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タグ: boardgame

ロイヤルズ

評価:6/10

ロイヤルズ

2種類のエリアマジョリティと2種類のエリアセットコレクション。

盤面は小難しそうだけど、ルールはシンプル。

「チケライ」的にカードを引いて溜めて、同じ色のカードを数枚出すことで対応するマスに駒を置く。

マスには人物が描かれているので、盤外にある対応する人物タイル上にも駒を置く。

1回の配置で盤面と人物タイル、それぞれに駒が置かれることになる。

こうして、パラレルにエリアマジョリティしていくのだ。

それに加えて、エリアセットコレクション。

エリア内全てに駒を置くと得点。早い者勝ち。

また、全ての人物タイル上に駒を置いても得点。早い者勝ち。

こっちも、パラレルにセットコレクション。

さらに、各マスに最初に駒を置いたプレイヤーはボーナス得点が貰える。

こんだけ、色々得点要素があると、こんがらがりそうだけど、それぞれの決算タイミングが調整されているので、そこまで混乱しない。

最初は、誰も置いてないマスに置いてボーナスを狙えば良くて。

ある程度駒が置けたら、セットコレクションを狙っていけば良い。

そして、ゲーム終了時に起こる人物マジョリティを見据えていく感じ。

あと、山札が切れる毎に起こる盤面のエリアマジョリティも定期的に見ていく。

全く持って目新しい所は無いし展開は地味なのだが、遊びやすくまとまっている(その分、展開の幅が心配だけど)。

他プレイヤーが置いているマスを奪うアクションもあるけど、そこまで損害はでかくないので、まぁ大丈夫じゃないかな。

ギスギスしにくいエリアマジョリティって感じで好き。

エリアマジョリティ版「チケライ」みたいな。

大家はつらいよ

評価:4/10

マンションを建てて、様々な人々を済ませて家賃で儲ける。

フリーゼの初期作品のリメイクらしい。

基本的に、色んな人が住んでくれると収入が増えて良いのだが、中にはマイナスになる住民もいる。

そんなマイナス野郎は他のプレイヤーのマンションに押し付けよう。

ってそんなゲーム。

ちょこちょこと光るシステムもあるのだが、全体としては大味な引き運ゲーム。

ハチャメチャイラストにそって、軽いノリで楽しむのが良いかもね。

ロット

評価:5/10

2段階の3目並べ。

順番に空きマスに自コマを置くだけ。

3目並べることが出来たら、その内の1つを2段にして、残り2コマを取り除く。

2段で3目作れたら勝ち。

それだけのシンプルなゲームだが、中々に難しい。

慣れないとあっさり勝負が決まっちゃう感じ。

僕は苦手なタイプのアブストラクトだが、中々面白く感じた。

テンガロン

評価:5/10

テンガロン

シンプルなゴーアウト系同人。

時たま、反射神経。

カード構成は1~50。

これを10枚ずつ手札にする。

最初のプレイヤーは好きなカードを出せる。

その後は10の範囲内のカードをどんどん出していく。

出せない場合は、パスしてカードドロー。

一番最初に手札無くしたプレイヤーの勝ち。

ここに、タイトルになっている「テンガロン」ってルール。

直前のカードの+10か-10丁度の場合は、「テンガロン!」と言って、いきなり場が流れて、新たなカードをプレイできる。

ここまでが標準ルールなのだが、このままだとパスが頻発してぼやーっとしちゃう。

ここにバリアントルールである「手番外でもテンガロン宣言できる」を入れると、手番外でも集中しないとダメだし、パスが発生しにくくなるので、一気にゲームが引き締まる。

バリアント導入は必須!

カウンターブラフ(トランプ)

評価:6/10

カウンターブラフ(トランプ)

手札10枚から1枚ずつプレイして役を作るポーカー。

二人用。

トランプゲーム大全より。

交互に1枚ずつ出していって、5枚ずつ揃ったら勝負!

