スタック式カードすごろく。
ゲームマーケット新作。
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ロバの上に犬、犬の上のネコ、ネコの上にニワトリっていうブレーメンの音楽隊みたいにスタックしつついち早くゴールすることを目指す。
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他プレイヤーの動向を見つつの読み合いが肝だろうが、そこまで気が回らなかった。
5人だと、情報量多すぎてキャパオーバー・・・
4人ぐらいだと読み合いが楽しめるかも・・・
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(追記)
4人でリプレイしたが、これぐらいのほうが読み合いが深まるね。
評価5から6へアップ。
ボードゲームメモ
スタック式カードすごろく。
ゲームマーケット新作。
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ロバの上に犬、犬の上のネコ、ネコの上にニワトリっていうブレーメンの音楽隊みたいにスタックしつついち早くゴールすることを目指す。
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他プレイヤーの動向を見つつの読み合いが肝だろうが、そこまで気が回らなかった。
5人だと、情報量多すぎてキャパオーバー・・・
4人ぐらいだと読み合いが楽しめるかも・・・
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(追記)
4人でリプレイしたが、これぐらいのほうが読み合いが深まるね。
評価5から6へアップ。
自動車産業黎明期の、自動車の販売とレース。
マティアス・クラマー。
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同作者「グレンモア」の手番順&アクション選択がベース。
車体やエンジンの開発力を高めたり、車体やエンジンを製造したり、レース駒を進めたり、ラウンド終了時に自動車を買いに来るバイヤーを決定したりする。
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ラウンド終了時に自動車が販売されるのだが、バイヤーによって何を重要視するかが決まる。
とにかく安ければ良いバイヤーや、エンジンを重要視するバイヤー、販売員が多い信頼を求めるバイヤー。
これらのバイヤーに合わせて自動車を製造する、あるいは先に自動車を作ってあとでバイヤーを合わせる。
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あと、自動車販売と同じくらい大事なのがレース。
販売・製造ばかりにかまけているとレースでの得点が全く取れず置いて行かれる。
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箱絵やテーマから受ける印象よりも軽いプレイ感。
新規性は無いけど、手堅くまとまってる系だね。
ただ、開発アクションで取る開発カードのめくり運がちょい荒い。
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テーマには妙に魅力を感じたので、同じテーマの「オートモービル」が気になり始めた。
30分級ダイスゲーム。
ニュルンベルク新作。
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ダイスを振って順番にアクションマスに置いていく。
アクションマスは1列に並んでいて、奥に進むほど強力なアクションになっているのだが、戻るにはコストがかかる。
早めに、強力なアクションを抑えたいが、そうすると以降のアクションにコストがかかってしまう。
っていうジレンマ。
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要素とプレイ時間をかなり絞っているんだけど、ちょい削り過ぎ感はあるね。
長時間ダイスゲームは苦手なんで、個人的にはこれぐらい削ってくれた方が良いんだけどね。
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とにかくすぐ終わるので(短いと4ラウンドぐらい)、気付いた頃には、もう取り返しがつかない状態になってる。
それを踏まえて最初から気を張っていかないとダメなのかも。
スーパー大戦略
デジタルゲーム「大戦略」をカードゲーム化。
30年ぐらい前の国産ゲーム。
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兵器カードをどんどん溜め込んで他プレイヤーと戦争。
が、戦争は自主的にはできない。
戦争カードを引かないとできない。
対戦相手を指名して、兵器カードを5枚並べての5本勝負。
兵器は「戦闘機」「戦車」「対空砲」に分かれていて、これが3すくみになっているのかな?
