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エイジオブリバイブ

Age of Revive

評価:6/10

ロンデルビルディング。
北条投了さん作。2014年。

ロンデルビルディングという発想はある程度ボードゲームを遊んでいれば誰しも思いつくシステムだと思うのだが、なかなかまとまりきらない。
グレート・ウェスタン・トレイル」と出会った時に「遂に完成したか・・・」と感じたのだが、その2年前に国産でこれほどの完成度のロンデルビルディングが生み出されていたとは・・・

共通ロンデルに自分の建物を建てて行くのだが、それらの建物は誰でも利用できる。
そうなると、自分で建物を建てるのが馬鹿らしくなりそうだが、ここに工夫がある!
各自が建設可能なエリアが決まっていて、ロンデルのリスタート位置が自分の建設エリアの直前となっている。
自分が建てた建物コンボは自分が一番使いやすいようになるわけだ。
自分の建設エリアを抜けると他プレイヤーの建設エリアに入ることになるので、ソロエンジンビルドだけにならないインタラクションも残されている。

センスに溢れたメインシステム。
世界でも戦えるクオリティだと思うんだけど、どこかから声掛かって無いのかな?

エコシステム

Ecosystem

評価:5/10

ブースタードラフトで生態系作り。

ブータスードラフトでカードを1枚ずつ取って自分の前にグリッド状に置いていく。

動物の種類によって得点形式が違うのが特徴だが・・・
動物の種類が多くて、確認が大変・・・

手軽に遊ぶなら「スシゴー」があるし、完成度では「セブンワンダー」に遠く及ばない。

数多あるブースタードラフトゲームの中であえてこれを選ぶ理由は見つからないか・・・

エスペライゼーション

Esperaization

評価:5/10

新たな言語を作るという変なゲーム。
ワードゲームでありながらプレイ時間2時間!
完全協力。同人ゲーム。

最初に「動物」「はい」「持つ」のような基本的な単語の新言語を15個作る。
例えば、「水」は「アペト」、「赤」は「タササ」みたいな感じ。

その後、1人が親となって追加される単語(お題)を新言語だけで説明する。
例えばお題が「血」だったら「タササ、アペト」みたいな感じ。
最初の内はジェスチャーも使えるので、比較的簡単に伝えることが出来る。

正解を重ねるとお題は難しくなり、回答回数が減ったり、ジェスチャーができなくなるので、どんどん難易度があがっていく。

既定回数内に何問正解できたかで最終評価が決まってくる。

非常に意欲的なゲームで、同人だからこそ生まれたゲーム!と感じる。
が、難点もあって、問題が難しくてわからない時に時間がかかり過ぎてダレてしまう・・・
本当にこのゲームが好きな人は、ダレずに、むしろその時間を楽しめるんだろうけど・・・

近々、製品化されるみたいなので、どれぐらい手が入るか注目したい。

エレクションX

Election X

評価:6/10

イギリスの選挙をテーマにしたゲーム。
1972年。

シンプルなエリアマジョリティ。
最終的に、エリアごとにタイルの数を比べて1位に20点、2位に10点・・・と割り振ることになる。

自駒を移動させながら、タイルを配置していく。
誰かがタイルを20枚配置したら、最終フェイズに移行して、手元に取っておいた「浮動票タイル」を配置していって、エリア毎の得点計算を行う。

基本は非常にシンプルなゲームなのだが、「手番で自駒を移動できるのは1エリア分のみ」「プレイヤーごとに持っているタイルの構成が違い、得意分野がある(労働者階級の支持が厚い等)」等のルールが効いていて、思った以上に考えどころのあるゲームとなっている。

が、時代を感じるのは「キャンペーンカード」の存在。
種類は4種類しか無いのだが、そのほとんどが「他プレイヤーのタイルを取り除く」という効果。
これによる不毛な殴り合いは流石に時代を感じてしまう・・・
が、「1手番中には(基本的に)1枚しか使えない」ので無茶苦茶なことは起こらないし、「(基本的に)新たにカードをドローすることは無い」ので、収束性は保たれている。

圧倒的に先手番が有利なゲームなので、多少の攻撃要素はあってもいいとは思うのだが、最初から5枚持っているのはちょっと多すぎるかな・・・3枚ぐらいで良いんじゃないだろうか。

今遊ぶには何かと粗はあるが、50年前のゲームとは到底思えないクオリティのゲーム。

エンサイクロペディア

Encyclopedia

評価:5/10

ダーウィンの前任者であるビュフォンが最初の百科事典を作るのを手伝う。
Tabletopiaでプレイ。

ダイスプレイスメントだが、他プレイヤーのダイスも使える。

ラウンド開始時に袋からダイス4個を引いて振ってマイボード上に置く。
手番では、ダイス1個を使ってアクションをするのだが、誰のダイスを使っても良い。
しかも、使う側のコストは無くて、使われた方にボーナスが入る。
このシステムが中々良く出来ている。
自分のダイスを使われると嫌じゃなくて、むしろ使ってもらってボーナスを貰いたくなる。
互いに使い合ってボーナスを貰い合う優しい世界となる。

