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Board Game Memo Posts

俺の街

評価:4/10

カードプレイで街づくり。

ゲームマーケット2015春、同人ゲーム。

3種のカード(

住宅、商業、工業)をプレイしながらお金を稼いで、稼いだお金で公共施設を建てることを目指す。

自分の前には1種類のカードしかプレイできない。

だけど、隣のプレイヤーの前にもカードプレイできる。(種類を揃えないといけないが)

カードはプレイした時にお金を生み出すものと、たまったカードを一気に捨て札して効果を発動するものがある。

そうこうして、貯めたお金で公共施設を建てることで得点を稼ぐ。

公共施設には、それぞれに建設条件がある。

最後は自分の条件にあった公共施設カードの引き勝負になるのだが、ここがちょい荒い。

序盤、中盤には独特な面白さはあるので、これ系が好きな人には良いのかもしれない。

ゴー・ダッ・チーズ

評価:5/10

円形のカードで心理戦。

ゲームマーケット2015春の同人ゲーム。

オカズブランド。

円形に並べられたチーズに対して時計回りに3枚プレイ。

早めに置いたネズミからチーズにありつけるのだが、後ろにネコを置かれると除去されちゃう。

さらに、ネコの前後にイヌが居るとネコを除去しちゃう。

ネズミ<ネコ<イヌ

の仕込み合い。状況見つつ他のプレイヤーのカードを予想するのだが、結局はブラフかブラフじゃないかの2択っぽく感じちゃう。

あと、手札補充が不思議。

手番では3枚プレイか3枚ドローなのだが、手札上限が6枚なので、

みんな3枚補充して6枚してから3枚プレイ、また3枚補充・・・って動きになった。

様々なルールが心理戦の助けになっていると言うよりは足かせになっている印象。

何回かやると、深みが見えてくるのかな?

エリジウム

評価:5/10

特殊能力付きカードでセットコレクション。

年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート。

毎ラウンド、ばばばーっと並べられるカードを1枚ずつ順番に取っていき、取ったカードを役にして得点化する。

このカードの取り方が変わっていて面白い。

コストを支払って取るっていうよりは、獲得できる範囲を徐々に絞っていく感じ。

新鮮で良い!

さらに、カードを獲得すると固有の特殊能力を使えるのだが、得点化すると能力を失う。

能力の為に得点化せずに取っておきたいのだが、1ラウンドに得点化できる数は限られていたり、早い者勝ちの得点タイルがあったり、良いジレンマを生み出している。

ここまではとても良いのだが、問題は特殊効果部分。

多彩すぎて、派手すぎる!

その割に、埋もれるカードが多すぎる!

拡張で出るようなトンデモ効果がチラホラ。

基本カードの効果はもうちょい控えめにして素材の味を楽しみたかった・・・

ドイツ年間ゲーム大賞ノミネートを全部遊び終えました。(子供向け部門は除く)

僕の大賞予想は!

「街コロ」

「ブルームサービス」

ちなみに、個人的な好みは

ザ・ゲーム>コルトエクスプレス>街コロ

ブルームサービス>オルレアン>エリジウム

巨大キャプテンリノ

評価:6/10

ゲームマーケット限定の巨大な「キャプテンリノ」

ただ大きくなっただけなんだけど、妙に楽しい。

コンポーネントが大きくなったってことは、相対的に大人が子供の感覚に戻れるってことだ。

HABAは大人たちの為に全商品巨大化しなさい!

ひとひら

評価:6/10

袋から、好きな数だけチップを取り出してバースト!

