ブースタードラフトで建物を1軒だけ建てる!
場にはいくつかの建物カードが並ぶ。
手札6枚をブースタードラフトして、資源を集めて、最終的に場のいずれかの建物を「1軒」だけ建てる。
建物事に様々な効果がある。
余分な資材は1種類だけ得点で、他は失点。
星と月の乗算点。
他にいくつか遊んだ「エイジオブ」シリーズに比べるとかなりシンプル!
サクッと遊べるし、ブースタードラフトの意味があって良いね!
ボードゲームメモ
ブースタードラフトで建物を1軒だけ建てる!
場にはいくつかの建物カードが並ぶ。
手札6枚をブースタードラフトして、資源を集めて、最終的に場のいずれかの建物を「1軒」だけ建てる。
建物事に様々な効果がある。
余分な資材は1種類だけ得点で、他は失点。
星と月の乗算点。
他にいくつか遊んだ「エイジオブ」シリーズに比べるとかなりシンプル!
サクッと遊べるし、ブースタードラフトの意味があって良いね!
人類が滅亡した地球で、異星人が遺物探し。
2番では、7種類のアクションから2アクション。
どのアクションも手札を1枚消費する。
発掘現場で遺物を集めて、それを市場やブラックマーケットで売却することでお金を稼ぐのが大まかな流れ。
ただ、各アクションの実行条件が多くて、探検家を対象の位置に移動させたり、商品駒を市場に配置したり、色々と事前準備が必要。
さらに、このゲームを難しくしているのがカード。
カードには色とアイコンの2要素あり、実行するアクションによって「色」が重要になったり「アイコン」が重要になったりする。
ここの計画が大変大変・・・
多くのゲームはコストを払うことでワイルド化させてくれるけど、そういうのも無し!
ここに「やりごたえがある!」と感じるか「窮屈・・・」と感じるかで評価が分かれそう。(個人的には後者)
遺物の色ごとの需要変動とそれに伴う売値の変更だったり、同時売却によるボーナスだったり面白そうな要素が見えて、ルールを読んだ段階だと結構期待してたんだけど、期待を超えることは無かった感じかな・・・
リアルタイムで3つの駒を整える。
「キャプテンソナー」や「タイムイズマネー」のフラガ作。2006年。
各自目標カードを1枚と均等に配られたチップを持ってスタート。
目標カードには盤面の3つの駒の順番が描かれていて、最終的にその順位があっていれば得点。
リアルタイムゲームだが手番制。
自分の番が来たら、チップを1つ以上払っていずれかの駒を払ったチップ分だけ進めるだけ。
タイマーが終わったらラウンド終了で、自分の目標カードの答え合わせをする。
が、タイマーが終わった瞬間に手番のプレイヤーは0点。
特定のマスに駒を進めると、他プレイヤーの目標カードと交換できたりして、もうワチャワチャ。
初回なので、ワーワー楽しめたけど、一気に冷める危険性は感じられる・・・
「大勝負」のように隣との共通手札を使うトリックテイキング。
最近、精力的にトリックテイキングを出しているダニエル・ニューマンの新作。
1~9,4スート。切り札有り。
各プレイヤー間にカードスタンドを置いて、そこに8枚配られたカードをソートせずに並べる。
両端から4枚目の位置に壁カードを置く。
つまり、
□□□壁□□壁□□□
という並びになる。
自分の両隣のカードスタンドの自分側の端から壁までのカードは使用可能。
他のカードは、現状では使用できないが、情報として見ることは出来る。
対面がチームのチーム戦。
切り札以外の3と5と7が得点札なので、それを取り合う。
フォロー関係なく、自分からアクセスできる壁は出すことが出来る。
壁は最弱な上に得点札扱いなのだが、自分の手札を拡張するために出すことも大事になる。
あと、各トリック1人しか壁を出せないっていうのも肝。
切り札もフォロー関係なくいつでも出せる。
非常に惹きのあるルールでワクワクするのだが・・・
実際遊んでみると腑に落ちない部分がちらほら。
一番気になるのが「切り札がいつでも出せる」ルール。
このルールによって、主眼がトリックテイキングから心理戦に寄ってしまっている印象を受けた。
試しに「切り札がいつでも出せる」ルールを除いて遊んでみたのだが、こっちの方が引き締まったように感じた。
もちろんデザイナーもこのルールは試しているだろうから、何か僕に見えていない意味があるのかもしれない・・・
最弱にも意味があるマストノットフォローのトリックテイキング。
「モリ」や「マウンテン・フォトグラファー(リーパー)」といった一捻り効いたトリックテイキングを出すダニエル・ニューマン作。
BGAでプレイ。
1~10、5スート。(5人プレイ時)
マストノットフォローで、カードを出していき、一番高い数字のプレイヤーがトリックに勝つ。
一番低い数字のプレイヤーは、アネモネカードを1枚もらえる。
アネモネカードは以降のトリックで通常カードと一緒に出せて、ランクを+1出来る。
得点は、取ったカードが1枚1点。(3,5,8は1枚2点)
基本的にハイカードが有利なゲームになっている。
あと、マストノットフォローに従えない場合は、トリックの勝敗に絡めないが、自身が出したカードを獲得できる。
手札が弱い時は、わざとボイドを作って、この点数を狙いに行くことも有効。
最弱を取ることで後半に勝てるようにするっていう試みは面白いが・・・
終盤になるほど、トリック勝利点が減っていくのが気になった。
6トリック目と9トリック目にはボーナス点が付くとか、メリハリをつけた方が緊張感が生まれて良いんじゃないだろうか。
カードを除去することが目的のデッキビルド。
BGAでプレイ。
カードを除去すると言っても、メインデッキとは別に除去する用の時代カードデッキがある。
時代カードデッキの一番上のカードと一致する図形カードをプレイすることで除去できるのだが、時代カードはほとんどが裏向きなので、ギャンブルで図形カードを出すことになる。
ギャンブルに失敗した場合は自手番の手札が1枚減る上に、時代カードデッキは裏向き全シャッフル!
