「グルームヘイヴン」の導入セット。
「絶対合わないよなぁ・・・」と思って避けつつも、BGGで1位ということで気になっていたゲーム「グルームヘイヴン」。
簡単にお手頃になったということで挑戦してみた。
結果、全然合わなかった・・・
「素直にデジタルゲーム遊べよ!」って気になってしまう。
ボードゲームメモ
「グルームヘイヴン」の導入セット。
「絶対合わないよなぁ・・・」と思って避けつつも、BGGで1位ということで気になっていたゲーム「グルームヘイヴン」。
簡単にお手頃になったということで挑戦してみた。
結果、全然合わなかった・・・
「素直にデジタルゲーム遊べよ!」って気になってしまう。
カエルを進めてハエを集める。
シンプル(過ぎる)スゴロクゲーム。
BGAでプレイ。
ダイスを振って、出た目まで自駒を進める。
ハエのマスに到達するとハエをゲット!
たくさんハエを集めてスタート地点まで戻ろう!
他プレイヤーの駒に止まると「ダンク!!」
ダイスを振って、偶数なら成功!相手にダメージを与えた上に更に移動できる。
大変しょーもない!
アステカ文明と異星人。
「スプリト」や「マジック・ラビット」デザイナーの新作。
カードを8つの山にして場に並べる。
一人一山ずつ取り、そこから1枚を選び取る。
取ったカードは直ぐに出すんじゃなくて、カードに書かれた時間が一番早いプレイヤーがスタートプレイヤーとなって、そのプレイヤーから時計回り順に出していく。
ひと手間入ってるわけだが、カードを出す順番は重要。
ほとんどのカードは自分の前に出すと得点となるカードなのだが、UFOカードとピラミッドカードがこのゲームの肝。
UFOカードを出すと、他プレイヤーの前のUFOと同じ色のカードを1枚ずつ奪い、UFOカードの下に沈めて1枚1点。
ピラミッドカードは、自分の前のピラミッドと同じ色のカード全てをピラミッドカードの下に入れてUFOから守ることが出来る。
システムは「すきもの」っぽさがあるが、手番制かリアルタイムかっていう大きな違いがある。
山の内容を覚えておけば、「あの山を取ったってことは、赤のUFOが来るな・・・」とかが、わかるんだけど、前述した手番順のあやで回避できたり、できなかったり。
ワーワーと楽しいパーティーゲーム。
ダイスロール&エンジンビルド。
ダイスロールして、それらのダイスを使用してカードやリソースを得られる。
リソースを使って、カードを自分の前に置いていく。
カードによって能力を獲得したり、カードの上に特定のダイスを置くことで勝利点等を生み出すことが出来る。
基本的にソロプレイなのだが、ラウンド最初に手番順で場のカードを取るフェイズがある。
このフェイズが不思議・・・
他プレイヤーのことまで考えて選択することはないのに、無駄に手番制にしてダウンタイムを生み出してしまっている気がする・・・
「山から4枚引いて1枚獲得」or「人物カード起動(使っても捨てられない)」にして、同時選択にした方がテンポが良い気がするのだが・・・
コウモリと人間の共生がテーマのワーカープレイスメント。
ウヴェのエッセン新作。
システムは非常にオーソドックスなワーカープレイスメント。
特徴はリソースの管理方法。
リソースは自分の土地タイルに保管しなければならず、できない場合は獲得できない。
しかも、土地タイルのマスごとに置けるリソースが指定されているので、そこら辺も考えて土地タイルを取る必要がある。
あと、各リソースには繋がりがあって、このリソースサイクルに載ることが肝になりそう。
得点的には、家族を増やすことが大事になるのだが、家族を増やすだけでは土地を汚染してしまう。
しっかり教育することで土地を汚さず、コウモリと共生できるようになる。
なんだかフリーゼっぽいテーマ性の強さだが、ウヴェらしいスマートなシステムの繋がりもあって面白い!
「ヌスフィヨルド」や「レイクホルト」あたりの90分級ウヴェで非常に好みのレンジ!
が、遊び終わってみると満足しきってしまうというか・・・
レールが出来過ぎていて幅の無さを感じてしまったのだが・・・ウヴェお得意の拡張商法だろうか?
「ケルト」のテーマ替え。
テーマ以外に大きな変更があって、「昇順のみ」になっている。
2人用の「ロストシティ」と違って、「高ランクカード=価値が高い」では無いので、降順を選べる「ケルト」ルールがシステム的には正解なんだろうが・・・
実際遊んでみると「ロストシティ」ルールの方が面白い!
