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セトゥルメント

Settlement

評価:5/10

街の発展と未開拓地域の探索。
ミステリウム」のデザイナー。

メインシステムはワーカープレイスメントだが、マイボード上に配置するので、ワーカープレイスメント部分でのインタラクションは無い。

マイボード上にタイルを配置するのがメイン。
マイボードは未開拓地域ゾーンと街ゾーンに分かれていて、未開拓ゾーンにタイルを置きリソース源とし、そのリソースを使って街に建物を建てる。
街の建物には様々な効果があり、同じ段の建物は同時に起動できるので、エンジンビルド要素もある。
エンジンが出来上がってくるとリソースを払って、場のヒーローカードを取ることで得点していく。

未開拓地域にはモンスターが湧くのだが、この発生条件が面白い。
場にヒーローカードが4枚並んでいるのだが、未開拓地域のタイルのマークと一致するヒーローカードがある場合、モンスターが湧く。
モンスターは倒すと報酬をもらえるので、場合によっては湧いてほしいこともあるのだが、基本的には邪魔なので、ヒーローカードの状況を見て安全そうな場所を開拓するように動いていく感じになる。
程よいランダム性になっていて面白い。

世紀末あたた伝説 北闘の拳

評価:5/10

「あたたたた!」の「た」の数でカウントアップ。
同人ゲーム。

プレイしたカードの数字を足していって、規定値を超えたらダメっていうシンプルなルール。
が、カードの数字を言うんじゃなくて「たたたたたた!」とか「た!」とか数字分だけの「た」を言う。

合計が規定値超えたと思ったらチャレンジして、成否判定。

ネタ一発のゲームだけど、バカバカしくて面白い!
こういうゲームが出てくるのも同人ゲームの良さだよね。

セットアップ

Setup

評価:4/10

共通盤面+個人盤面でセットを作る。
BGAでプレイ。

4スート、1~10。

個人手札と共通手札から好きなだけ駒を配置して、セットやシーケンスを作って得点していく。

中央部分は共通マスなので、全員が使えるのだが、各プレイヤーの側の2マスはそのプレイヤーしか駒を置けない。
他のプレイヤーのマスにある駒も役に含められるのだが、そのプレイヤーにも得点が入ってしまう。

運要素は高く、サクサク点が入るので、「共通盤面で役を作る」系のゲームにありがちなモッサリ感が無いのは良い。

ぜつめつきぐしゅんっ。ともだちあつめ

評価:5/10

セット目標とセット対象が一緒になったセットコレクション。
ダイソーの100円ゲームシリーズ。

手札を全て役に作る「ラミー」系。
カードに動物自身の他にその動物が「友達になりたい動物」も描かれていて、全てのカードの「友達になりたい動物」が自分の手札にある状態になると勝利。

あるようで無かったラミー系ゲーム。
中々面白いルールなのだが、カードによって「友達になりたい動物」が1種類~3種類とバラツキがあって、ちょっと運に寄りすぎている気がするが・・・
まぁ、ダイソーゲームはこれぐらいが正解なのかも。

セカンドベスト

Second Best

評価:5/10

毎回1度だけ「待った!」が出来るアブストラクト。
ダイソーの100円ゲーム。

自分の色の駒を4つ連続して並べるか、自分の色の駒を3段積み重ねると勝ち。

手元に駒がある間は駒を好きなマスに配置していく。(ただし、積み重ねは最大3段まで)
手元に駒が無くなると、自駒を両隣or対角線上に移動。
これを繰り返して、上記勝利条件の達成を目指す。

最大の特徴はタイトルにもなっている「セカンドベスト」ルール。
相手の手に対して「セカンドベスト!」というと、相手は別の手を選択しなければならない。
「セカンドベスト」は毎手番1回言えるので、勝つにはダブルリーチ状態にしなければならないことになる。

個人的にはこの「セカンドベスト」ルールがイマイチ・・・
テンポと爽快感を欠いて、ストレスがたまるルールに感じた。

とはいえ、100円のゲームとしては至極の出来。

セイフー

Say Fuu

評価:6/10


3人専用のモノスートトリックテイキング。
ラミネートラミー」「プラネトリコ」のりかちさんの新作。

カード構成は-16~-1と1~16の32枚。
手札10枚ずつ。
最初に手札から2枚ずつを裏向きで場に出す。
配られなった2枚を合わせて8枚の山札とする。

リードプレイヤーは山札の一番上のカード1枚をひっそり見たうえで、自分の手札を出す。
他のプレイヤーもカードを1枚ずつ出したら、山札のカードを公開して勝敗判定。

・全員が山札のカードよりも大きなカードを出している場合は、一番大きなカードの勝ち。
・一人でも山札のカードより小さいカードを出している場合は、山札よりも小さいカードの中で一番大きなカードの勝ち。