そうならない為に、時代カードを表向きにしたり複数の図形が描かれたカード等を獲得していく。
カード獲得時にコストとして時代カードを「獲得」しなければならない。
全ての時代カードを除去したら勝ち。
「ドミニオン」の勝利点カードみたいにリードしているプレイヤーへのブレーキが無いので、負けているプレイヤーの不満が出るかと思ったのだが、想像以上に短いゲームでスッと終わった。
あまりに短かったので、これはこれで序盤に強いカードを取れたプレイヤーが勝つんじゃないかという懸念点はある・・・
オフスートが切り札になるトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。
4スート、1~9。
各カードに得点が記されていて、獲得したカードの得点を獲得。
マストフォローで、リードしたスートに応じて各スートの強さが決まる。
リードスートは最弱扱いなので、フォローできない場合は自動的にトランプ扱いになる。
この時、出来るだけ弱いスートを出さないとダメっていうルールがある。
今回遊んだ限りだと、これらのルールが窮屈なだけに感じて、デザイナーの意図が計り知れなかった。
カードの得点分布もイマイチピンと来なくて、とりあえず8で小銭を稼いで(ラッキーで大量得点もありえる)、終盤は変化し続けるスートの強さに翻弄され続けることとなった・・・
コンポーネントはすごい豪華!
資源を集めて土地を侵略していく。
サザンクロスゲームズ。2016年。
手札を調整したり、駒を位置を調整したりして侵略の準備をしていく。
いざ侵略を開始すると、カード3枚を山からめくって、その3枚と手札を使ってカードを獲得していく。
侵略が成功しても失敗しても手札は全部捨てなければならないので、手札0枚でギャンブル侵略するのはそこそこ有効。
やらせたいことはわかるのだが、共通盤面で次々入れ替わるテキストカード、それでいて運寄りのプレイ感はちょっと合わなかった。
カードテキスト効果が苦にならない人には良いかも。
1906年に開かれたミラノ万国博覧会がテーマ。
「3リングサーカス」のじゃない方デザイナーと「ダーウィンズジャーニー」「ニュートン」のじゃない方デザイナー。
2015年作。
資源タイルや展示計画タイルを購入して、それらをマイボード上でパズル配置していく。
「オーディンの祝祭」が2016年だから、タイルパズルと重量級ゲームを組み合わせは当時珍しかったかも。
個人的にタイルパズルは重量級ゲームは、思考が追い付かないのでトゥーマッチだった・・・
誰かがカード回収アクションを使うと、全員がカード回収するっていうのは見どころがあるシステム!
クトゥルフ+Head Quarter Games。
ゲームマーケット新作。
プレイヤーは邪神の復活を目論む信仰者。
人々から血を奪い邪悪な儀式を行う。
カードプレイでアクション選択しつつ、そのカードが契約達成用リソースの生成エンジン構築となっているのが特徴。
アクションカードの一部を破棄したり、場に残す必要があって、とにかく未来を制限してくる。同サークルの他の作品と比べると難易度が一段階上がっている感じ。
プレイングに小回りが利かないので、初回プレイはずっと「ミスったぁ・・・」と感じ続けることになるだろう。
商用ゲームにある優しさは一切無く、一度ミスるとずっと立ち直れない・・・
個人的には、この緊張感は悪くないのだが万人にオススメできるゲームでは無さそう。
実際、一緒に遊んだ人の半数ぐらいはネガティブな印象を受けていた。
あと、ルールライティングがイケてない。
ただでさえわかりにくいルールなのに、記述ミスが数箇所あって混乱してしまった。
ここに修正されたルールブックがアップされているので、ダウンロード必須!