運要素が高まるんだけど、それで良い!
それよりも、どこでスタートするかのジリジリが増していたり、捨て札が機能するようになっていたり、プラスの方が大きいように感じた。
運を平均化するためか3ラウンド制になっている。
制作側も流石に長過ぎると思ったのか1ラウンドのみのショートゲームもついている。
紙をペンが貫通する紙ペンゲーム。
「カンステ・クニッケン」のデザイナーと「カルカソンヌ」のクラウスの共作。
プレイヤー人数+2個のダイスを振って、1個ずつピックしていく。
手番プレイヤーが残ったダイス2個を振りなおすか、そのままかを選択。
そして、全員が自分の取ったダイスと場のダイス1個を使って座標を決定し、そこに✖を付ける。
この時、シャボン玉のマスに✖を付けると、鉛筆で穴をあけて、シートを裏返して、以降はそちらの面に✖を描いていく。
シャボン玉を潰すごとに2つの世界を行き来する感じは新鮮で面白い。
世界観を載せれそうな設定なのにノーテーマなのはもったいなく感じた。
決まった数の球の獲得を目指す。
ギプフプロジェクトの第3弾。
最初は土台だけが並んでいる。
手番では
「球1個を任意の土台に配置&土台1個を除去」
「任意の球をチェッカームーブさせて飛び越えた球をゲット」
のいずれかを行う。
のだが、球のゲットが出来る場合は必ずそちらをやらなければならない!
この強制力がこのゲームの肝っぽい。
相手に1つ球を取らせて、自分が2つ以上の球を取れる状況に導く。
肉を切らせて骨を断つことを念頭にプレイしなければならない。
勝利条件は「各色2個ずつ獲得」「白を3個獲得」「灰色を4個獲得」「黒を5個獲得」のいずれかを達成で勝利。
最初は、なんともフワフワしたプレイ感で、「何かわかないけど、とりあえず球同士が隣接しないように置かせていただきます・・・」って感じで進んでいく・・・
そうしていると、ある時急に「ムムム・・・」という状況になって、一気に勝敗が決する感じ。
「ムムム・・・」となってからは面白かったが、そこまでのフワフワ感がなんとも・・・
慣れると、フワフワゾーンがどんどん狭まっていくんだろうけど・・・
僕みたいなアブストラクト苦手から見ると、楽しさまでのストロークが長すぎるように感じた。
停電しないようにバランスを取る半協力ゲーム。
「クランズ・オブ・カレドニア」デザイナー作。
各自がカードを1枚ずつ裏向きで出す。
スタートプレイヤーから順番にカードを表にして、共通の周波数トラックを上げたり下げたりする。
周波数は中間にとどめることが大事で、外側に外れるような動きをした人は罰金で、逆に中央に戻すような動きをした人は報酬がある。
全員がカードを公開した後に、周波数トラックが危険ゾーンに突入していると緊急会議。
全員で相談して合計11金を支払わなければならない。
これが支払えない場合、「全員負け」でゲーム終了。
カードプレイの前にもみんなで相談してトラックが中央をキープできるように調整する。
全体の安定を取るか、自分のプレイしたいカードを取るかってことか・・・?
他の半協力ゲームと同様、ゲームとして成立しているか微妙。
やばいゲームと分かって挑んだので傷は浅かったが・・・
今回はならなかったが、全員負けになった後の静寂を考えると恐ろしい・・・
「カルカソンヌ」の妨害にフィーチャーした感じの二人用タイル配置。
シャハト。
建物タイルと地形タイルを市松模様になるように配置していく。
建物タイルを置く場合は自分の家コマを配置する。
家駒を置いたタイルの4辺の絵がちゃんと繋がっているかが重要。
4辺全て揃えることが出来れば+1点。
3辺ならー1点、2辺ならー2点、1辺ならー3点となる。(ただし、そのタイル上の家を除去することで+1点できる)
最初は各自1点しか持っておらず、点数がマイナスになるとサドンデスで負け。
タイルを配置する時はいずれか1辺の絵が一致していれば配置できるのだが、他プレイヤーの建物タイルには積極的に絵が合わないように配置することになるので、4辺全て揃えるのは至難の業・・・
「カルカソンヌ」的な面白さを期待したのだが、妨害合戦で嫌な気持ちになるばかり・・・
あまりに爽快感・達成感が無さすぎる・・・