なのだが、途中で降りることも出来る。

2人なので、降りると、即、相手の勝ち。

出した枚数が少ない段階で降りると支払いが少なく済む。

早めに降りることが大事ってのはポーカーの鉄則。

1勝負着いたら、手札を10枚に補充して、負けた方から手番開始。

山札のリシャッフルはないので、カウンティングが大事になってくるのです。

カウンティング。

ブラフ。

確率計算。

ゲーマーが好きな要素が詰まっております。

ドッグ カードゲーム

評価:5/10

ドッグ カードゲーム

97年に発売された「ドッグ」ってボードゲームのカード版。

クラマー&キースリング。

2~4人用だけど、4人だとペア戦。

1~14が8枚ずつなのだが、1と11が1/11ってカードにまとまっているので、13種×8枚っていう、クラマー大好きカード構成。

これに、「シーフ」と「ジョーカー」2種類の特殊カード×8枚。

同じコンビの「アブルクセン」を思わせて期待しちゃう!

自分の前に、1から14を順番に置いて14枚の列を作るのが目標。

手番では、カードを置くか、場からカードを取るか。

場からカードを取るのがちょっと変わっている。

場には13枚のカードが並べられているのだが、

3枚目のカードを取る場合は、手札から3のカードを捨て札にする。

10枚目のカードを取る場合は、手札から10のカードを捨て札にする。

使わなそうなカードはこれで有効活用していく。

そうこうやって、1~14のセットを規定数作ったプレイヤーの勝ち。

「アブルクセン」程の深みは無いけど、それなりに面白い。

ちょっと気になったのは「シーフ」。

「シーフ」は敵プレイヤーの前の最後のカードを奪って手札に入れる。

時たま出る分には、アクセントとして良いと思うのだが、8枚も入っている上に他のカード効果によって、何度も繰り返し使われることに・・・

これが、ゲームを冗長化しちゃう。まぁ、これが味と言えば味なんだけど・・・

「シーフ」の枚数を4枚ぐらいに減らした方が良いかもね。

シェッフェルン

評価:6/10

シェッフェルン

ギュッと要素を絞り込んだ「ババンク」って説明受けたけど、まさにそんな感じ。

dlpゲームの新作。

円形の8マスにそれぞれ1台ずつの車。

手札4枚ずつ。

これを1枚ずつプレイしていって全部使い切った時点で、自分の担当する車が止まっている位置の得点をゲット。

カードは8色しかなくて、その色の車を1歩進めるだけ。

既に車がある場所に移動すると上に重なる。「キャメルアップ」みたいな感じ。

でも、2段までしか積めない。

3段以上積むような状況になったら、そうならないマスまで一気に進む。

このルールが、丁度良い!程よく読めて、程よくハプニング!

