Skip to content →

タグ:

エコ・サークル

Eco Circle

評価:7/10

食物連鎖がテーマの紙ペンゲーム。
泰山」の台湾人デザイナー新作。
Tabletopiaでプレイ。

山からカードを1枚めくって、全員がそこに示された生物をマイシート上に描くフリップ&ライトゲーム。
生物は虎→鶏→虫→草という食物連鎖関係があって、それぞれが隣接してしまうと弱い方の生物は塗りつぶされて死骸となってしまう。
生物を書き込む際に「既存の生物」に隣接して描かなければならないので、早い段階で死骸だらけになると手詰まりになってしまう。
ただ死骸にするのは悪い事ばかりでは無くて、バクテリアの横の死骸は養分となり得点。

ゲーム終了時の得点は、
生物1つあたり1点。(ルールミスでした)
種類ごとのマジョリティ得点。
バクテリアの隣の死骸1つあたり2点。
同じ種類の生物が隣接すると発生する競争のマジョリティ失点。
全種類の生物が1つ以上あれば多様性ボーナス10点。

最終的には死骸だらけにしたいんだけど、早すぎると書き込みの選択肢が狭まってしまうジレンマ。
終盤に一気に死骸化を目指すには同じ生物を隣接して置きたいのだが、それを許さない競争失点。
書き込み位置指定による運と戦略のバランスの上手さ。

そこそこ面白い紙ペンゲームは沢山出ているけど、そこから一歩抜けた面白さがあった。
個人的にロール&ライトよりもフリップ&ライトの方が好みってだけかもしれないが・・・

エアラインズ

Airlines

評価:6/10

ユニオンパシフィック」や「エアラインズ:ヨーロッパ」の前身。
アラン・ムーン。1990年。

決算カードの出るタイミングが完全ランダムになっていたり、「ユニオンパシフィック株」的なものが無かったり、カードドローのタイミングがプレイの前だったり、後続作と比べると洗練されて無くはあるけど1990年にこれを出していたと考えるとスゴい!

決算タイミングが完全ランダムなのは、展開次第ではつまらないセッションになりえる危険性ははらんでいるものの、「いつ来るかわからない」っていう緊張感は近年の整えられたゲームにはないドキドキを生み出している。

「ユニオンパシフィック株」が無いので、無駄となった株券はずっと手札にため込むことになる。
これが窮屈なんだけど、ゲームの厳しさを感じさせてくれて嫌じゃない・・・

完成度としては間違いなく「ユニオンパシフィック」の方が上なんだけど、系譜を知ったり時代を感じる意味では、間違いなくプレイする価値のあるゲーム。

エンバーカデロ

Embarcadero

評価:7/10

ゴールドラッシュに沸くサンフランシスコ。
海岸に乗り捨てられた船を利用し、その上に建物を建て発展を目指す。
レネゲイドの新作。
スコヴィル」のデザイナー。

手札5枚で1枚ずつプレイしていって、5枚プレイしたら1ラウンド終了。
これを3ラウンド行う。

手番では必ず1枚カードをプレイする。
カードのプレイ方法が2種類。
「カードに示された船、建物を盤面に配置する」
「カードを破棄して、カードに示されたスクラップアクションを実行する」

まず、船タイルを配置して、その上にブロックを置いていき、その上に建物タイルを配置する。
建物タイルの上にもブロックを置けて、その上にさらに建物を建てられ、高層化できる。

船を建てることで建物の足場を作るのと同時に、建物の配置に必要となるリソースが生まれる。
「セブンワンダー」のように、消費しないリソース。
土台とリソースという2方向から建設計画を立てなければならない。

建物を建てることで、得点だったり、ボーナストラックの前進、上級リソースの獲得が出来る。

手番の最後に手札補充を行う。
場に並んだ8枚のカードから1枚を購入する。
必ず購入しなければならず、お金が足りない場合は得点を削る。
そして、手札から1枚を「次ラウンド用の手札」としてキープする。
このルールが、今作一番の見所!
今ラウンドと次ラウンドの計画を同時に行うことになる。

