイヤーを追加するルール、2人プレイの協力ゲームが含まれている。
今回は、その中の1人用ルールを試してみた。

基本ルールは変わらず手札からカードを1枚プレイするだけ。
能力もほぼ同じ(ちょっと強い長官カードが追加されているぐらい)。

敵は出したカードの下半分に示されているアクションを実行する。
商人や元老院だと家配置、建築家だとカード獲得、長官や職人だと得点。
というように、プレイヤーの逆の行動を取るように設定されている。

家の配置場所の決定や獲得カードの決定はダイスロール。
とは言え、カードは左の方が取られやすいし、家も入植者の側にしか配置されない。

カードプレイによる相手の行動制限とダイスロールのランダム性。
中々うまい具合のバランスになっているように感じた。

一番簡単なレベルで挑戦して、プレイ中は楽勝ムードだったのだが、得点計算してみると1点差で負け・・・侮れない・・・

侯爵

Marquis

評価:5/10

キャタクターの能力を駆使してお金をダイヤに変換していく。

共通のキャラクターデッキから4枚を手札にして、そこから1枚をプレイして収入獲得&能力発動。
獲得したお金を宝石(得点)に換金するのだが、これが出来るのが自分の手番の最初。
なので、目立ちすぎると1周の内に攻撃を受けてしまう。

キャタクター能力を把握してからのゲームだろうが、その労力に見合う面白さがあるかは微妙。

ゴールド(クニツィア)

Gold

評価:6/10

ゴールドラッシュがテーマのクニツィア神経衰弱。
新作みたい。

テーブルに散らばった円形のカードを2枚めくる。
同じ絵を揃えるわけじゃなくて、めくったカードの種類に応じて処理が変わってくる。

カードには「鉱夫(2~5)」「金塊(1~5)」「ダイナマイト」がある。

金塊と鉱夫で、鉱夫の数字≧金塊の数字だと金塊ゲット。
なのだが、鉱夫にはプレイヤーカラーがあって、金塊を獲得するのはその色のプレイヤー。
金塊を獲得した鉱夫も捨て札になるので、他プレイヤーの鉱夫だったら小さい金塊を掘らせて帰ってもらえば良い。

鉱夫と鉱夫だと、ケンカが起こって数字が小さい方が捨て札になってしまう。
ケンカに勝った方は場に残るので、こいつが手当たり次第に他の鉱夫をなぎ倒していく状態が発生する。

ダイナマイトはもう一方のカードもろとも捨て札にしてしまう。

めちゃくちゃ面白いわけじゃないけど、普通の神経衰弱よりはドラマや駆け引きがあって面白い。
箱がすごい小さい(4cm×5cm×5cmぐらい)ので持ってても良い気にさせてくる。

ゴブリンの戯言、フェアリーの決め事!

Goblins Drool. Fairies Rule!

評価:4/10

韻がテーマのパズルゲーム。

カードは両面仕様で表がフェアリーで裏がゴブリン。
カードの要素としてアイコンがあるのと、カード名の脚韻がゲームに影響している。

手札は公開で、場のカードと交換して「手札からゴブリンを無くす」か「フェアリーを6枚集める」と勝ち。
手札から1枚を場に出して、出したカードと同じ韻の場のカードを裏返す。
その後、出したカードと同じアイコンのカードを手札に持ってくる。

カード名が英語なので、韻の確認が大変大変・・・
韻をアイコン化してくれたらプレイアビリティが上がりそうだが、そうなるとガチ過ぎる展開になるかも・・・
ガチなシステムと、ポエミーなイラストと韻システム。相容れない・・・

原文で韻を踏んでいるのを再現している邦題が秀逸。

コルヌコピア

Cornucopia

評価:5/10

バースト坊主めくり。
カルロ・ロッシ、2010年。

場にカード列が5列。
列に同じカード5枚か、すべて違うカード5枚を並べることが目的。
手番では、何枚までカードをめくるかを宣言して、1枚ずつめくっていく。
途中で列を完成させられると得点。
宣言枚数めくっても、列を完成出来なかったり、めくったカードを置く場所が無いと失点。
めくる枚数宣言が少ないほど高得点となる。

他プレイヤーの手番でも興味を持てるように、手番プレイヤーの成否に賭けが出来るルールがついていたり工夫は感じられるが・・・
追加されたルール量だけ面白さが増しているかというと疑問。