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エーテルストーン

Etherstone

評価:5/10

謎の惑星の謎の物質エーテルストーンを巡る謎の戦い。
ギグリとルチアーノの「グランドオーストリアホテル」コンビ新作。

おそらく「レス・アルカナ」フォロワー。

最初にブースタードラフトして手札を決める。
ゲーム中に新たなカードを引くことは(おそらく)無いので、このドラフトはかなり重要。
今回は、初回オススメの構築済み手札で遊んだ。

場からダイスを取ってリソース獲得して、そのリソースを払って手札を自分の前に出して、自分の前のカードを使って敵を倒して得点化っていうのが大きな流れ。

敵を倒す時にダメージを負うのだが、これがたまりすぎると死亡する。

死亡と言っても失点+1回休みぐらいなので、そこまで恐れることはない。

インタラクションは薄めで、それぞれが自分のコンボに没頭する感じ。

他プレイヤーへのダメージ付与能力を持つカードがそこそこあって、これで死にそうなプレイヤーのトドメを刺すっていうのが楽しみどころだろうか。他プレイヤー全員が対象なのでギリギリ許せるが、あまり気持ちいいインタラクションではないかな⋯

個人的には好みのゲームでは無いけど、「レス・アルカナ」が好きな人は一回遊んでみてもいいかも。

エンパイア・オブ・ザ・ノース 北方の開拓者たち

Imperial Settlers: Empires of the North

評価:4/10

構築済みデッキを使ってカードコンボ。
「インペリアル・セトラーズ」の続編(?)。

カードプレイと回数制限のあるアクション選択。

6種類の構築済みデッキが用意されているので、そこから1つを選んでプレイ。
それぞれ特徴があるので、それにあわせた動きをして得点を稼いでいく。

基本はソロプレイ。
粛々と自分のコンボを完成させていく感じ。
そうでありながら、少しインタラクションがあるが為に手番制になっている。
思い切って、インタラクションを排して同時プレイにしてもプレイ感はそれほど変わらない気がするが・・・

あと、自分の資源を消費して他プレイヤーを純粋に邪魔するアクションがあるのだが、これはデザイナーへの不信感しか生まなかった。

えだまめの国

評価:6/10

「ピーナッツ」に影響を受けて作られた同人ゲーム。
ゲームマーケット新作。

ダイス5個をヤッツィーロールして役を作る。

役ができると対応するカードの上に自駒を置く。
この時、他プレイヤーの駒が既に置かれている場合はそれを追い出せる。
追い出されたプレイヤーは、再びヤッツィーロールに挑まなければならない。

全員がカード上に駒を置いたら決算で、一番高い点の役を作ったプレイヤーに、自分の役の点との差分を支払わなければならない。
更に、一番高い役を作ったプレイヤーは、いずれかのカードの所有権を購入できる。
この所有権を3つ取るとゲームに勝利。
さらに、自分が所有権を持っているカードの役は、他プレイヤーから追い出されなくなる。

あと、お金を払うことで追加のリロールが出来るのだが、リロールを繰り返す毎に額が上がっていく。
ギャンブルの怖さと面白さを体験できる作り!

「ピーナッツ」の肝をしっかりとらえていて、その愛が伝わってくる同人ゲーム。いいね!

エスケープコード

The Escape code

評価:6/10

同じ数字を揃えるカードゲーム。
ゲームマーケット新作。500円ゲーム。

0~10とワイルドカードと×カード。

手札6枚。
同じ数字カードを4枚以上集めることが目的。

手番では、カードを捨てた後に、6枚になるように補充。
「任意の1枚」「同じカード2枚以上」「連番2枚以上」を個人捨て札に捨てる。
補充は、「山」「他プレイヤーの捨て札」から補充。

各数字カードは5枚ずつしかないっていうのが肝で、他プレイヤーの捨て札の底に沈んだ数字はそろえにくくなることになる。
他プレイヤーが集めている数字はちょっと透けてくるので、そういうカードが手札を圧迫している場合は、連番で出してそこに沈めることで妨害可能。(ルールに捨てる順番は明記されてないけど、「好きな順で捨て札に置く」で遊んだ)

シンプルなルールながら、考えどころのある良く出来たゲーム。

説明書にカード構成が書かれてないけど、事前に知ってる方が楽しさアップしそう。

1枚しかないワイルドカードが強すぎる気がするが・・・ワイルド使ったらそろえた数字関係なく「同枚数最弱扱い」ぐらいでも良いんじゃなかろうか。

エモマン

評価:4/10

状況と表情の一致具合をシンクロ。

「前世占いで武士と判断されたとき」
「UFOから両親が降りてきたとき」
「久しぶりの同窓会の案内が来たとき」
等々の状況カードと表情カードを1枚ずつ場に公開。

全員が、その表情がその状況にどれぐらいマッチしているかを%で決定。

他のプレイヤーと一致すれば良い!