あと、面白いのは「沈没コスト」。
建物の中には建築コストとして「沈没」が必要なものがある。
自分の所有する船を1つ沈没させ、そのカードのリソースをまるっと失ってしまう。
終盤まで悩ましさをキープしてくれる上手いルール。

もう1つのカード利用法の「スクラップアクション」。
多くのゲームではメインが出来ない際の妥協となる場合が多いが、今作ではメインアクションと同じぐらい強力。
カードピックの悩ましさが増している。

序盤は場所取りやマジョリティがあるのでインタラクション強め。
徐々に自分のカードコンボにシフトしていくゲームデザイン。

総合的に見て、かなり完成度が高いんじゃないでしょうか。

ただ、終盤、建物が高層化してくると軽くバランスゲームの様相を呈してくる。
キック発の豪華なコンポーネントを、これにこそ発揮してほしかった・・・
きっちりタイルや駒がハマれば尚よかった。

エリスの算盤

評価:4/10

乱世での商人となって移り変わる情勢を見て立ち回る。
ゲームマーケット新作。

人間、ドワーフ、エルフ。3つの国が争う乱世。
プレイヤーは商人となって、陣営を支援して領地を拡大させていく。
領地を拡大すること自体が目的なわけじゃなくて、自分が購入した陣営の権利書の価値が出来るだけ高くなるように盤面を形成していく。

同人ゲームでは中々見ない凝ったベースシステムなので、ダイスロールが大味する気がしつつも、他は良さそうで注目していた。
が、実際遊んでみると問題は「ダイスロール」じゃなかった・・・
5人で遊んだっていうのも悪かったのかもしれないけど、とにかく引き運がものを言う。
情勢にあったカードを引けるか否かが肝。あと、ドラゴンのカードが強すぎる。
更に、総手番数が変わってしまうラウンド終了やスタートプレイヤーのルールは納得いかない。

調整すれば、他にない魅力的なゲームになりそうな気もするのだが・・・
惜しい・・・

エンデバー:エイジ オブ エクスパンション

Endeavor: Age of Expansion

評価:6/10

新版「エンデバー」の拡張セット。
建物タイルと地域カードを総入れ替え。

「エンデバー」は毎回、序盤から中盤にかけて「めちゃくちゃ面白い!」となるのだが、徐々に選択肢が無くなっていって「最後は殴る以外やることない!」となる。
この拡張で、そこら辺が解消されるのかと思ったのだが、結果は「変化なし」!

新建物による「砦構築」で攻撃されにくくできるのだが、同じく新建物の効果の「徴兵」によってディスクが多く手に入るようになっているので、結果トントンになっている。

3人プレイか、4人で広いマップで遊ぶぐらいが僕の好みなのかも。

新版「エンデバー」についている拡張要素だけでも十分なバリエーションがあるので、この拡張まで必要になるのはよっぽどの「エンデバー」好きだけだろう。

新建物の裏面が基本建物になっていて、基本の建物タイルを捨てれば箱に全部が収まるようになっているのは良い!

エア・ランド・アンド・シー

Air, Land, & Sea

評価:6/10

18枚だけで行う2人用ウォーゲーム。
元はPnPだったものが商品化。

手札6枚ずつ、3つの戦場に1枚ずつプレイしていく。
手札を出し切った状態で各戦場の戦力を比べて、より多くの戦場で勝っている方が勝利。

戦場は陸・海・空の3種類。
カードも陸・海・空の3種類×6枚。
カードは基本的に対応する戦場にしか出せない。
裏向きで出せばどこにでも出せるのだが、裏向きだと戦力が低めの2になるうえにカードの特殊能力が発動しない。

そして、このゲーム最大の特徴は「撤退」。
カードをプレイする際にもう勝てないと思ったら「撤退」できる。
「撤退」すると負け扱いなのだが、相手に与える勝利点を減らせる。
撤退無しで負けると6点与えてしまうが、早めに撤退すると2点に抑えられる。
この辺のルールはウォーゲームの文脈なんだろうけど、ユーロゲームにあまり見ないので新鮮で面白い!

