コンテンツへスキップ →

タグ:

エスケープコード

評価:6/10

同じ数字を揃えるカードゲーム。
ゲームマーケット新作。500円ゲーム。

0~10とワイルドカードと×カード。

手札6枚。
同じ数字カードを4枚以上集めることが目的。

手番では、カードを捨てた後に、6枚になるように補充。
「任意の1枚」「同じカード2枚以上」「連番2枚以上」を個人捨て札に捨てる。
補充は、「山」「他プレイヤーの捨て札」から補充。

各数字カードは5枚ずつしかないっていうのが肝で、他プレイヤーの捨て札の底に沈んだ数字はそろえにくくなることになる。
他プレイヤーが集めている数字はちょっと透けてくるので、そういうカードが手札を圧迫している場合は、連番で出してそこに沈めることで妨害可能。(ルールに捨てる順番は明記されてないけど、「好きな順で捨て札に置く」で遊んだ)

シンプルなルールながら、考えどころのある良く出来たゲーム。

説明書にカード構成が書かれてないけど、事前に知ってる方が楽しさアップしそう。

1枚しかないワイルドカードが強すぎる気がするが・・・ワイルド使ったらそろえた数字関係なく「同枚数最弱扱い」ぐらいでも良いんじゃなかろうか。

コメントは受け付けていません

エモマン

評価:4/10

状況と表情の一致具合をシンクロ。

「前世占いで武士と判断されたとき」
「UFOから両親が降りてきたとき」
「久しぶりの同窓会の案内が来たとき」
等々の状況カードと表情カードを1枚ずつ場に公開。

全員が、その表情がその状況にどれぐらいマッチしているかを%で決定。

他のプレイヤーと一致すれば良い!

っていうパーティーゲーム。

決してつまらなくは無いが、流石に新味が無さすぎる・・・

コメントは受け付けていません

エイジオブウィル

評価:5/10

ブースタードラフトで建物を1軒だけ建てる!

場にはいくつかの建物カードが並ぶ。
手札6枚をブースタードラフトして、資源を集めて、最終的に場のいずれかの建物を「1軒」だけ建てる。

建物事に様々な効果がある。

余分な資材は1種類だけ得点で、他は失点。

星と月の乗算点。

他にいくつか遊んだ「エイジオブ」シリーズに比べるとかなりシンプル!
サクッと遊べるし、ブースタードラフトの意味があって良いね!

コメントは受け付けていません

エクスカベーション・アース

評価:5/10

人類が滅亡した地球で、異星人が遺物探し。

2番では、7種類のアクションから2アクション。
どのアクションも手札を1枚消費する。

発掘現場で遺物を集めて、それを市場やブラックマーケットで売却することでお金を稼ぐのが大まかな流れ。
ただ、各アクションの実行条件が多くて、探検家を対象の位置に移動させたり、商品駒を市場に配置したり、色々と事前準備が必要。

さらに、このゲームを難しくしているのがカード。
カードには色とアイコンの2要素あり、実行するアクションによって「色」が重要になったり「アイコン」が重要になったりする。

ここの計画が大変大変・・・
多くのゲームはコストを払うことでワイルド化させてくれるけど、そういうのも無し!
ここに「やりごたえがある!」と感じるか「窮屈・・・」と感じるかで評価が分かれそう。(個人的には後者)

遺物の色ごとの需要変動とそれに伴う売値の変更だったり、同時売却によるボーナスだったり面白そうな要素が見えて、ルールを読んだ段階だと結構期待してたんだけど、期待を超えることは無かった感じかな・・・

コメントは受け付けていません

エクストリーム リミット

評価:4/10

リアルタイムで3つの駒を整える。
「キャプテンソナー」や「タイムイズマネー」のフラガ作。2006年。

各自目標カードを1枚と均等に配られたチップを持ってスタート。
目標カードには盤面の3つの駒の順番が描かれていて、最終的にその順位があっていれば得点。

リアルタイムゲームだが手番制。
自分の番が来たら、チップを1つ以上払っていずれかの駒を払ったチップ分だけ進めるだけ。
タイマーが終わったらラウンド終了で、自分の目標カードの答え合わせをする。
が、タイマーが終わった瞬間に手番のプレイヤーは0点。

特定のマスに駒を進めると、他プレイヤーの目標カードと交換できたりして、もうワチャワチャ。
初回なので、ワーワー楽しめたけど、一気に冷める危険性は感じられる・・・

コメントは受け付けていません

エージェンシー

評価:5/10

大勝負」のように隣との共通手札を使うトリックテイキング。
最近、精力的にトリックテイキングを出しているダニエル・ニューマンの新作。

1~9,4スート。切り札有り。

各プレイヤー間にカードスタンドを置いて、そこに8枚配られたカードをソートせずに並べる。
両端から4枚目の位置に壁カードを置く。
つまり、
□□□壁□□壁□□□
という並びになる。
自分の両隣のカードスタンドの自分側の端から壁までのカードは使用可能。
他のカードは、現状では使用できないが、情報として見ることは出来る。