ゲームの流れとしては、動物カードを確保して、ダイス目やお金を使って動物カード上にキューブを置いて、動物カード上のキューブをボード上に移動する。
キューブをボード上に移動する際は同じマークの物は同時に移動できるので、出来るだけマークを揃えてから送りたいが、カード保持数には上限がある。

中々考えられたシステムで面白いのだが・・・6ラウンドは長すぎる・・・
基本的に同じことの繰り返しなので、4ラウンドぐらいで終わればもっと良い後味になっていそう。

エンバーカデロ:拡張

Embarcadero: Unsinkable Expansion

評価:6/10

エンバーカデロ」の拡張。
5人まで遊べるようになるのと、新建物、新船、イベントの追加。

5人まで遊べるようになるのは良いのだが、元々ダウンタイムが気になるゲームではあるので、適したプレイ人数では無さそう。

新しいカードなのだが、強力なカードが多い気がしてゲームバランス的にはちょっと疑問・・・

第1ラウンド、第2ラウンド終了時にイベントカードが適用される。
良いイベントばかりなのだが、計画が崩れることもありそうなので、個人的には不要かな・・・

全体的にバランスを崩している拡張なように感じる。

エカルタ

評価:4/10

パターン認識カルタ。
ダイソーの100円ゲーム。

場にカードを3×4に並べる。
山からカードを1枚めくって、それと同じ見た目を場から探してカルタ取り。
この時、絵柄が2枚以上のカードにまたがっていても良いっていうのが特徴。

この特徴がそこまで効いて無くて、普通のカルタゲームとの違いはあまり感じられないかな・・・

でも、サンリオが好きな子供向けゲームとしては、今作が一番合っている気がする。

エクスプローラー

Explorers

評価:6/10

探険がテーマの紙ペンゲーム。
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
BSWでプレイ。

スタート地点から広げる形でマスをチェックしていき、宝石やら食べ物をとって得点していく。

手番プレイヤーが2種類の地形が示さたタイルをめくって、1種類の地形を選んで3マスチェック。
他のプレイヤーは、手番プレイヤーが選んでない方の地形を選ぶと3マスチェック、手番プレイヤーと同じ地形を選ぶと2マスチェック。

非常にオーソドックスなシステムなんだけど、まとまりが良い!
毎ラウンド同じタイルを使うので、変わるのは出る順番だけなのだが、既存のチェックに隣接してチェックしていかないとダメなので、この出る順番が重要になる。

ボードが4分割されているし上級ルールもあるので、リプレイ性も十分。

紙ペンゲームとしては珍しく手元に置いておきたいと思わせるゲーム。

エリアンティス

Eriantys

評価:7/10

カール大帝」のリメイク。
Tabletopiaでプレイ。

テーマ変更以外で、システムにも手が入っている。

・手番順選択の手札がチップ5枚からカード10枚に。
・領土タイルが15から12に減少。
・駒補充がダイスロールじゃ無くて、ラウンド開始時に用意されるプレイヤー人数分の補充グループから選択するようになった。

特に3つ目の補充の変更点が大きくて、次ラウンドまで見据えた動きが組み立てやすくなっている。
絵柄は可愛らしくしてるのに、ガチ度を上げてきた!

そこに不確定要素の追加というか、アブスト度を下げる狙いなのか、上級ルールとして特殊カードが追加されている。
こちらは試していないのだが、個人的な趣味からは外れそうな気がする・・・

良いリメイクなのか悪いリメイクなのか判断が付きづらいリメイク。
1回遊んだ感じだと、雰囲気だったり一望みのチャンスにかけるダイスロールの可愛げから「カール大帝」の方が良い気がするが・・・どうだろうか。

エイジオブブリゲード~大兵団時代~

Age of Brigade

評価:5/10

トリックテイキング+ステータストラック。
北条投了さん作。2018年。

5スート、スートごとに枚数が違って10枚~14枚。
手札10枚(5人プレイ時)で最初にマリガン(手札交換)が出来る。

メイフォローだがフォローしないデメリットが大きいので、プレイ感はほぼマストフォロー。

トリック勝者はカードの上側に書かれたボーナスを得る。
負けたプレイヤーもフォローさえしていればカード側面に書かれたボーナスを得られる。

勝利した時のボーナスはそのラウンド限りだが大きめ。
負けた時のボーナスは以降のラウンドでも有効なステータスアップだが小さめ。

カード効果表が付いていて、一瞬「うげっ!」となるのだが、カードにアイコンが付いていて慣れると見なくてもわかるようになる。

序盤は負けて永続効果を取りつつ、終盤にリードを取ってリードカラーを決められるポジションに着くのがセオリーっぽい。
この辺りにトリックテイキング感を感じてワクワクはするのだが・・・

問題はアイテムカードの存在!
負けた時のボーナスで様々なアイテムカードを獲得することが出来る。
「フォローできたことにしてランク+2」「ランクを2倍」等々・・・
これによってハチャメチャ感が増して「う~ん」と思ったのだが・・・
思い返してみると、これが切り札の代わりを担ってたってことだろうか???

「こんなんトリテじゃねー!」と切り捨てられない何かを感じるゲーム。
ただ、このゲームを遊んでくれる人のレンジは異常に狭そうだ・・・