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エアメール

Air Mail

評価:5/10

航空輸送黎明期テーマのルートビルディングゲーム。
新人デザイナー。

カードをドミノ的にプレイして、つながった色のエリアを対象にしたアクションを3つ実行できる。
・駒の配置
・輸送の実行
・カードドロー
・輸送レベルアップ

駒を配置してルートビルディングして、輸送の実行を行うのだが、輸送レベルを上げておかないと距離が出せない。

全体としては古き良きユーロ味を感じるデザインでワクワクしたのだが・・・
ちょっとカードプレイが窮屈過ぎるように感じた。
5人プレイだったこともあってか、手番がくるまでどうなるかわからず計画が立たない。

ドミノを活かすなら個人場でのドミノにした方が計画が立つだろうし、カードプレイが得点計算をトリガーするシステムを活かすならドミノ配置を捨ててカードを単色にして、ただ1枚ずつプレイするだけにした方まとまりが良いんじゃないだろうか。

エンデバー:ディープシー

Endevor:Deep Sea

評価:7/10

今から思えば、エンジンビルドの走りと思われる「エンデバー」の舞台を深海に移し、今風にリメイク。
Tabletop Simulatorでプレイ。

基本システムは同じだが、個人的に「エンデバー」の唯一にして最大の欠点だと思っている「攻撃アクション」が無くなっている!これは嬉しい!

だからと言ってインタラクションが無くなったわけじゃなくて、互いに協力し合うインタラクションが盛り込まれている。
元の「エンデバー」では隣り合うマスを自分だけで占有するとボーナスが貰えたが、今作では隣り合うマスを異なるプレイヤー同士で占有すると互いがボーナスを貰える。
同じプレイヤーだけで占有しても貰えるボーナスは1回だけなので、効率は良くない。
今風のインタラクションに変わっている。

あと、ボードは探索することで徐々に拡張されていくようになっている。
これは「計画が立ちにくい」と捉えるか「序盤の焦点が絞れて良い」と捉えるかで評価が別れそう。

8つ付属されるシナリオから1つを選んで遊ぶことになり、シナリオの違いによって最終スコアリング形式が変わったり、初期マップ状況が変わったりする。
無限に遊ばせる気だ。

これは是非とも実物でも遊んでみたい!

エヒトシュピッシェ

Echt Spitze

評価:5/10

紙をペンが貫通する紙ペンゲーム。
「カンステ・クニッケン」のデザイナーと「カルカソンヌ」のクラウスの共作。

プレイヤー人数+2個のダイスを振って、1個ずつピックしていく。
手番プレイヤーが残ったダイス2個を振りなおすか、そのままかを選択。

そして、全員が自分の取ったダイスと場のダイス1個を使って座標を決定し、そこに✖を付ける。
この時、シャボン玉のマスに✖を付けると、鉛筆で穴をあけて、シートを裏返して、以降はそちらの面に✖を描いていく。

シャボン玉を潰すごとに2つの世界を行き来する感じは新鮮で面白い。
世界観を載せれそうな設定なのにノーテーマなのはもったいなく感じた。

翠色の習作

A Study in Emerald

評価:5/10

シャーロックホームズとクトゥルフが共存する不思議な世界観の同名小説のボードゲーム。
ワレス作。

クトゥルフ陣営と人間陣営に分かれる正体隠匿ゲームだが、勝敗は個人戦。
最下位のプレイヤーと同陣営のプレイヤーはマイナス点を被るので、程よく連帯感が生まれ、陣営に人数差が出ても成立するようになっている。上手いデザイン。

メインシステムはデッキビルド。
カードを獲得したり、モンスターを倒したり、他プレイヤーの駒を除去したりすることが主な目的となるのだが、それらの行動をするにはエリアでマジョリティを取っていないければならない。
なので、クトゥルフ系ゲームにありがちな「とんでもカードがいきなりドン!」ってことにはならない。

と、メインシステムはしっかりしているのだが、ワレス特有の枝葉の粗さは今作にも健在。
各エリアのカードの登場順が陣営の有利不利に大きく影響しそうな気がする・・・
まぁ、パーティー寄りのゲームと捉えれば許容範囲なのかな?

魅力はあるゲームなので、リプレイしてみたい。

エクストラ!エクストラ!

Extra! Extra!