ゲームマーケット2015春の同人。

袋の中に沢山入った花型のチップ。

これを3回引くことが出来る。

1回に何個引いても良いってのが面白ポイント。

「2個、2個、1個」とか「4個、1個、1個」とか、いきなり6個引いても良い。

これによって、状況に応じた個数選択でニヤニヤできる。

引いた結果、「同じ色が3つ以上」「5色1個以上」になるとバースト。

バーストする前に引くのをやめると、今回引いた結果に応じて特殊効果が発動。

良い効果ばかりなので、出来るだけこの役を揃えていきたい。

さらに、今回ひいたチップの中から1色を選んで自分の衝立の中に入れられる。

衝立の外と中にチップがたまることになる。

最終的に、

衝立外のものは色毎に「ケルト」的な得点。

衝立内のものはプレイヤー間で数を比べて、マジョリティ得点。

衝立外は自分のことだけ考えれば良いが、衝立内のマジョリティは状況見つつ上手くハンドリングしなければならない。

ゲームマーケット2015春の同人の中で一番好き。

バーストや引き運があるので運の比重は高いが、そんな中でも確率やマジョリティを考えながら遊べるのが良いね。

3~4人用になってるけど、多分4人で遊んだほうが良い。

最初に引く数のベストはいくつかで盛り上がったが、僕は基本「2個」派。

バッドバニー

評価:5/10

ハイアンドロー的な脱落ゲーム。

ニュルンベルク新作。

カードの種類は1~13なのだが、枚数がバラバラ。

手札に7枚ずつ配ってスタート。

カードを枚ずつ出していくのだが、出した後に「ハイ」か「ロー」を言って、次のプレイヤーはそれに従ってカードを出さないといけない。

出せないか出したくない場合は脱落。

最後に残ったプレイヤーが、出されたカード枚数分得点。

ここに少しのルールとカード効果。

直前と同じカードを出すと、ダブルホップ状態になり、その後同じ数字しか出せなくなる。

それを打ち破るのが7のビックジョーカー。

あと、ダブルホップ状態以外ならいつでも出せる1のスモールジョーカーってのもある。

ここらへんのジョーカーは枚数が多くなっていて、カードの応酬はそこそこ続く。

「インフェルノ」みたいに勝てなそうな時は早々に降りて、得点を与えないようにしつつ、勝負のタイミングを図る。

何ディールも遊んで、降りる判断が必要になるようにしたいので、正式ルールどおり60点先取で遊んだほうが良さそう。

猛牛が倒せない

評価:4/10

猛牛に3本めの剣を刺すことを目指す。

手札4枚のお手軽ゲーム。

ゲームマーケット2015春。

手番では手札から1枚出して効果適用。

「犯人は踊る」とかに代表される同人ミニマルシステム。

選択肢がすくなくなるこのシステムに、更に選択肢を少なくするルールをプラス!

結果、半自動プレイゲームとなっている。

旅行とかのちょっとした時間を埋めるアイテムとしては良いかもしれないが、「ウノ」という偉大な先輩がいるのが難しいところだ。

ライツ

評価:5/10

デザインの著作権がテーマの軽めのカードゲーム。

オインクゲームズの新作。

カードに書かれた数字がそのカードの総枚数を表す。

「ボーナンザ」や「クレイジーチキン」のアレ。

これを種類別にマジョリティ争い。

1位が、その種類のカードを持っているプレイヤーから持っている枚数×2点をいただく。

つまり、1位しか得点しないが、2位になるのが一番辛い。

実際プレイしてみると、

序盤は他プレイヤーの動向がわからない中、エイヤッと行きつつカードドローでご相談!

終盤は選択肢が狭まりつつ、一途の望みをカードドローに掛ける!

ってことで、カードドロー頼みって部分が大きい。

手札が3枚だけってのが、そう感じる要因かな?

オインクゲームズのゲームは、モヤッと感が魅力といえば魅力なのだが、「ライツ」はモヤッと度高め。

自分の意志が反映されない感じ。

得点システムが1位か2位かで天国か地獄っていう尖ったデザインなので、終盤に向けて他プレイヤーの手札がもうちょい透けて欲しかったかな。

調整で化けそうな気がするが・・・惜しい。

クーボー

評価:5/10

早振りヤッツィービンゴ。

「よーいスタート」で全員が一斉にダイスを振りまくる。

振り直しする場合は、全振り直し。

基本的にデカイ出目で作る役の方が得点が高いので、デカイ目が出るまで振りまくる。

納得いったら、3×3に並べて「クーポー!」

早い者順で、最初に振られたテーブル中央のダイスと自分のダイスを1個だけ交換できる。

同じ色のダイスで役を作ると得点が倍なので、ダイス交換でダイスの色を偏らせるって戦略もある。

僕がダイスゲーム苦手な理由の1つが、ダイスロールとその後のダウンタイム。

それがなく、スピーディーで良いね。

しまんちゅ

評価:6/10

リゾート地でのスローライフをテーマにしたリソースマネージメント。

ゲームマーケット2015春の同人。

アクションポイントを使って、原料を収穫して、原料を組み合わせてお客さんが求める商品を作って勝利点を得る。

アクションポイントを少しずつ使っていくと色々と生産できるのだが、早めにパスアウトすると、以降手番が回ってくるごとに次ラウンドのアクションポイントが貯まる。

お客の要求を見つつ、ゆっくり進めるか一気に終わらせるか選択していくことになる。

ルール読んだ段階だと、もうちょっと他プレイヤーとの絡みがシビアかと思ったが、実際プレイしてみるとそうでもない。

商品数が多いので、作る種類も互いに住み分けちゃう。

もし作る商品が被って売れなくても商品が腐ることがないので、大損することはないしね。

スローライフを売りにしているだけあって、そこら辺の競争も緩めに作られてるわけね。

罰則なども無く、プレイ感も至って平和。

プレイ時間も1時間ほどなので、対象は広そう。