あと、カードをプレイするんじゃなくて裏向きに捨てることで、自分の担当色を誰も選んでない色と変更できる。

手札4枚をどの順番でプレイするか、もしくは捨てるかだけの選択なのにめちゃくちゃ悩ましい。

あとバリアントというか、全く趣が違う「ジャングルスピード」「ハイパーロボット」的なルールもある。

親が7枚の移動カードを裏向きに並べて、1枚ずつゆっくりめくっていく。

その間に、プレイヤーは場のキャラクターカードを1枚早取り。

全員がキャラクターカードを取ったら、7枚の移動カードを順番に処理して、最終的な位置で取ったキャラクターの車の場所の得点を獲得。

人によってどっちのルールか好みが出るみたいだけど、個人的には前者ルールが好き。

後者ルールはあくまでオマケって印象。

テンポールム

評価:5/10

テンポールム

ツリー状の時代の流れを切り替えて現在を支配する。

タイムトラベルがテーマ。

ヴァッカリーノ作。

ボードには古代、中世、近代、現在と4つの時代。

古代は1か所だが、そこから枝分かれして中世は2か所、さらに枝分かれして近代は3か所、現在は4か所、とツリー状になっている。

各枝分かれには時代の流れ駒が置かれていて、駒が置かれている方が現実になる。

手番では、自分が今いるエリアからの枝分れを切り替えることが出来る。

その後、現実のエリア4か所の中のいずれかに移動する。

各エリアには、「カードを使う」やら「カードを2枚引く」やら「カードで得点する」みたいな処理が書かれているので、その処理を実行。

という流れ。

で、最初は古代に各プレイヤーの権力トークンが10個ずつ置かれているのだが、「カードで得点」をすることで、この権力トークンを先の時代に進められる。

自分の権力トークンを全て現在まで進めれば勝ち。

あと、各時代に一番多く権力トークンを置いているプレイヤーは「その時代を支配してる」扱いになり、カードの処理で有利に働く。

ルールを聞いた印象よりも、タイムトラベル感は弱いけど、基本システムはシンプルだし、カード効果もシンプル。

プレイ時間表記も35分と手軽。

ただ、ヴァッカリーノお得意のランダムサプライが不安要素。

この組み合わせによっては、危険な展開になる。

あと、プレイ人数は2~5ってなってるけど、5人だとほぼコントロール不能。

できるだけ少ない人数でやった方が良さそう。

工房の錬金術師

評価:7/10

工房の錬金術師

スマホを使う推理ゲーム。

推理がベースなんだけど、色々とゴテゴテしております。

錬金術師となって、8つの素材の正体を解明していく。

2つの素材を混ぜ合わせると何かしらのポーションが出来上がるのだが、これをヒントに成分を推理する。

出来たポーションを冒険者に売ったり、素材の正体を学会に発表したり、お金でアーティファクトを買ったり、推理以外にも色々な要素がある。

ここら辺のゴテゴテはチェコゲームズの得意とするところ。

雰囲気はバッチリ!だけど、インストは大変、大変。

多くの推理ゲームは、推理を発表したらすぐに成否判定をするので、かなり自信がないと回答できなかった。

このゲームは、回答した瞬間には成否判定せずに、誰かがイチャモン付けないと判定されない。

なので、ある程度予測が付いたところで「エイヤッ!」と回答するのも全然有り!新鮮!

(とはいっても、ゲーム終了時には成否判定するので適当過ぎるプレイは許されない)

こういうゴテゴテ系は苦手なんだけど、各要素のつながりできているし、推理ゲームの枠に収まらない面白さに昇華できてる。

個人的に、もうちょいスッキリさせてほしいけど・・・

評価6か7で迷ったけど、スマホを使うって部分だけじゃないルール的な新鮮さと、スマホが無くてもプレイできるようにケアしている所にアナログゲーム魂を感じたので評価7あげちゃう!

ナンサッチ(デックテット)

評価:4/10

ナンサッチ(デックテット)

各カードに2スート描かれている「デックテット」ってカードセットを使ったゲーム。

1~9とK、6スート。

なのだが、2~9は3枚ずつしかなく、それぞれに2スート描かれている。

1とKは普通に1スートしか描かれていない6枚ずつ。

そんなカードを使った様々なルールが公開されている。

今回は、ビット系トリックテイキング。

ジョーカーを加えた37枚を9枚ずつ配る。

1枚残るが、これが切り札候補になる。

手札を見て、各自がビット。

ビットは「SOME」「MOST」「NONE]の3種類。

「SOME」は取ったトリック数がそのまま得点。

「MOST」は取ったトリック数が最大ならトリック数×2が得点。失敗したら足りないトリック数がマイナス。

「NONE」はトリックを取らなければ9点、失敗したら-9点。

全員がビットしたら、ジョーカーを持っているプレイヤーが切り札カードと交換して、切り札カードに描かれたスートから1つを選び、それが切り札となる。

で、ジョーカーを持ってたプレイヤーがリードする。

リードカードに2つのスートが描かれている場合は、出したプレイヤーがスートを1つ選び、そのスートをフォローしないといけない。

リードスートと切り札スートがどっちも描かれているカードを出せば、フォローしながら切れるという不思議なことが起きる。

意外と普通に遊べるのだが、

カード構成が複雑すぎて、全く覚えられない・・・

カード構成が頭に入ると、妙味が味わえるのかもしれないが・・・そこまでする気にはなれないし・・・

まぁ、そんなゲームです。