評価:6/10

新聞編集テーマのワーカープレイスメント。

カードを集め、カードをコストとして支払って得た記事(タイル)を紙面(マイボード)上にレイアウトする。

箱絵が古いので、もっとイカツいゲームを想像したのだが、基本はカードを集めてセットコレクションを作る「チケット・トゥ・ライド」的なゲーム。
ワーカープレイスメント部分は、金を積めば置かれているワーカーも追い出せる競りに近いシステムなので、ヒリヒリした駆け引きもある。

見た目があまり面白く無さそうなので損をしている気がする。

エヴォラ

Evora

評価:6/10

神殿の柱を建設でマジョリティ争い。
ロンデル風のアクション選択。
ボット・ファクトリー」のラセルダじゃないほうのデザイナー。エッセン新作。

ロンデルは「次の連続する空きマス3つの中から1つを選ぶ」っていう変な捻りがはいった形式。
各マスの強さにそこまで差は無いのだが、左上の1マス「自駒を2つ置く」が強いので、そこを巡るやり取りがフックになってくる。

柱エリアに自駒を置いて階層に応じた得点が貰える。
さらに、最終的に柱内のマジョリティ得点と、階層毎のマジョリティ得点もある。

マスのアクションをする代わりにカード1枚ドローも選択できる。
マスのアクションでカードを2枚引くアクションがあるので、1枚だけドローするのは損な気がして誰も実行しなかったが、つまらないアクションしか選べない or 良いカードが引けるタイミングなら1枚でも全然ありだと感じた。

比較的オーソドックスなの作りで、アンコントローラブルな印象を与えそうだけど、結構考えどころはある気がしている。
もう一回遊んで、真価を見定めたい。

エレメント

Element

評価:6/10

右隣のプレイヤーを追い詰める多人数アブストラクト風ゲーム。

盤面に駒を配置しつつ、自駒を動かす。
誰かが自駒を動かせなくなったらゲーム終了。
動けなくなったプレイヤーの左隣のプレイヤーが勝ち!

このルールが多人数アブストラクトにつきまとうマルチ感に対する素晴らしい打開策。
左隣のプレイヤーには追い込まれるのに、自分は左隣のプレイヤーを助けるっていう妙な片思い状態が面白い。

この勝敗ルールは素晴らしいのだが、駒毎の特殊ルールがちょっと煩雑か・・・
もっと絞ったルールにした方がゲームとしての完成度は上がる気がするが・・・どうだろうか。

エスケープ:ロール&ライト

Escape Roll & Write

評価:5/10

協力リアルタイムダイスゲーム「エスケープ」を紙ペン化。
そして、リアルタイムじゃなくなった!

手番プレイヤーは残っているダイスを振って、自分で使うか他プレイヤーの為に残すかを選ぶ。
この時、ダイスを2個ずつ振って都度都度判断するのが特徴。

手番プレイヤーは部屋を移動してアイテムや宝石を手に入れていく。
手番外プレイヤーは、残っているダイスを使ってセットコレクションを目指す。

基本的に手番プレイヤーがダイスを使った方が効率的なのだが、有効なセットが揃っていないとダイスが無駄になってしまうっていうのが悩み所。

規定数の宝石を集めて全員が中央のマスに集合できれば勝利。
規定ラウンド過ぎてしまうと敗北。

協力型の紙ペンゲームっていうのは新しいけど、これと言った面白ポイントが無い平凡なゲーム。

エクリプス:セカンド ドーン オブ ザ ギャラクシー

Eclipse: Second Dawn for the Galaxy

評価:5/10

「エクリプス」の第2版。
色々バランス調整されているみたいだけど、初版未プレイなのでよくわからず。

各プレイヤーが宇宙を探索して入植して収入を増やして、宇宙艦隊を作って殴り合うゲーム。

成長したりアクションをたくさんすると維持コストが高くなるって部分に少しユーロっぽさを感じるけど、基本はダイスロールでワーのアメゲー。

今回、序盤のタイルめくり運が悪くて、完全に遅れを取ってしまい、残り3時間、他プレイヤーの慈悲の心にすがるプレイとなった・・・
拡大再生産のゲームなので、序盤につまずくと挽回が難しい・・・

昔のアメゲーと比べると洗練されている気はするけど、決して相容れない類のゲームだった。

エンポリウム

Emporion

評価:6/10

宝石の煌き」フォロワー。
スペイン人デザイナー。2016年作。

基本は「宝石と煌き」と同じなのだが、色は5色ではなく3色、リソースチップは全てワイルド扱い、とリソース周りは簡略化されている。
その分、得点周り、カード補充あたりに特色を出して生きている。

なんとなく取れるカードを毎回取っていても良い勝負は出来るのだが、しっかり戦略を固めておかないと勝つのは難しい。

単なる「パクリ」と捨て置けない魅力があるゲームで、しっかり独自の面白さがある。
個人的には「宝石の煌き」よりも好み。
ただ、ルールライティングが悪くて、正しく遊ぶにはなかなかの根気が必要そう・・・