エクスチェンジ

Exchange

評価:6/10

心理戦寄りの株売買。
2018年発売。

3種類の株の売買で稼ぐ。

「株の売買」
「株価変動」
を同時プロットで決めていく。

同時プロットと書いたが、プロット順が決まっていて、
まず「売買する株の種類」をプロット。
その後「何株売るか or 何株買うか」をプロット。(売買する株の数は公開しない)
最後に「株価変動」をプロット。

各プロットの後に、全てのプレイヤーのプロットが公開される。
それによって、心理戦のフックと対象の絞り込みが生まれ、多人数でも読み合いが散漫になり過ぎない。

株価が最低価格からさらに下がると最高額に跳ね上がり、逆に最高価格からさらに上がると最低額まで暴落するバブル。
やけくそみたいに派手な味付けだが、これがこのゲームの肝。

プレイ感は古臭くて60年代のゲームと言われても納得しそうだが、
ラウンド数も5ラウンドに抑えていたり、プロット順が考えられていてしっかり調整されている。

エクスプローリアナ

Exploriana

評価:4/10

探険テーマのバーストゲーム。

ワーカープレイスメントとなっているが、アフリカ、南米、極東の待機列に置いていくだけなので、っぽさは薄い。
全てのワーカーを置いたら、待機列の並び順に手番を行っていく。

手番自体はシンプルで、山からカードを1枚ずつめくっていき、同じ危険アイコンが3つ出るか、3種類出るとバースト。
それまでに、カードをめくるのをやめて1枚獲得する。
5枚めくることが出来れば2枚獲得できる。

動物カードは全て取ることが出来たり、カードを取る代わりに遭難者を救助して得点を得ることも出来る。

あとは、これにキャラクターカードの特殊効果だったり、イベントカード、個人目標なんかが入っている。

各要素が噛み合っておらず、とりあえず「他のゲームでよく見るアレ」を足している感じ。
ルール的な無駄が多いゲーム。

エミールと探偵たち

Emil und die Detektive

評価:6/10

ドイツの同名児童文学を元にした「スコットランドヤード」風ゲーム。
1人が泥棒、他が探偵となって泥棒を追い詰める。

泥棒は駅からスタートして反対側の公園までたどり着くのが目的。
逆に探偵たちは公園から始めて、泥棒を捜索する。

最初に泥棒が動く。
ダイスを振って出目分だけ移動する。
「スコットランドヤード」と同様、泥棒の位置は他プレイヤーには見えていない。
各マスに置かれている円柱駒の1つが泥棒駒なのだが、表からはわからないようになっている。
探偵たちにアイマスクをしてもらって、その間に駒を動かす。

移動後、泥棒はヒントを出す。
移動先のマスにいる人物(男性、女性、子供、犬)のいずれか1つを教えなければならない。

次に探偵たちの移動。
探偵もダイスを振って出目分だけ移動。
移動先の駒を確認して泥棒駒だったら勝利。

マップ構造がアメフトみたいで単純。
更に、泥棒は探偵がいるマスを通過すらできないので、探偵は基本的にローラー作戦で泥棒をおいつめて来る。
泥棒のダイスは1~3、探偵ダイスは1~2なので、一回通過されてしまうと基本的に追いつくのは困難。
ゲームが「泥棒がいつ探偵のラインを通過できるか」という1点に集約されていて、肝が分かりやすい!

エクストリーム将棋

Extreme Shogi

評価:5/10

いきなりクライマックスの将棋。
同人ゲーム。

各自の盤面と持ち札をランダムに決めてから、互いに初期位置を秘密裏に決める。
後は、ほぼ普通の将棋。

セットアップ後に既に勝敗が決している感はあって、詰将棋っぽい。 
上級者同士だと、それを踏まえた上でセットアップの心理戦が熱いのだろうか?