攻撃力からダイスの目を引いて、相手の防御力以上なら破壊できる。
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兵器の能力差が結構ある。
が、このゲームは野球カードみたいなもんだろうから、正しいディレクションな気がする。
カード運とダイス運!そんなゲーム。
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同じことを繰り返すだけなので、僕みたいな兵器に興味ない人だと長く感じるが、兵器好きにはたまらないゲームだろう。
フェラーノ
ほぼ3人専用のアブストラクト。
ランドルフ作。
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盤面の銀色の駒を1歩動かして移動先の駒を獲得する。
これを順番に繰り返すだけ。
銀色が動かせなくなったら得点計算。
白色は1枚10点。
他の色は同じ色の枚数の二乗が得点になる。
赤が5枚で25点ってこと。
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で、面白いのは最終得点。
自分の得点に次手番のプレイヤーの得点を足した数で勝負する。
つまり、自分の前手番のプレイヤーを最低得点にすれば勝ちってこと。
次々手番の邪魔をするって中々難しいね。
しかも、次手番プレイヤーは次々手番に優しいって言うね・・・
なんとも不思議なことですね。
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さもわかってたように書いたけど、今書きながら気づいただけだからね・・・
次の機会があれば、ここら辺を意識して遊んでみたい。
ボブスハット
シンプルなビット式トリックテイキング。
マストフォロー切り札有り。
アラン・ムーン作。
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カード構成は3スート1〜20。
切り札決定後、手札を見て、同時出しビット。
「赤で最多」「青で最多」「黒で最多」「ミゼール」の4種類。
複数を同時ビットすることも可能。
後は普通にトリックテイキングする。
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各スートの14と15にはボブズハットが描かれていて、これらのカードを含むトリックを取ると、ボブズハットカードが付いてくる。
これを最後持っているプレイヤーは+10点 or -10点される。(どっちになるかはディール最初に決まる)
10点はデカいので、14、15の使い所は大事だ。
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まぁ、オーソドックスなルールなのだが、それ程考えどころがない感じ。
考え甲斐がないって方が正しいかな。
カードが配りきりじゃなくて、結構あまるのが原因かな?
トリックテイキングに慣れてるプレイヤーには、ちょい物足りないだろう。
忍者対戦
「ジャンケン」+「バックギャモン」。
二人用の同人ゲーム。
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ベースは「バックギャモン」なのだが、プレイ感はかなり異なる。
まず、駒(カード)に属性があって、剣術(グー)忍術(チョキ)妖術(パー)の3すくみになっていて、自分が踏んだからといって、必ずしも勝つわけではない。
そして、負けた駒は除外されて二度と戻ってこない。シビア。
あと、「キャメルアップ」みたいに上の駒を一緒に連れて移動する。
そうやって、相手を全滅させるか、相手の陣地に一つでも入ることができれば勝ち。
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想像以上に短期決戦。
その分1手が重くて、ダウンタイムは長くなっちゃうけど二人用なんで大丈夫っちゃー大丈夫。
「バックギャモン」とは別物だけど、独自の面白さを生み出している。
チューリップバブル
チューリップの価格変動をみつつ売買でお金を儲ける。
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チューリップの購入は競りで行われる。
全ての競りが終わった後に、場に残ったチューリップの数を比べて少ない色のチューリップの価格が上がる。
そうやって、上手く市場操作しつつお金を儲けるのだが・・・
ラウンド終了時にめくられる価格変動カードによって、一気に価格が変わる!
しかも、事前情報は無い!ランダム変動!
更に、「チューリップマニア」への売却というセットコレクション要素があるのだが、このボーナスがデカイ!
序盤にこのボーナスに絡めないと、中盤には脱落状態に陥る。
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市場操作のチマチマ具合と、価格変動のランダム具合、セットコレクションボーナスの大雑把さがチグハグしちゃってるね。
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イラストは非常に綺麗。
僕が出会ったボードゲームの中でも、最も緻密で綺麗なイラストじゃなかろうか。
よこにならぶ日
趣味の合う子同士を隣に座らせる。
「コロレット」+「ネオス」っぽい同人ゲーム。
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各カードには2つの趣味マークが描かれている。
同じ趣味マークが繋がるようにカードを取っていく。
で、カードの取り方は「コロレット」と全く一緒。
ただ、カードを取って抜けた後にも、自分の手番がくる毎に獲得したカードを並び替えるっていうアクションが出来る。
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得点は「コロレット」みたいに失点がないので、出来るだけカード枚数を取りたいが、そうなるとカードの並び替えが余りできなくなって、得点が伸びないってわけ。
理にかなっているし、中々面白い。
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が、マークの種類が多いのと、並び替えも考慮しないとダメなので、ちゃんとやる場合、キョロキョロ具合が半端ない。
マークは(多め)(少なめ)で色分けされてるので、そこを指針にある程度ノリでやるゲームっぽいね。
トリックテイキング+ビンゴ。
奇想天外な組み合わせだが、意外といい。
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切り札ありのトリックテイキングなのだが、トリックを取ると取ったカードに対応するマスに全部チップを置くことが出来る。
ペア戦だと、仲間に良いカードを取らせたり、敵に得なカードを出さなかったり考えないといけないので、キョロキョロしながらプレイすることになる。
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シンプルに要素を組み合わせて成功したゲーム。
ただ、切り札が一方に偏るとどうしようもないって部分はあるので、そこらへんの調整が入るとなお良かったかな。