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Board Game Memo Posts

ブレーメンズ

評価:6/10

スタック式カードすごろく。

ゲームマーケット新作。

ロバの上に犬、犬の上のネコ、ネコの上にニワトリっていうブレーメンの音楽隊みたいにスタックしつついち早くゴールすることを目指す。

他プレイヤーの動向を見つつの読み合いが肝だろうが、そこまで気が回らなかった。

5人だと、情報量多すぎてキャパオーバー・・・

4人ぐらいだと読み合いが楽しめるかも・・・

(追記)

4人でリプレイしたが、これぐらいのほうが読み合いが深まるね。

評価5から6へアップ。

クラフトワーゲン

評価:6/10

自動車産業黎明期の、自動車の販売とレース。

マティアス・クラマー。

同作者「グレンモア」の手番順&アクション選択がベース。

車体やエンジンの開発力を高めたり、車体やエンジンを製造したり、レース駒を進めたり、ラウンド終了時に自動車を買いに来るバイヤーを決定したりする。

ラウンド終了時に自動車が販売されるのだが、バイヤーによって何を重要視するかが決まる。

とにかく安ければ良いバイヤーや、エンジンを重要視するバイヤー、販売員が多い信頼を求めるバイヤー。

これらのバイヤーに合わせて自動車を製造する、あるいは先に自動車を作ってあとでバイヤーを合わせる。

あと、自動車販売と同じくらい大事なのがレース。

販売・製造ばかりにかまけているとレースでの得点が全く取れず置いて行かれる。

箱絵やテーマから受ける印象よりも軽いプレイ感。

新規性は無いけど、手堅くまとまってる系だね。

ただ、開発アクションで取る開発カードのめくり運がちょい荒い。

テーマには妙に魅力を感じたので、同じテーマの「オートモービル」が気になり始めた。

ウィーン

評価:5/10

30分級ダイスゲーム。

ニュルンベルク新作。

ダイスを振って順番にアクションマスに置いていく。

アクションマスは1列に並んでいて、奥に進むほど強力なアクションになっているのだが、戻るにはコストがかかる。

早めに、強力なアクションを抑えたいが、そうすると以降のアクションにコストがかかってしまう。

っていうジレンマ。

要素とプレイ時間をかなり絞っているんだけど、ちょい削り過ぎ感はあるね。

長時間ダイスゲームは苦手なんで、個人的にはこれぐらい削ってくれた方が良いんだけどね。

とにかくすぐ終わるので(短いと4ラウンドぐらい)、気付いた頃には、もう取り返しがつかない状態になってる。

それを踏まえて最初から気を張っていかないとダメなのかも。

スーパー大戦略

評価:4/10

スーパー大戦略

デジタルゲーム「大戦略」をカードゲーム化。

30年ぐらい前の国産ゲーム。

兵器カードをどんどん溜め込んで他プレイヤーと戦争。

が、戦争は自主的にはできない。

戦争カードを引かないとできない。

対戦相手を指名して、兵器カードを5枚並べての5本勝負。

兵器は「戦闘機」「戦車」「対空砲」に分かれていて、これが3すくみになっているのかな?