対面がチームのチーム戦。
切り札以外の3と5と7が得点札なので、それを取り合う。

フォロー関係なく、自分からアクセスできる壁は出すことが出来る。
壁は最弱な上に得点札扱いなのだが、自分の手札を拡張するために出すことも大事になる。
あと、各トリック1人しか壁を出せないっていうのも肝。

切り札もフォロー関係なくいつでも出せる。

非常に惹きのあるルールでワクワクするのだが・・・
実際遊んでみると腑に落ちない部分がちらほら。
一番気になるのが「切り札がいつでも出せる」ルール。
このルールによって、主眼がトリックテイキングから心理戦に寄ってしまっている印象を受けた。
試しに「切り札がいつでも出せる」ルールを除いて遊んでみたのだが、こっちの方が引き締まったように感じた。
もちろんデザイナーもこのルールは試しているだろうから、何か僕に見えていない意味があるのかもしれない・・・

コメントは受け付けていません

エネミーアネモネ

評価:5/10

最弱にも意味があるマストノットフォローのトリックテイキング。
「モリ」や「マウンテン・フォトグラファー(リーパー)」といった一捻り効いたトリックテイキングを出すダニエル・ニューマン作。
BGAでプレイ。

1~10、5スート。(5人プレイ時)
マストノットフォローで、カードを出していき、一番高い数字のプレイヤーがトリックに勝つ。
一番低い数字のプレイヤーは、アネモネカードを1枚もらえる。
アネモネカードは以降のトリックで通常カードと一緒に出せて、ランクを+1出来る。

得点は、取ったカードが1枚1点。(3,5,8は1枚2点)
基本的にハイカードが有利なゲームになっている。

あと、マストノットフォローに従えない場合は、トリックの勝敗に絡めないが、自身が出したカードを獲得できる。
手札が弱い時は、わざとボイドを作って、この点数を狙いに行くことも有効。

最弱を取ることで後半に勝てるようにするっていう試みは面白いが・・・
終盤になるほど、トリック勝利点が減っていくのが気になった。
6トリック目と9トリック目にはボーナス点が付くとか、メリハリをつけた方が緊張感が生まれて良いんじゃないだろうか。

コメントは受け付けていません

エタニチウム

評価:5/10

カードを除去することが目的のデッキビルド。
BGAでプレイ。

カードを除去すると言っても、メインデッキとは別に除去する用の時代カードデッキがある。

時代カードデッキの一番上のカードと一致する図形カードをプレイすることで除去できるのだが、時代カードはほとんどが裏向きなので、ギャンブルで図形カードを出すことになる。

ギャンブルに失敗した場合は自手番の手札が1枚減る上に、時代カードデッキは裏向き全シャッフル!

そうならない為に、時代カードを表向きにしたり複数の図形が描かれたカード等を獲得していく。

カード獲得時にコストとして時代カードを「獲得」しなければならない。

全ての時代カードを除去したら勝ち。

ドミニオン」の勝利点カードみたいにリードしているプレイヤーへのブレーキが無いので、負けているプレイヤーの不満が出るかと思ったのだが、想像以上に短いゲームでスッと終わった。

あまりに短かったので、これはこれで序盤に強いカードを取れたプレイヤーが勝つんじゃないかという懸念点はある・・・


コメントは受け付けていません

エレメンツトリックス

評価:4/10

オフスートが切り札になるトリックテイキング。
ゲームマーケット新作。

4スート、1~9。
各カードに得点が記されていて、獲得したカードの得点を獲得。

マストフォローで、リードしたスートに応じて各スートの強さが決まる。
リードスートは最弱扱いなので、フォローできない場合は自動的にトランプ扱いになる。
この時、出来るだけ弱いスートを出さないとダメっていうルールがある。

今回遊んだ限りだと、これらのルールが窮屈なだけに感じて、デザイナーの意図が計り知れなかった。

カードの得点分布もイマイチピンと来なくて、とりあえず8で小銭を稼いで(ラッキーで大量得点もありえる)、終盤は変化し続けるスートの強さに翻弄され続けることとなった・・・

コンポーネントはすごい豪華!

コメントは受け付けていません

エイジオブタタール~大侵略時代~

評価:4/10

資源を集めて土地を侵略していく。
サザンクロスゲームズ。2016年。

手札を調整したり、駒を位置を調整したりして侵略の準備をしていく。
いざ侵略を開始すると、カード3枚を山からめくって、その3枚と手札を使ってカードを獲得していく。

侵略が成功しても失敗しても手札は全部捨てなければならないので、手札0枚でギャンブル侵略するのはそこそこ有効。

やらせたいことはわかるのだが、共通盤面で次々入れ替わるテキストカード、それでいて運寄りのプレイ感はちょっと合わなかった。
カードテキスト効果が苦にならない人には良いかも。

コメントは受け付けていません