っていうパーティーゲーム。

決してつまらなくは無いが、流石に新味が無さすぎる・・・

エイジオブウィル

Age of Will

評価:5/10

ブースタードラフトで建物を1軒だけ建てる!

場にはいくつかの建物カードが並ぶ。
手札6枚をブースタードラフトして、資源を集めて、最終的に場のいずれかの建物を「1軒」だけ建てる。

建物事に様々な効果がある。

余分な資材は1種類だけ得点で、他は失点。

星と月の乗算点。

他にいくつか遊んだ「エイジオブ」シリーズに比べるとかなりシンプル!
サクッと遊べるし、ブースタードラフトの意味があって良いね!

エクスカベーション・アース

Excavation Earth

評価:5/10

人類が滅亡した地球で、異星人が遺物探し。

2番では、7種類のアクションから2アクション。
どのアクションも手札を1枚消費する。

発掘現場で遺物を集めて、それを市場やブラックマーケットで売却することでお金を稼ぐのが大まかな流れ。
ただ、各アクションの実行条件が多くて、探検家を対象の位置に移動させたり、商品駒を市場に配置したり、色々と事前準備が必要。

さらに、このゲームを難しくしているのがカード。
カードには色とアイコンの2要素あり、実行するアクションによって「色」が重要になったり「アイコン」が重要になったりする。

ここの計画が大変大変・・・
多くのゲームはコストを払うことでワイルド化させてくれるけど、そういうのも無し!
ここに「やりごたえがある!」と感じるか「窮屈・・・」と感じるかで評価が分かれそう。(個人的には後者)

遺物の色ごとの需要変動とそれに伴う売値の変更だったり、同時売却によるボーナスだったり面白そうな要素が見えて、ルールを読んだ段階だと結構期待してたんだけど、期待を超えることは無かった感じかな・・・

エクストリーム リミット

Xtreme Limits

評価:4/10

リアルタイムで3つの駒を整える。
「キャプテンソナー」や「タイムイズマネー」のフラガ作。2006年。

各自目標カードを1枚と均等に配られたチップを持ってスタート。
目標カードには盤面の3つの駒の順番が描かれていて、最終的にその順位があっていれば得点。

リアルタイムゲームだが手番制。
自分の番が来たら、チップを1つ以上払っていずれかの駒を払ったチップ分だけ進めるだけ。
タイマーが終わったらラウンド終了で、自分の目標カードの答え合わせをする。
が、タイマーが終わった瞬間に手番のプレイヤーは0点。

特定のマスに駒を進めると、他プレイヤーの目標カードと交換できたりして、もうワチャワチャ。
初回なので、ワーワー楽しめたけど、一気に冷める危険性は感じられる・・・

エージェンシー

Agency

評価:5/10

大勝負」のように隣との共通手札を使うトリックテイキング。
最近、精力的にトリックテイキングを出しているダニエル・ニューマンの新作。

1~9,4スート。切り札有り。

各プレイヤー間にカードスタンドを置いて、そこに8枚配られたカードをソートせずに並べる。
両端から4枚目の位置に壁カードを置く。
つまり、
□□□壁□□壁□□□
という並びになる。
自分の両隣のカードスタンドの自分側の端から壁までのカードは使用可能。
他のカードは、現状では使用できないが、情報として見ることは出来る。

対面がチームのチーム戦。
切り札以外の3と5と7が得点札なので、それを取り合う。

フォロー関係なく、自分からアクセスできる壁は出すことが出来る。
壁は最弱な上に得点札扱いなのだが、自分の手札を拡張するために出すことも大事になる。
あと、各トリック1人しか壁を出せないっていうのも肝。

切り札もフォロー関係なくいつでも出せる。

非常に惹きのあるルールでワクワクするのだが・・・
実際遊んでみると腑に落ちない部分がちらほら。
一番気になるのが「切り札がいつでも出せる」ルール。
このルールによって、主眼がトリックテイキングから心理戦に寄ってしまっている印象を受けた。
試しに「切り札がいつでも出せる」ルールを除いて遊んでみたのだが、こっちの方が引き締まったように感じた。
もちろんデザイナーもこのルールは試しているだろうから、何か僕に見えていない意味があるのかもしれない・・・