攻撃力からダイスの目を引いて、相手の防御力以上なら破壊できる。

兵器の能力差が結構ある。

が、このゲームは野球カードみたいなもんだろうから、正しいディレクションな気がする。

カード運とダイス運!そんなゲーム。

同じことを繰り返すだけなので、僕みたいな兵器に興味ない人だと長く感じるが、兵器好きにはたまらないゲームだろう。

フェラーノ

評価:5/10

フェラーノ

ほぼ3人専用のアブストラクト。

ランドルフ作。

盤面の銀色の駒を1歩動かして移動先の駒を獲得する。

これを順番に繰り返すだけ。

銀色が動かせなくなったら得点計算。

白色は1枚10点。

他の色は同じ色の枚数の二乗が得点になる。

赤が5枚で25点ってこと。

で、面白いのは最終得点。

自分の得点に次手番のプレイヤーの得点を足した数で勝負する。

つまり、自分の前手番のプレイヤーを最低得点にすれば勝ちってこと。

次々手番の邪魔をするって中々難しいね。

しかも、次手番プレイヤーは次々手番に優しいって言うね・・・

なんとも不思議なことですね。

さもわかってたように書いたけど、今書きながら気づいただけだからね・・・

次の機会があれば、ここら辺を意識して遊んでみたい。

ボブスハット

評価:4/10

ボブスハット

シンプルなビット式トリックテイキング。

マストフォロー切り札有り。

アラン・ムーン作。

カード構成は3スート1〜20。

切り札決定後、手札を見て、同時出しビット。

「赤で最多」「青で最多」「黒で最多」「ミゼール」の4種類。

複数を同時ビットすることも可能。

後は普通にトリックテイキングする。

各スートの14と15にはボブズハットが描かれていて、これらのカードを含むトリックを取ると、ボブズハットカードが付いてくる。

これを最後持っているプレイヤーは+10点 or -10点される。(どっちになるかはディール最初に決まる)

10点はデカいので、14、15の使い所は大事だ。

まぁ、オーソドックスなルールなのだが、それ程考えどころがない感じ。

考え甲斐がないって方が正しいかな。

カードが配りきりじゃなくて、結構あまるのが原因かな?

トリックテイキングに慣れてるプレイヤーには、ちょい物足りないだろう。

忍者対戦

評価:5/10

忍者対戦

「ジャンケン」+「バックギャモン」。

二人用の同人ゲーム。

ベースは「バックギャモン」なのだが、プレイ感はかなり異なる。

まず、駒(カード)に属性があって、剣術(グー)忍術(チョキ)妖術(パー)の3すくみになっていて、自分が踏んだからといって、必ずしも勝つわけではない。

そして、負けた駒は除外されて二度と戻ってこない。シビア。

あと、「キャメルアップ」みたいに上の駒を一緒に連れて移動する。

そうやって、相手を全滅させるか、相手の陣地に一つでも入ることができれば勝ち。

想像以上に短期決戦。

その分1手が重くて、ダウンタイムは長くなっちゃうけど二人用なんで大丈夫っちゃー大丈夫。

「バックギャモン」とは別物だけど、独自の面白さを生み出している。

チューリップバブル

評価:4/10

チューリップバブル

チューリップの価格変動をみつつ売買でお金を儲ける。

チューリップの購入は競りで行われる。

全ての競りが終わった後に、場に残ったチューリップの数を比べて少ない色のチューリップの価格が上がる。

そうやって、上手く市場操作しつつお金を儲けるのだが・・・

ラウンド終了時にめくられる価格変動カードによって、一気に価格が変わる!

しかも、事前情報は無い!ランダム変動!

更に、「チューリップマニア」への売却というセットコレクション要素があるのだが、このボーナスがデカイ!

序盤にこのボーナスに絡めないと、中盤には脱落状態に陥る。

市場操作のチマチマ具合と、価格変動のランダム具合、セットコレクションボーナスの大雑把さがチグハグしちゃってるね。

イラストは非常に綺麗。

僕が出会ったボードゲームの中でも、最も緻密で綺麗なイラストじゃなかろうか。

よこにならぶ日

評価:5/10

よこにならぶ日

趣味の合う子同士を隣に座らせる。

「コロレット」+「ネオス」っぽい同人ゲーム。

各カードには2つの趣味マークが描かれている。

同じ趣味マークが繋がるようにカードを取っていく。

で、カードの取り方は「コロレット」と全く一緒。

ただ、カードを取って抜けた後にも、自分の手番がくる毎に獲得したカードを並び替えるっていうアクションが出来る。

得点は「コロレット」みたいに失点がないので、出来るだけカード枚数を取りたいが、そうなるとカードの並び替えが余りできなくなって、得点が伸びないってわけ。

理にかなっているし、中々面白い。

が、マークの種類が多いのと、並び替えも考慮しないとダメなので、ちゃんとやる場合、キョロキョロ具合が半端ない。

マークは(多め)(少なめ)で色分けされてるので、そこを指針にある程度ノリでやるゲームっぽいね。

ルーク プラス 野鳥ゲーム

評価:6/10

トリックテイキング+ビンゴ。

奇想天外な組み合わせだが、意外といい。

切り札ありのトリックテイキングなのだが、トリックを取ると取ったカードに対応するマスに全部チップを置くことが出来る。

ペア戦だと、仲間に良いカードを取らせたり、敵に得なカードを出さなかったり考えないといけないので、キョロキョロしながらプレイすることになる。

シンプルに要素を組み合わせて成功したゲーム。

ただ、切り札が一方に偏るとどうしようもないって部分はあるので、そこらへんの調整が入るとなお良かったかな。