カードの数字がそのまま得点なので、マイナスが多いトリックは取りたくないし、プラスのトリックは取りたいことになる。

トリックテイキングだが、リードプレイヤーが見たカードが何かを読み合う心理戦要素高め。
「山札の2つ上までは絶対に負ける」
「山札の1つ下は絶対に勝つ」
「山のカードのほとんどは誰かが仕込んだカード」
あたりを念頭に心理戦に挑む感じ。
でも、それらを踏まえたうえで、あえて大胆なカードを出す勇気が試される。

既に出たカードを覚えておくと、有利に動ける感じはトリックテイキングっぽい。

ゼロヒーロー

Zero Hero

評価:5/10

同じ色を1枚か3枚集めることを目指すセットコレクション。
カルカソンヌ」のヴレーデの新作。

カード構成は7色、8枚ずつ。(0,0,2,2,2,3,3,4)
場に2枚ずつのペアが4組並んでいて、その横にチップが4枚ずつ置かれている。

手番では「場からカードを取る」か「場からチップを取る」の2択。

場からカードを取る場合は、その横に置かれているチップと同じ枚数を手元からそこに置いてカードを獲得。
場の空になった場所にはカードが2枚補充される。

場からチップを取る場合は、場からチップを1枚取るだけなのだが、5枚以上溜まっている所から取る場合は2枚取れる。

これを繰り返して、各色の枚数を見て、1枚だけの場合はそのカードの値が得点。
3枚ちょうど集めている場合は、高い数字2枚の値を掛け合わせたものが得点。
あと、0のカードを一番集めたプレイヤーが5点のボーナス。

無難に楽しめるは楽しめるが、今作ならではの工夫は感じられないかな・・・
ヴレーデ作のゲームは、どうもゲームの核というか、デザイナーの意思みたいなものが感じられないんだよな・・・
「カルカソンヌ」の偉業があるから、ついつい手を出してしまうんだけど・・・

ゼフィリア

Zefiria

評価:6/10

スライドパズルを協力して解く。
BGAでプレイ。

5×5に並んだタイルを1~25の順番に並び替える。

各プレイヤー駒が隅のタイルに載っている状態から始める。
自分の手番では4AP使って、自駒を移動したりタイルを入れ替えたりする。
プレイヤーごとに特殊な移動方法とタイル入れ替え方法を持っているので、それぞれが自分の能力を活かすことが重要になる。

あんまり期待せずに遊び始めたのだが、思った以上に楽しめた。
協力ゲームで、「みんながそのパズルを知っている」ってのは大きなアドバンテージになるかもね。

世界の七不思議:大建造物

7 Wonders Edifice

評価:7/10

時代ごとの人数制限のある目標が追加される拡張。

七不思議を建造(マイボード下にカードを差し込む)した時に、追加コストを支払うことで大建造物の建設に参加できる。
規定人数が参加すると、参加したプレイヤーは恩恵を得られる。
逆に、時代の終了までに規定人数集まらなかった場合、参加しなかったプレイヤーがペナルティを受ける。

少し変化は生まれるが、そこまでインパクトはないかな・・・
ミニ拡張って感じ。
少なくとも4000円の価値は感じられない。

拡張の中では一番優先度は低そう。

ゼヘツ

Zertz

評価:5/10

決まった数の球の獲得を目指す。
ギプフプロジェクトの第3弾。

最初は土台だけが並んでいる。
手番では
「球1個を任意の土台に配置&土台1個を除去」
「任意の球をチェッカームーブさせて飛び越えた球をゲット」
のいずれかを行う。
のだが、球のゲットが出来る場合は必ずそちらをやらなければならない!
この強制力がこのゲームの肝っぽい。

相手に1つ球を取らせて、自分が2つ以上の球を取れる状況に導く。
肉を切らせて骨を断つことを念頭にプレイしなければならない。

勝利条件は「各色2個ずつ獲得」「白を3個獲得」「灰色を4個獲得」「黒を5個獲得」のいずれかを達成で勝利。

最初は、なんともフワフワしたプレイ感で、「何かわかないけど、とりあえず球同士が隣接しないように置かせていただきます・・・」って感じで進んでいく・・・
そうしていると、ある時急に「ムムム・・・」という状況になって、一気に勝敗が決する感じ。

「ムムム・・・」となってからは面白かったが、そこまでのフワフワ感がなんとも・・・
慣れると、フワフワゾーンがどんどん狭まっていくんだろうけど・・・
僕みたいなアブストラクト苦手から見ると、楽しさまでのストロークが長すぎるように感じた。